[Weekend] Jason Rohrer ? buntownik od serca
"Nie jestem samobójcą, nie jestem w depresji, ale cierpię na chorobliwą ciekawość" - powiedział kiedyś Jason Rohrer. Twórca, który wzrusza i skłania wielkie firmy do refleksji nad sensem swojej pracy, ma na koncie dzieła wyjątkowe. I będzie wymyślał kolejne - nawet jeśli oznacza to walkę z własnym strachem.
Podczas Game Developers Conference w 1992 przemowa Chrisa Crawforda wywołała szum, kiedy porównał idealną przyszłość gier do marzeń Don Kichota.
To, co dla jednych było stadem owiec, dla niego było potężną armią! A w miejscu wiatraka widział smoka. Tak, Don Kichot był starym szaleńcem. Ale w dążeniu do spełnienia marzeń był bardziej szczery, niż większość ludzi. […] Poświęciłem się pogoni za smokiem. Teraz, gdy już tak zdecydowałem… nagle mogę go zobaczyć.
Świat gier ma już swojego rycerza z La Manchy. Dojeżdża do czterdziestki, chodząc w wyciągniętej koszulce na spacery z nagim synem. Później wracają do domu przez trawę, której niezbyt bogaty, ale szczęśliwy – i wysoki jak dąb – ojciec mimo nacisków lokalnych władz nie skosił do przepisowych dziesięciu cali.
Trudno powiedzieć, dlaczego Jason Rohrer tworzy gry. Większość produkcji udostępnił za darmo, a te płatne nie przynoszą kokosów. Nawet po sukcesie Passage branżowe firmy nie biły się o niego. Wraz z rodziną – żoną i trzema synami – żyje oszczędnie, utrzymując za 14 tysięcy dolarów rocznie, z czego część to darowizny. Fakt, pracował w EA przy doglądanym przez Stevena Spielberga projekcie LMNO, jednak go anulowano. Bez samochodu i lodówki, bez lokaty na studia dla dzieci. Walczył nawet z grzybem na ścianie, który wywoływał u ukochanej Lauren alergię. "Rzeczywistość głodującego artysty", jak mawiał. Skoro dorywcze zlecenia ledwo wystarczały, po co brał się za gry?
Rohrer w wywiadzie z Patrickiem Jagodą:
Kiedy byłem po dwudziestce, zacząłem oddalać się od gier. Różnica jakości najlepszych gier opartych na fabule i historii z najsłynniejszych filmów nie chciała się zmniejszać. Gdy zdecydowałem, że będę tworzyć gry, chciałem wypełnić tę pustkę – robić gry dla ludzi takich, jak ja. Cut-scenek miałem już po dziurki w nosie, więc moje produkcje ich nie miały, zamiast tego stawiając na czystą interaktywność.
To jego metoda. Esencjonalny – lub, jak mówił, "wydestylowany" – gameplay, który sam jest abstrakcyjny, ale rezonuje w myślach gracza. Na początku nie było tego widać. Wydany w 2005 Transcend (link) – Asteroids z komponowaniem muzyki i… florystyką? – był spójny i zwarty, ale nie działał poza ekranem. Cultivation (link) - prosty symulator rolnictwa - to już coś więcej. W łatwy w odbiorze sposób pokazał, że chęć posiadania ponad potrzeby prowadzi do zniszczenia. Już wtedy było wiadomo, że twórca potrafi zakląć diabła w szczegółach… a dopiero się rozkręcał.
Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.