Risen 14 lat później. Nadal dobry, ale do Gothica nie dorasta
To nietypowa sytuacja. Risen, pierwsza produkcja stworzona przez Piranha Bytes po tym, jak straciło prawa do marki Gothic, wraca na ekrany. Nie jako remaster, nie jako remake, a czyściutki port na obecne i pastgenowe konsole. Czyli ponownie mamy możliwość kupna starej i brzydkiej gry od ukochanego w Polsce studia. Cóż może się nie udać?
Początkowo myślałem, że z uśmiechem pobiegam po risenowej wyspie kilka godzin, posprawdzam jakość działania na konsolach Xbox Series X i Nintendo Switch, a potem skrobnę krótkie wrażenia. Skończyło się na pełnym przejściu gry (pierwszy raz od 14 lat), zaglądaniu w każdy możliwy kąt, fascynacji detalami i… irytacją wywołaną masą rzeczy, które mogłyby wypaść tu zdecydowanie lepiej. Tylko w przeciwieństwie do takiego Wiedźmina 3 nie są to usterki tonące w kojącej eksploracji, a drewniany bagaż Gothiców połączony z wyraźnym tworzeniem produkcji pod presją i czasu, i oczekiwań fanów.
Uczciwy autoplagiat
Risen to w ogóle ciekawy przypadek. Po katastrofalnym Gothicu 3 (i utracie swojego dziecka na rzecz firmy JoWood) niemieckie studio postanowiło zacząć od początku. I to bardzo dosłownie. Jego gra z 2009 roku to niemalże reboot Gothica. Bo oto znów bezimienny i pozbawiony przeszłości gołodupiec ląduje po filmowym intrze w wodzie, otrzepuje się i biegnie krętą ścieżką do pierwszych osiedli, by poznać trzy panujące w okolicy frakcje, dołączyć do jednej z nich jako chłopiec na posyłki i ostatecznie ruszyć światu na ratunek, ciachając antyczne monstra w podziemnych jaskiniach.
Autoplagiat? Tak, ale moim zdaniem zrobiony w dobrej wierze. Ekipa z Piranha Bytes, pozbawiona praw do tworzonego przez niemal dekadę świata, wyraźnie wierzyła we własne umiejętności w kwestii powtórzenia wszystkiego, co zadecydowało o wspaniałości i – już wtedy – kultowości Gothica. Zaproponowała bliźniaczą wręcz przygodę, która, jak się początkowo wydaje, miała wszelkie predyspozycje do ukazania historii bezimiennego na nowo.
Oprócz wyżej wymienionych podobieństw w ogólnym zarysie fabuły i zdarzeń mamy też herosa z plasteliny, którego lepimy na łucznika, operatora siekiery czy adepta magii – wedle upodobania. Poznajemy trzy zróżnicowane frakcje i ośrodki, a w nich żyjących własnym życiem mieszkańców: miłych, wrednych, honorowych, nieuczciwych. Do tego dochodzi garść klisz: ściąganie haraczu, uprawa zioła i burdelmama, która na zapleczu prowadzi lewe interesy. Nic, tylko chodzić od enpeca do enpeca, kończyć questy i okazjonalnie pomachać szabelką. Ale im bardziej próbowałem się wygodnie umościć w ciepełku tego wirtualnego świata, tym jaśniejsze stawało się dla mnie, czemu Risen nowym Gothikiem nie został.
Trzy kolory
Zaplecze techniczne było całkiem niezłe. Risen jako pierwsza gra niemieckiego studia trafił nie tylko na pecety, ale też w końcu na konsole (oryginalnie na Xboksa 360, a od teraz kupimy go także na PlayStation 4 i 5, Xboksa One i Series X/S oraz Switcha). Tę konsolowość czuć już w znacznie przyjemniejszym sterowaniu, poruszaniu się, skakaniu czy walce. Interfejs jest przejrzysty, a wszystkie menusy zręcznie dopasowano do możliwości pada.
Risen nie ma też ślamazarnego początku. Po intrze przedstawiającym Inkwizytora nawalającego się z tytanem (!) lądujemy jako rozbitek na plaży. Może gra nie rzuca nas w środek walki, jak Gothic 3, ale od razu ruszamy zbierać garść rozrzuconych dookoła śmieci, zgarniamy miecz i kroczymy w stronę pierwszych śladów cywilizacji. Co chwilę wlatuje informacja o aktualizacji czy ukończeniu questa, doświadczenie sypie się gęsto, a pięć minut później już znajdujemy drogowskazy kierujące do głównych ośrodków na wyspie Faranga. Ale Piranha miała pomysł na to, aby przerwać to ciągłe déjà vu.
W Gothicach tradycją było to, że mogliśmy swobodnie zwiedzać świat, robić wszystkie możliwe misje, by dopiero po wielu godzinach zdecydować, której frakcji mundur przywdziejemy. A tutaj? Największym ośrodkiem jest miasto, ale na jego terenie ścierają się wpływy bandytów z obozu na bagnie z Białymi Szatami, czyli wojownikami Inkwizytora. Wybierając questy dla jednych, zamykamy sobie ścieżkę kariery związaną z tymi drugimi.
