Bez różowych okularów, czyli Wiedźmin 3 po latach
Premierowy Wiedźmin 3, ze swoją przekraczającą 90/100 średnią ocen na Metacriticu, uchodzi za jedną z najlepszych produkcji RPG wszech czasów. Postanowiłem w końcu zmierzyć się z „papieżem polskich gier” i przejść go od deski do deski. A teraz czas zakasać rękawy i wyciągnąć miecz… nie na potwory. Na mity.
Uwaga, tekst zawiera spoilery dotyczące najważniejszych wydarzeń z gry.
Trudno nie być pod wrażeniem tego, jak ogromną marką stał się Wiedźmin. Do końca 2022 roku dostaliśmy grową trylogię, kilka spin-offów, dwa sezony serialu i pełnometrażowe anime. 14 grudnia udostępniona została nextgenowa aktualizacja Dzikiego Gonu, w Boże Narodzenie zaś na Netfliksie pojawił się czteroodcinkowy „Wiedźmin: Rodowód krwi”, prequel dotychczasowych historii. W dalszej perspektywie czeka nas istny wysyp produkcji: kolejne sezony seriali, nowa trylogia, remaster zapomnianej „jedynki” i wiedźmiński projekt „skierowany do szerszego grona odbiorców”. Innymi słowy, dzieje się.
I mimo całego tego trwającego od lat hype’u regularnie udawało mi się NIE zagrać w Wiedźmina 3. A to miałem za słaby komputer, a to nie było czasu, a to nie chciałem akurat angażować się w coś, co wyrwie mi z życia kilkadziesiąt godzin. Zawsze pojawiało się jakieś „ale”. W końcu jednak przyszedł ten moment. Na promocji nabyłem konsolową wersję Dzikiego Gonu ze wszystkimi dodatkami, płyta trafiła do napędu PlayStation i… zatraciłem się całkowicie. W Velen, w Białym Sadzie, w surowej przyrodzie Skellige czy sielankowych landszaftach Toussaint. Grałem, grałem i grałem.
Jednocześnie z każdą kolejną godziną zacząłem sobie, że produkcja ta jest niepozbawiona wad. Ba, liczne jej elementy zwyczajnie frustrują, zwłaszcza z perspektywy ponad siedmiu lat, które minęły od premiery. Przede wszystkim dziś widać jak na dłoni, że w 2015 roku Dziki Gon dostał od branży ogromny kredyt zaufania. Teraz, kiedy można już zdjąć różowe okulary, jasne jest, że nie wszystko w Wiedźminie 3 postarzało się jak, nomen omen, wino.
Rzeczy, które doprowadzają do szału:
System walki – jak na rasowe action RPG z połowy zeszłej dekady przystało, Dziki Gon jest naznaczony wpływem Batmanów studia Rocksteady. Dynamiczne starcia, oparte na blokach, kontrach i unikach, wywarły przemożny wpływ na całą branżę. Geralt też się tego nie ustrzegł, ale w przypadku Wiedźmina 3 walka wydaje się pozbawiona głębi. Zamiast niej otrzymujemy dość prosty button mashing. W środku starcia często zapominamy o użyciu bomb (animacja trwa wieczność), a kusza zadaje śmiesznie niskie obrażenia, więc jedyną pomoc stanowią Znaki.
Do tego przeciwnicy najczęściej grzecznie czekają w kolejce do zaatakowania (wyjątek to potwory, np. utopce), a my wykorzystujemy stary, dobry schemat uderz-odskocz-uderz. Bloki również się przydają, ale cała walka nie ma w sobie tej płynności i dynamiki znanej z gier z Nietoperzem. Im dalej w rozgrywce jesteśmy, tym częściej starcia są kieratem. Stosowanie wymyślnych taktyk wydaje się pozbawione sensu, o nauce ruchów wroga nawet nie wspomnę. Musimy po prostu uważać na mocne ataki. Ot, przepis na każdą awanturę
Rozwój postaci – drzewko umiejętności zostało pomyślane w ten sposób, by zachęcać gracza do wyspecjalizowania swojej postaci. Skrytobójca? Rozwijasz lekkie ataki i nosisz lekkie pancerze. Tank? Inwestujesz w żywotność, ciężkie zbroje i ciężkie ataki. Możesz też skupić się na Znakach i alchemii, jeśli chcesz rozwinąć build zbliżony bardziej do tradycyjnego maga. Tyle że… nie ma potrzeby nic takiego robić.
Mechanika Wiedźmina 3 nie sprzyja powerplayerom, bo nawet wyższe poziomy trudności nie zmuszają nas do skrupulatnego gospodarowania punktami umiejętności. Możemy kupić cechy od Sasa do Lasa, a dalej nie będziemy odczuwać z tego powodu jakichś wielkich reperkusji. Przez całą rozgrywkę nie zainwestowałem ani jednego punktu w drzewko alchemii, czego w ogóle nie żałowałem.
