Nie taki Dead ten Space. Dlaczego zaleją nas gry science fiction?
Przeglądając listę nadchodzących premier, trudno przeoczyć fakt, że zaleją nas gry w konwencji science fiction, niekiedy bardzo do siebie podobne. Skąd ten nagły wzrost zainteresowania otchłanią kosmosu?
Wróćmy pamięcią do czerwcowych konferencji, w tym tzw. niE3. Noc pokazów zaczyna się od Sony oraz jego State of Play. Prezentowany jest The Callisto Protocol – horror byłych twórców Dead Space’a. Skok w czasie i jesteśmy przy Summer Game Feście. Znowu widzę surowe korytarze zapuszczonego kompleksu. A potem Obcych? Youtube’owy czat zgaduje: Among Us 2. Nie tym razem. Napis na ekranie ujawnia wskrzeszenie marki Aliens i grę o podtytule Dark Descent.
Ale bez obaw, następne wideo umożliwia ponowny rzut oka na Protokół. Z tej perspektywy wygląda podobnie do Aliensów, odznacza się tylko zieloną kolorystyką. Tuż po nim... kolejny gameplay z The Callisto Protocol? Nie, to zapowiedziane 10 lat temu Routine, następny pogrobowiec Dead Space’a. Kilka zwiastunów później twarz Arthura Morgana w hełmie zachęca do zapoznania się z polskim Fort Solis. Potem zaskoczenie w postaci także rodzimego The Alters (11 bit studios) i w końcu wyczekiwany Bethesdowy Starfield. W tle rozbrzmiewają echa kosmicznej produkcji twórców StarCrafta, a po chwili widzimy egranizację „Niezwyciężonego” – nie muszę chyba dodawać, z jakiego kraju...
Powyższe tytuły spędzały mi sen z powiek. Dlaczego podczas kilku godzin wielokrotnie ujrzałem tak bardzo podobne do siebie kosmiczne realia? A w przypadku trójcy Fort Solis – Aliens – Callisto niemal bliźniacze? Czy to zwykły zbieg okoliczności, czy coś więcej? Zapraszam na wyprawę krótką, ale intensywną niczym ta Bezosowa po orbicie – od pandemii po tabelki w Excelu.
Samotności ci u nas pod (do)statkiem
Pierwszy trop jest banalny, ale trudny do pominięcia – wpływ pandemii. Zamknięcie się ludzi w domach mogło sprawić, że mało którym studiom widziały się zarówno plenery, jak i jakiekolwiek pomysły czerpiące z życia codziennego. Nie można było wyjeżdżać, a nawet jeśli się udało, to otaczający nas świat nie zachęcał do inspirowania się nim. Nic, tylko zamknąć oczy, stanąć na kosmodromie i wystrzelić się w przestrzeń.
Od 2020 roku przytłaczająca codzienność przyczynia się do chęci ucieczki w alternatywne rzeczywistości oraz niespotykanej wcześniej na taką skalę popularności Animal Crossing i pochodnych ocieplaczy serca typu A Short Hike, Stardew Valley czy Sky: Children of the Light. Jako miłośnik wszystkich wymienionych regularnie widuję informacje, że na Kickstarterze mogę wesprzeć kolejne symulatory beztroski. Producenci gier niezależnych prześcigają się w rozpuszczaniu nas słodkimi zwierzętami i kolorowymi koncepcjami takimi jak PuffPals: Island Skies, które momentami naprawdę nie próbują kryć się ze swoimi źródłami inspiracji, jeśli jeszcze w ogóle można je „inspiracjami” nazwać.
Wróćmy jednak z wysp i gór do kosmosu... Pandemia oznaczała samotność – a samotność to nieodłączna towarzyszka gracza w tytułach osadzonych w kosmicznej pustce. Niezależnie od tego, jak rozwinięta jest technologia danego uniwersum, natura próżni pcha nas ku momentom odosobnienia. Na przykład kierowanie statkami to w grach zwykle jednoosobowa robota – także z przyczyn gameplayowych. Horrory opierają się na eksploracji w pojedynkę – model usankcjonowany przez Dead Space’a po latach nie wychodzi jeszcze z mody. Również dlatego, że jak dotąd sprawdza się dobrze.
Nie mogę oczywiście pominąć tego, że tytuły społecznościowe, takie jak Elite: Dangerous i jej podobne, nie istniałyby bez hord innych graczy i czatów głosowych. Nadciągająca fala produkcji science fiction to jednak zbliżone do siebie pod względem estetyki tytuły dla jednej osoby.
Statki a narracja
W moim odczuciu wybór przestrzeni pozaziemskiej jest chwytem bardzo korzystnym dla narracji. Wnosi tak świeżość, jak i wolność w pisaniu historii skupionej na walce z samym sobą. Kokpity statków, puste stacje, ruchome laboratoria przemierzające nieznaną przestrzeń to dobre preteksty, aby odizolować bohatera lub bohaterkę od jakiejkolwiek namiastki społeczeństwa. Do historii przeszła relacja Chell z dwójką robotów zamieszkujących gigantyczne Aperture. Nieoczekiwany złoczyńca sam zresztą kończy wyrzucony w pustkę.
