Nowy Fortnite ocieka komercją. Branża (znowu) idzie w złą stronę [OPINIA]
Po ostatniej dużej aktualizacji Fortnite zmienił się w metawersum rodem z „Player One”. Sposób, w jaki do tematu podeszło Epic Games, dało się w sumie przewidzieć. I nie jest on zbyt dobry.
2022 był pamiętnym rokiem dla idei metawersum. Termin ten, i tak już na wstępie dość niejasny, został dodatkowo zmielony, przeżuty i wypluty przez setki drobnych firm i start-upów. Zdarzało mi się pisać newsy o technologii, w których sam się już powoli gubiłem. Poszczególne wizje łączyły jedynie mowa-trawa i chęć koszenia bynajmniej nie jej, lecz kasy użytkowników.
Na początku metawersum miało oznaczać – bardzo zgrubnie – cyfrową rzeczywistość, w której bez przeszkód przenosimy się między „doznaniami”. Ten neologizm semantyczny to słowo klucz. Może opisywać nie tylko poziomy czy całe gry, lecz także interaktywne filmy, miejsca spotkań, a nawet… biura. Jedynym ograniczeniem tzw. experience jest to, że musi się dać zamknąć w jakichś granicach. Przenosimy więc znaczenie wyrazu z ludzkiego przeżycia na towar, który da się spakować w eleganckie pudełeczko.
Jak może wam przyjść do głowy po przeczytaniu poprzedniego akapitu, metawersa tak naprawdę były z nami od dawna, tylko nie nazywaliśmy ich tak. Wpierw w prostszej formie jako gry umożliwiające wymianę poziomów: GMod, Minecraft, a z nowszych tytułów Dreams. Potem anarchistyczny VRChat, gargantuiczny Roblox – oba dość brzydkie, acz przystępne (ich koloryt zasługuje na osobny tekst, jeśli nie książkę). Facebook rozpoczął obecną erę przebranżowieniem na Metę. Jak wspominałem, masa firm próbowała to potem powtórzyć – z marnym skutkiem.
Z kolei dziwaczny i przeprowadzany w godny pożałowania sposób rytuał powołania do życia Horizon Worlds koniec końców również spalił na panewce. I to chyba dobra wiadomość. W skrócie: Markowi Zuckerbergowi marzył się alternatywny, nieskończony rynek zbytu. Wirtualne ubrania, domy, przedmioty opychane za prawdziwe pieniądze. (Wbrew opinii pewnych środowisk nie trzeba tu żadnego NFT, tylko lepszej wersji infrastruktury wymiany dóbr w stylu Team Fortress 2 czy Diablo 3). Wszystko wewnątrz całkowicie kontrolowanego przez znienawidzoną korporację świata. Przy odpowiednich narzędziach diagnostycznych jedyne, czego nie znano by w tej sytuacji, to naszych myśli. Brr, jak to groźnie brzmi, prawda? Cóż, mam dla was złą wiadomość.
Fortnite wygrał wyścig?
Umówmy się: to przez porażkę gigantycznego oraz doświadczonego Facebooka łatwo było zlekceważyć znaki na niebie, które pierwotnie w świecie Fortnite’a przybrały postać tajemniczych szczelin. Produkcja od lat próbowała przekonać graczy do wciągnięcia się w tworzenie własnej zawartości. Od prymitywnego Creative’a po developerski Unreal Editor. Żadna z innowacji nie zmieniła jednak tego, że gros „doznań” stanowiły dziwne minigry lub mapy treningowe.
Zawiązała się społeczność ambitniejszych twórców, ale w porównaniu z Robloksem – nieduża. Rosnąca równolegle liczba skinów miała służyć graczom do pokazania się w królującym niepodzielnie trybie battle royale – tak się wtedy wydawało. A jakieś wieści o metawersum w Fortnicie? Pojawiły się i zniknęły. Strzelanka, choć nadal szalenie popularna, zeszła w popkulturze na dalszy plan. Była to cisza przed burzą.