Możemy trafić też na wspomniane bagno, by tam wykonywać misje tylko dla lokalnych myśliwych i oprychów. A co z tą klasyczną dla gier Piranhy frakcją numer trzy? To współpracujący z Inkwizytorem magowie z klasztoru. I łatwo się do nich dostać. Wystarczy wpaść na początku gry (poza miejskimi murami) na dowolną grupę Białych Szat, by ta nas zaatakowała, ogłuszyła i bam – budzimy się wcieleni na siłę w szeregi wojsk Inkwizytora, bez możliwości wyjścia przez klasztorne bramy (początkowo) i zmiany swojego zawodu. Dobre! A żeby było jeszcze ciekawiej, to z przymusowej branki zrobią z nas tylko wojownika. Do ścieżki maga potrzeba najpierw wzorowej współpracy z dowódcą miejskiego garnizonu i dotarcia do zakonu o własnych nogach. Czyli w skali makro mamy kopię dwóch pierwszych Gothiców, ale w przybliżeniu ciekawe poplątanie.
Pstryk, nie działa
Wydawałoby się, że mając taki zaczyn, studio upiecze nam pyszny chleb. Do tego Piranha naszpikowała Farangę masą sympatycznych drobiazgów. Na wyspie roi się od tuneli i jaskiń (a w nich przerażające ghule ze świecącymi oczami), w wielu miejscach możemy wykopać skarby, do czego wystarczy łopata, a gdy na serio potraktujemy misję przeszukiwania każdego kąta, to już w początkowej fazie gry znajdziemy a to niezły łuk, a to pierścień pozwalający się skradać (dzięki temu zaoszczędzimy monety i punkty nauki), a to pancerz czy cenny przepis kucharski zamknięty w kufrze, do którego dobrać się trzeba z wytrychem i odpowiednią umiejką. Tak, nie od dziś Piranha lubi nagradzać ludzi za spostrzegawczość i dociekliwość, a nie za grind.
I gdy tak rozpłynąłem się w sielance uganiania się za questami, ciułania na upatrzone w sklepach miecze, powracania do miejsc, które przed chwilą były z różnych powodów niedostępne, sprawdzania, czy ktoś nie ma dla mnie kolejnej misji, nagle gra zrobiła „pstryk” i dość brutalnie skończyła z tym, co miała w sobie najlepsze.
Bo oto nasz bezimienny, w tej podzielonej na cztery akty grze, już w trakcie drugiego rozdziału przepoczwarza się w regularnego herosa, który ugania się za Ważnymi Sprawami. I nagle okazuje się, że rozbudowujące świat misje się kończą, do miasta, klasztoru czy obozu na bagnach wracamy niemal tylko na handel i naukę umiejętności, a granie w Risena staje się męczącym maratonem biegania po całej wyspie i beznamiętnego wymieniania sprzętu na lepszy przy akompaniamencie coraz bardziej nabrzmiałego i coraz mniej interesującego lore. Brak tu wiernych sojuszników, wygadanych przyjaciół czy intrygujących wrogów na szlaku, prawie nikt nie ma celu swojego wirtualnego życia, który by się ciekawe przeplatał z fabułą. Jakież absurdalne było spotkanie typka, który 20 godzin wcześniej uciekł z bagiennej osady, bo ośmieszyłem go w walce na miecze. Ot, czekał na mnie w całkowicie przypadkowej jaskini, powiedział, że czas się policzyć, i zginął po pięciu sekundach.
Dlatego równie nagle dostrzegam, że wiele tych pociesznych rzeczy zapożyczonych z kochanego Gothica albo trąci myszką, albo – co znacznie częstsze – jest straszliwie niedopracowanych, jakby powstawało w ogromnym pośpiechu. Nic w tym zresztą dziwnego, bo Piranha rozstała się z marką Gothic w maju 2007, a Risen wyszedł już w październiku 2009.
Kurtyna opada
Jedną z kluczowych cech „gotyckiej” sagi było zręczne stworzenie realistycznego świata, w którym mieszkańcy w nocy idą spać, rano wstają, pracują, rozmawiają itd. Tymczasem Risen, próbując naśladować swoich protoplastów, wypada tu gorzej niż stareńki Gothic II! Mamy więc plagę nocnych marków, którzy nigdy nie kładą się do łóżka. Mamy „staczy” tkwiących cały czas w jednym miejscu. Nikt z nikim nie rozmawia… i mało kto gada z bohaterem. Większość interakcji to opryskliwe teksty, nie ma co liczyć, że przypadkowy przechodzień objaśni ci, jak dojść do jakiegoś ważnego punktu na mapie.