Zarządzanie umiejkami – naraz możemy aktywować tylko kilkanaście wykupionych umiejętności. W teorii mamy możliwość żonglowania aktywnymi obecnie cechami, w praktyce zostajemy przy tych, które najlepiej pasują do naszego ekwipunku i modelu gry. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by eksperymentować w trakcie zabawy, ale gra niespecjalnie do tego zachęca. Mało tego, niektóre atrybuty mogą ją „popsuć”.
Smakosz sprawia, że po zjedzeniu czegoś nasza żywotność regeneruje się przez 20 minut. W ten sposób niemal zupełnie wyeliminowałem potrzebę używania Jaskółki. Rozwinięcie Znaku Aksji „rozminowuje” większość napięcia w dialogach. Choć czasem możemy napytać sobie nim biedy (np. u łowców czarownic), to generalnie wystarczy machnąć ręką przed rozmówcą, by ten uległ naszej woli – i po kłopocie. Za taką kolej wydarzeń zyskujemy też doświadczenie, więc gra dodatkowo zachęca nas do korzystania z tego Znaku, a nie kombinowania z dialogami.
Zbieractwo – syllogomania to poważne zaburzenie, które może zmienić życie człowieka w piekło. Geralt jest niestety ofiarą tej przypadłości, co widać nawet po poradnikach do Wiedźmina 3. Zalecenie, żeby wyrobić w sobie nawyk zbierania absolutnie wszystkiego, to właściwie podstawa dla każdego tekstu o pierwszych krokach w grze. W efekcie nasze juki pełne są rupieci, z których 90% zachomikujemy na później lub sprzedamy przy najbliższej okazji. Swoją drogą obsługa ekwipunku również nie jest szczególnie intuicyjna, zwłaszcza podczas walki, kiedy pod jeden przycisk mamy przypisane dwie różne mikstury i musimy się między nimi przełączać.
Ekonomia gry została jednak pomyślana w ten sposób, że musimy zbierać wszystkie te miecze i zbroje, bo bez nich trudno spiąć wiedźmiński budżet. Dodajmy do tego limit wagowy, a regularne wyprawy do sprzedawców mamy jak w banku. Aha, i pamiętajmy jeszcze, który z nich dysponuje większą gotówką, bo inaczej stracimy czas na podróż do kupca bez grosza przy duszy.
Fabuła i jej tempo – ostatnio postanowiłem nadrobić także Cyberpunka 2077. Kiedy po niemal sześciu godzinach produkcja de facto rozpoczęła się po raz trzeci, uświadomiłem sobie, że Redzi mają problem z tym, by akcja ich gier była płynna. I to wszystko widać w Dzikim Gonie.
Na wczesnym etapie śledzimy wątek Krwawego Barona – to najbardziej rozbudowany i najlepiej poprowadzony element fabuły. Ta historia ma przestrzeń, by oddychać, bohaterów z wiarygodnymi motywacjami, a zadania naturalnie popychają nas do kolejnych miejsc. Kiedy jednak rozwiążemy ten ambaras, akcja zaczyna pędzić na łeb na szyję, jednocześnie zamieniając się w żmudne jeżdżenie od jednego punktu na mapie do drugiego. Musimy sprawdzić Novigrad, musimy sprawdzić Skellige, wracamy do Novigradu, wpadamy do Oxenfurtu i znów rozwiązujemy jakieś problemy. Powtarzamy to dwa razy, bo Redzi uznali, że dla głównej linii fabularnej wykorzystają 30% świata, który przygotowali. Spotykamy nowe i stare postacie, wymieniamy z nimi kąśliwe uwagi, a większość czasu spędzamy jako ich chłopiec na posyłki.
Idąc dalej – tak jak Cyberpunk zaczynał się trzy razy, tak Dziki Gon nie może się skończyć. Nagle dostajemy misję przyjęcia Gonu w Kaer Morhen, zbieramy sojuszników, upewniamy się, że mamy najlepszy dostępny sprzęt i przygotowujemy taktykę. Brzmi jak ostatnie starcie, prawda? Otóż nie. Nie tylko nie udaje nam się rozbić sił Gonu. W oblężeniu ginie Vesemir. Zapewne po to, by dać nam dodatkową motywację do walki, ale przecież Eredin chce zrobić z Ciri klacz rozpłodową: czy już samo to nam nie wystarczy? Trudno nie odnieść wrażenia, że CD Projekt Red uznał, iż w sumie główna historia jest za krótka, więc trzeba dołożyć jeszcze jakieś 10 godzin polowania na generałów Gonu. Po co?
Czytaj dalej
Nałogowy zbieracz - od pandemii do płyt CD i komiksów dołączyły winyle i erpegi. Prywatnie koci tata i fan black metalu.