Dlatego nie wyobrażam sobie realizacji pomysłu na takie The Alters w innym miejscu. Może sprawdziłyby się jeszcze głębiny oceanu. (Potencjał słabo zbadanych mas wodnych zostaje wykorzystany w Subnautice, ale jej autorzy dodatkowo zdecydowali się na wymyślenie bezludnej planety, dzięki czemu wykluczyli niewygodne dla nich czynniki pokroju sprawnych misji ratunkowych). Do tego pogarszający się stan Ziemi raczej nie zachęca do pisania podobnych scenariuszy z akcją osadzoną np. na Antarktydzie. Przeczucia co do nadchodzącej zapaści znalazły już ujście w motywach postapokaliptycznych i cyberpunkowych.
Wypalony entuzjazm
Ale w okresie, kiedy mogły rodzić się pomysły na obecnie zapowiadane gry, czyli – powiedzmy – w ciągu ostatnich pięciu-sześciu lat, doświadczaliśmy też „mody na kosmos”. Do agencji NASA, która pracowała na swój prestiż przez dziesięciolecia, dołączył kapitalistyczny gracz – SpaceX.
W 2016 mogliśmy oglądać drugie w historii (ale pierwsze morskie) lądowanie rakiety Falcon. Kolejne sukcesy również transmitowano na żywo – z wystrzeleniem samochodu elektrycznego na orbitę włącznie. Nieco później wypatrywaliśmy na czarnym niebie białych koralików internetu od Starlinka. Szczęśliwi Amerykanie mogli obserwować w nocy rozświetlony resztkami słońca dym z boosterów rakiet. Publiczne zainteresowanie dokonaniami firmy Muska po raz pierwszy było tak ogromne i – z pewną rezerwą – utrzymuje się do dziś.
NASA oraz inne rządowe inicjatywy nie pozostawały w tyle. Pierwsze wizualizacje czarnej dziury, doskonale ukazane od strony medialnej, poruszająca masy „śmierć” Opportunity, przygotowania do wystrzelenia łazika marsjańskiego Perseverance oraz jego lądowanie i – w końcu! – umieszczenie w kosmosie teleskopu Webba i pierwsze zdjęcia wykonane za jego pomocą... Wszystko to śledziliśmy ze świadomością, że raczej nie postawimy szybko stopy poza atmosferą. Unaoczniła to dobrze wycieczka Bezosa, która odbiła się szerokim echem, ale nie poruszyła zbyt wielu z nas. Jak rzecze anonimowy mem, wszyscy jesteśmy raczej „born too early to explore space”. Może kilkaset osób o mocnej psychice ruszy w stronę obcych planet w przeciągu kilkudziesięciu lat. Może jacyś bogacze poskaczą po powierzchni Księżyca. Reszcie pozostają fikcja, zdjęcia i transmisje na YouTubie.
W tym kontekście może nie bez powodu jeden z pierwszych eventów w Fortnicie wiązał się z wystrzeleniem rakiety, a pierwszy rozdział gry zamknęło wydarzenie, podczas którego wszystko zostało wessane przez czarną dziurę?
Data ważności
Nie mam tablicy z przypiętymi pinezkami, screenshotami z gier oraz strzałkami, ale ponowny rzut oka na The Callisto Protocol i przewijające się tu i ówdzie nazwiska twórców sprawiają, że myślę: „Kiedy wyszedł ostatni Dead Space?”.
Sprawdzam. W 2013. No Man’s Sky? 2016. A Obcy: Izolacja, choć może się wydawać stosunkowo świeży, liczy sobie już osiem lat. Wszystkie wymienione tytuły zostały uznane za co najmniej bardzo dobre, a także moszczą się od lat w swoich niszach. Łączy je jedno: brak porządnego następcy. Nagle więc premiera Starfielda, nad którym prace zaczęto niedługo po ukazaniu się No Man’s Sky, zapał twórców The Callisto Protocol czy kolejny powrót Obcego zaczynają mieć sens. Nie należy także zapominać o nadchodzącym remake’u Dead Space’a – ten dosłownie będzie bił się o uwagę z The Callisto Protocol. A przecież twórcy Fort Solis też wprost przyznają się do inspiracji klasykiem Visceral Games.
Walka o uwagę
Na koniec warto zauważyć, że zaistniała sytuacja niewątpliwie doprowadzi do zatłoczenia rynku. Liczba gier, jakie przeciętny gracz może obdarzyć uwagą, jest dość ograniczona (dobrze to wiedzą zwłaszcza twórcy produkcji sieciowych). Czy wiele osób sięgnie po remake Dead Space’a, jeśli dwa miesiące wcześniej ojciec tej marki da im The Callisto Protocol? Czy, zakładając premierę tego ostatniego w 2023, ktoś poza pasjonatem tematu będzie miał ochotę na maraton z udziałem The Invincible, Fortu Solis i The Alters? Mówiąc bardziej wprost: to wszystko może spowodować przesyt i znudzenie konwencją. Czas pokaże, czy dojdzie wtedy do kolejnego „zamarcia”, czy może kosmiczny horror wróci do nas na dobre.
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.