Po miesiącach (jeśli nie latach) przygotowań 3 grudnia 2023 odsłonięto karty. Fortnite moim zdaniem zmienił się wówczas w pierwsze udane komercyjne metawersum – choć nie użyto tego terminu wprost. Do produkcji trafiły trzy licencjonowane tryby, które z braku lepszego doboru słów(*) nazywam grami w grze: olbrzymie Lego Fortnite, spin-offowy Rocket Racing, muzyczny Fortnite Festival. Koniec ze współpracami w ramach krótkich wydarzeń czasowych. Koniec z wmawianiem sobie i społeczności, że to sami użytkownicy stworzą nowe poziomy. Koniec z dominacją battle royale nad resztą.
Teraz można rzec, że dzieło Epic Games to już nie lotnisko regionalne, skąd ludzie latają tylko w okolice Anglii, ale prawdziwy gamingowy Chopin z kilkoma terminalami. Firmie zresztą bardzo na tym zależy, co widać po zmienionym stylu komunikacji czy grafikach, które prezentują tryby jako równe sobie. W weekend 9-10 grudnia Lego Fortnite’a wypróbowało dwa i pół miliona graczy. Kafelek obok szeptał mi, że w nierankingowym battle royale siedzi ich niecały milion.
(*) Z przekory odmawiam dalszego przekształcania znaczenia słowa „doznanie”.
Problem nie leży w jakości
Gdzieś w tym tłumie większym od populacji Warszawy zagubiłem się ja. I nie zaprzeczam, że bawiłem się dobrze. Lego Fortnite to spory i dopracowany survival na wiele tygodni lub miesięcy, zwłaszcza jeśli ma się zainteresowanych kumpli. Rocket Racing to fajna ścigałka, rytmiczny Fortnite Festival stworzyli autorzy Rock Banda (zapowiedziano wsparcie dla kontrolerów!), co budzi głęboko ukrytą nadzieję na renesans gatunku. Jest też rozkosznie odmóżdżający. Nie musi się to wykluczać z palącym moją wrażliwość poczuciem, że ocieka komercją.
Skądś to znamy. Bo może pamiętacie, że w 2018 ukazał się „Player One” Stevena Spielberga(**). Fabułę odstawmy na bok. Chodzi o to, że do dziś świat tam przedstawiony, z OASIS jako główną rozrywką wśród tłuszczy, służy za poręczną metaforę idei metawersum. Wtedy jeszcze wydawała się nieosiągalna. Gra w stylu Minecrafta, klub nocny i ścigałka w tej samej przestrzeni VR? Niezwykle zróżnicowane skiny, które bohaterowie zmieniają w locie? Dziesiątki znanych marek i easter eggów wymieszanych w jeden amalgamat?
Wynikające z tego absurdalne zatłoczenie filmu stanowiło jeden z największych zarzutów krytyków. Ile można oglądać crossoverów i jak daleko zajedziemy na dziwnych, postmodernistycznych połączeniach?
To wszystko spadło na mnie jak grom z jasnego nieba, gdy w ramach testowania nowych możliwości otworzyłem w ten weekend Fortnite Festival. Do mojej drużyny dołączył m.in. piosenkarz The Weeknd oraz Anakin Skywalker, a jako pierwszy utwór zapodaliśmy „Bad Guy” Billie Eilish. Trafiliśmy razem na scenę w stylu mainstreamowego festiwalu muzycznego. Na początku mnie to radośnie zaszokowało, a potem… poczułem, że grunt usuwa mi się spod stóp.
Została tylko pustka, do której znane marki ładowały mi przeżute i wyrzygane odniesienia. Nie było w tym już prawie właściwej treści – same nawiązania na nawiązaniach ze smętnie zwisającym gameplayem na cztery-pięć przycisków. Multiwersum w wydaniu Epic Games wywołało we mnie te same odczucia, co u krytyków seans „Ready Player One”.
(**) Na podstawie mniej znanej u nas książki Ernesta Cline’a „Ready Player One”.
Co grozi branży?