A gdy pada tak istotny fundament, to dostrzegam, jak sypią się inne rzeczy. Questodawcy, do których po jednym zleceniu nie ma po co wracać. Trzystopniowa gałąź kowalstwa, dzięki której zrobimy całe pięć rodzajów broni. Multum do bólu liniowych i pozbawionych gracji misji. Umiejętność akrobatyki istniejąca tylko dlatego, że nasz gość robi sobie kuku, zeskakując parę metrów w dół. Drogi obstawione hordami wrogich stworów, przez co krótkie spacery kończą się coraz dłuższą i coraz bardziej męczącą rzezią. A zamiast pływania, obecnego już w pierwszym Gothicu, mamy prześmieszne animacje topienia się albo potwora, który wynurza się z wody i nas zjada.
Równie mocno bolało mnie fatalne rozlokowanie co mocniejszych przedmiotów w końcowej fazie gry. Na długo przed finałem Risena latałem z taką bronią, że wszystkie nowo odkryte miecze czy te wykuwane z odnalezionych w sekretnych lokacjach kawałków szły od razu na handel. Najmocniejszy w grze Łuk Tytanów dostałem tuż przed walką z finałowym bossem, w której… nawet się go nie wyciąga.
Mieszane uczucia pozostawia zresztą i sama walka – w moim przypadku używanie miecza i tarczy. Co prawda nieźle wybrnięto po niedorobionym pod tym względem Gothicu 3, ale oparte na unikach lub kontratakach starcia bywają tak niedokładne, że dziesiątki razy ginąłem w jakichś dziwnych sytuacjach. Nie wspominając, że o ile siła broni rośnie lawinowo, o tyle niemal do końca przygody nasz pancerz jest słabiutki i zdarza się, że wróg rozwali nas na trzy strzały. Króluje tu taktyka zapisywania stanu gry przed każdą możliwą walką i próbowania do skutku.
Spokój w porcie
Średnio (oczywiście jak na 14-letnią produkcję) wypada także oprawa graficzna, a winowajcy są widoczni jak na dłoni – oświetlenie i system generowania chmur w połączeniu z szaroburą paletą ziemi, trawy, krzaków i skał dały fatalny efekt. Moc Xboksa Series X i 65-calowego telewizora OLED nie pomogła, przez większość czasu oglądałem widoki spod znaku „zima w polskim mieście”. I nieraz zdarzyło się tak, że w tej kolorystycznej sraczce przeciwnicy wręcz wtapiali się w tło. Ładnie robiło się tylko wtedy, gdy chmur nie było i Faragnę centralnie oświetlało słońce (i wtedy też łapałem większość screenów) – tylko że takie warunki atmosferyczne zdarzają się w Risenie najrzadziej.
Niektórzy załamią się, gdy usłyszą, że na Xboksie zdarzają się spadki klatek, ale – o dziwo – te zwyczajnie nie przeszkadzały. Pomijając pojedyncze, nieprzetłumaczone na polski słowa czy dziwne linie wyświetlające się na brzegach rzek i jeziorek, port Risena wypadł nienagannie. Trochę słabiej radzi sobie Switch. Konsola Nintendo niby ma parę lat, ale 14-letnia gra nawet na niej powinna śmigać bez problemów, tymczasem działa dość ociężale – ale też nie na tyle, by psuła nam zabawę.
Zresztą cały Risen nie jest wcale grą złą. Wyspa Faranga ma swój sympatyczny, inspirowany hiszpańskimi koloniami (miasto) i europejskim średniowieczem (klasztor) klimat, ma też fajną muzyczkę, a opowieść, której kulminacja zmierza w stronę walki z prastarą cywilizacją, okazuje się mimo wszystko całkiem strawna. Mało tego – gdy z ulgą doczłapałem się do napisów końcowych (finalne starcie jest kuriozalne), poczułem od razu… pustkę. Jakiekolwiek grzechy popełnialiby twórcy z Piranha Bytes, skubani i tak potrafią kreować tak świetne kameralne światy, że po prostu chce się w nich przebywać, eksplorować je i po prostu przynależeć do lokalnej społeczności.
Dziwny może wydawać się sam fakt, że 14-letni tytuł trafia dziś na współczesne sprzęty. Sądzę, iż wyjaśnienie jest stosunkowo proste. Nadchodzi Gothic Remake, nowa wersja gry kultowej tylko dla pececiarzy. Więc jeśli od czegoś zacząć zapoznawanie ludzi ze starszym dorobkiem Piranha Bytes, to nie od odstraszających sterowaniem Gothica „jeden” i „dwa”, a tworzonego z myślą o konsolach Risena. Czy więc warto się nim zainteresować? Na pewno to fajny punkt startowy i ciekawa przygoda retro z czasów, gdy trzeba było więcej kombinować, a nie latać za znacznikami na minimapie.
Czytaj dalej
Jestem szefem działów online w CD-Action. O gierkach piszę od 20 lat od gazetki szkolnej i fansite'ów, przez Playa, Komputer Świat Gry, Gamezillę, Gamikaze, Rzeczpospolitą, Gazeta.pl, Pixel, gry.wp.pl, po bycie redaktorem naczelnym Polygamii. Poza grami pielęgnuję kolekcję kilku tysięcy CD, winyli i kaset, piszę recenzje do magazynu Jazz Forum i prowadzę muzycznego peja The Seventies.