Reszta trybów lepiej się z tym kryje, ale po namyśle można je prześwietlić podobnie. Rocket Racing to przynęta na entuzjastów wyścigów, a Lego Fortnite reklamuje klocki destylowanym w laboratorium bezpiecznym miksem najpopularniejszych symulatorów życia: Animal Crossing, Minecrafta, Valheima. Przy dobrym wykonaniu i odpowiednim budżecie to gamingowe samograje. A koniec końców wszystkie drogi prowadzą do współdzielonego sklepu.
Tam Epic Games testuje, jak wiele są w stanie zapłacić gracze za cyfrowe widma celebrytów, ludzików Lego czy kolekcjonerskich autek. Pojedyncze piosenki chodzą po ok. 16 złotych, auta po 68 złotych(***), skromna przepustka Fortnite Festival jest dwa razy droższa od tej do battle royale. Przynajmniej figurki Lego dodano jako warianty tych skinów, które już mamy.
Tak realizuje się najgorszy aspekt całości: upiorna centralizacja. Nawet Facebook chciał, aby rzeczy w Horizonie tworzyła społeczność, i pragnął brać z tego tortu jakiś kawałek. W Robloksie przedmioty projektują gracze, przez co model wyzysku przybiera zgoła inną postać (dosadnie już skrytykowaną). Tymczasem Epic Games wznosi sklep obsługiwany przez jedną korporację, która kieruje przepływem ruchu we wszystkie strony: podpisuje umowy z innymi gigantami, projektuje przedmioty, dyktuje ceny.
A w rękawie ma potężnego asa: nawiązane już współprace. I to kiedy wszyscy myśleliśmy, że tego Goku to się kupuje tylko po to, aby zobaczyć, jak strzela z karabinu, i się chwilę pośmiać. Wyobraźcie sobie teraz, że inicjatywa pęcznieje coraz bardziej i wchłania kolejne gatunki gier, a karty wciąż rozdaje jeden Tim Sweeney. Dystopia, która nie ma prawa powstać? Coraz bardziej wątpię.
(***) W dniu oddania tego tekstu było to 120 zł. Trudno stwierdzić, czy obniżka wynika z kiepskiej sprzedaży, czy jest posunięciem marketingowym.
Pisałem już kiedyś o Fortnicie i zawsze były to ciepłe słowa. Z tego prostego powodu, że spoza ogromu współprac i umów wciąż wyzierała pocieszna autorska wizja Epic Games, a następnie jakże silnie kapitalizowane wspomnienia z czasów, gdy battle royale składało się niemal całkowicie z oryginalnych treści. Próżno szukać tego drygu w nowych trybach.
Nie wiemy, jak wiele osób skusi się ostatecznie na drogie piosenki, brzydkie instrumenty muzyczne czy pojedyncze auta w cenie starszego Need for Speeda. Ale jeśli będzie ich wystarczająco dużo, to może nam grozić nowy po grach-usługach rozdział chciwości w branży. Już widzimy pierwsze jaskółki z czasów fascynacji metawersum. W trakcie Gamescom Opening Night zaprezentowano enigmatyczny teaser Everywhere. Ubisoft pracuje nad Assassin’s Creed Infinity. Może wkrótce każde większe korpo na nowo zapragnie swojego własnego wszechświata. Stawka jest wysoka. Z racji rozmiarów takiego przedsięwzięcia tylko jedna firma koniec końców zdominuje resztę. Zupełnie jak w battle royale.
Nie zniechęcam nikogo do Fortnite’a, a sam wciąż siedzę w tej grze po uszy. Ale trzymajcie gardę i pilnujcie swoich portfeli. Pozostaje czekać, aż Sweeney zorganizuje konkurs na znalezienie trzech kluczy.
Czytaj dalej
Wielki entuzjasta gier z custom contentem. Setki godzin nabite w Cities: Skylines, Minecrafcie i Animal Crossing: New Horizons mówią same za siebie. Do tego rasowy Nintendron, który kupuje 10-letnie gry za pełną cenę i jeszcze się cieszy. Prywatnie lubi pływanie, sztukę i prowadzenie amatorskich sesji D&D.