22
19.12.2024, 14:30Lektura na 7 minut
Wywiad

Wiedźmin 4: kontynuacja czy reset? Co z Próbą Traw? Rozmawiamy z CD Projekt Red

Odwiedziliśmy CD Projekt Red, aby dowiedzieć się, jakie różnice zaproponuje czwarta growa odsłona wiedźmińskiego cyklu, czego popularni Redzi nauczyli się z pracy nad Cyberpunkiem 2077, a także z jakich narzędzi będzie korzystać nowa protagonistka serii – Ciri.


Barnaba Siegel i Filip Chrzuszcz

Naszymi rozmówcami byli Sebastian Kalemba (reżyser Wiedźmina 4) oraz Kajetan Kapuściński (cinematic director). 

Barnaba Siegel: W zwiastunie pokazaliście „dziką” osobowość Ciri, kontrastującą z bardziej stoickim stylem bycia Geralta. Czy jej charakter ma przede wszystkim wymiar roleplejowy dla gracza, mogącego wczuć się w nową, dynamiczniejszą i żywiołową postać, czy zobaczymy też odbicie tego w samym gameplayu oraz konstrukcję świata, gdzie tym temperamentem będzie można się wykazać?

Kajetan Kapuściński: Bohaterką nowej sagi będzie Ciri wiedźminka – to oś planowanej przez nas historii. Ciri, jak zauważyliście, ma trochę inne spojrzenie na świat, jest dużo młodsza od Geralta. Jeżeli chodzi o wiedźmińskie doświadczenie, to dopiero zaczyna swoją drogę, więc to, co pokazaliśmy w zwiastunie, i to, co wyłapaliście, to właśnie ten aspekt, w którym ona nieco inaczej podchodzi do oceny świata takim, jaki jest. Geralt – jako starszy wiedźmin z większym doświadczeniem – stworzył własny kodeks neutralności, Ciri natomiast odznacza się większym zaangażowaniem. Ma w sobie więcej pasji i chęci zmieniania świata.

W historii ze zwiastuna Wiedźmina 4 widać, że Ciri nie tylko dba o to, aby wykonać wiedźmińskie zadanie na sucho – na poziomie takim, że „rozliczyłam się i zrobiłam, co trzeba” – jej zależy na postaciach. Ma w sobie więcej emocji, które popychają ją do akcji i których będzie można używać w tej opowieści. To dla nas ekscytujące, że ten aspekt Ciri będzie się dało w naszej grze poruszyć i eksplorować.

Sebastian Kalemba: Pamiętam, jak dawno temu, gdy analizowaliśmy różnice między Geraltem i Ciri, jednym z kluczowych zdań, które pomogły nam definiować sposób pisania tej bohaterki, był ten słynny cytat Geralta, że jeżeli ma wybierać między złem a mniejszym złem, to woli nie wybierać wcale, co ma świadczyć o jego neutralności. Ciri zawsze wybierze mniejsze zło. To kluczowe dla jej osobowości. Na pewno nie pozostaje neutralna.

Od lewej: Filip Chrzuszcz, Barnaba Siegel, Kajetan Kapuściński, Sebastian Kalemba
Od lewej: Filip Chrzuszcz, Barnaba Siegel, Kajetan Kapuściński, Sebastian Kalemba

BS: W wywiadzie dla IGN-u powiedzieliście, że będziemy mogli jednak w jakiś sposób zdefiniować jej ścieżkę. Czy to oznacza, że nasze wybory zawsze będą radykalniejsze, czy też będziemy mogli przejść Wiedźmina 4 trochę tak, jakbyśmy grali tym wyważonym Geraltem?

SK: My robimy przede wszystkim grę RPG. Na 100% będziesz mógł w bardziej wyważony sposób przejść jakąś jej część, pozostaje natomiast pytanie o definicję wyważenia. Z racji tego, że piszemy gry bardzo „character driven” (skupione na bohaterach – dop. red.), to one (postacie – dop. red.) są najważniejsze. Można fajnie nawiązać nawet do ostatniej książki Andrzeja Sapkowskiego. To historia o młodym Geralcie, który nie ma jeszcze kodeksu. Nie zamierzam spoilerować, ale powiem tylko, że „Rozdroże kruków” fenomenalnie pokazuje tą krzywą – czy Geralt był wtedy neutralny? Nie, podejmował jakieś decyzje zgodne z jego charakterem. Tak na to trzeba patrzeć.

Filip Chrzuszcz: W zwiastunie zobaczyliśmy Ciri, która używa bliżej niezdefiniowanej magii – może intersekcji, magii żywiołów? Z książek wiemy, że nie korzysta z klasycznych wiedźmińskich znaków, a magii była uczona przez Yennefer. Jak ten element wytłumaczycie w Wiedźminie 4?

KK: W zwiastunie pokazaliśmy Ciri już jako wiedźminkę. Jak widzimy, w walce ma cały asortyment wiedźmiński, jeżeli chodzi o narzędzia – zbroję, miecze, medalion, eliksiry – i walczy z potworem w sposób, którego nauczyli ją Geralt i Vesemir w Kaer Morhen. To jest ten aspekt drogi, którą wybrała. Widzimy też, że używa bardziej zaawansowanej magii, niż Geralt kiedykolwiek by potrafił. Wynika to z tego, że Ciri jest „źródłem” – zamierzamy ów temat eksplorować.

SK: W kwestii intersekcji, o której wspomniałeś, to w pierwszej części wiedźmińskiej sagi znaleźć można fragment niejako definiujący potencjał Ciri. Yennefer jest wielce zdziwiona, że Ciri potrafi wyczuć intersekcję na odległość, nie musi na niej stać, tak jak mag czy ktoś z większym potencjałem. Reakcja czarodziejki tym samym pokazuje, jak potężna może być Ciri. Akurat w przypadku zwiastuna ten strumień to jest po prostu miejsce mocy, z którego ona czerpie źródło i katalizuje je w ten konkretny czar, tworząc sobie jednocześnie furtkę do tego, aby pokonać bestię.

BS: Na pierwszym teaserze graficznym oraz pierwszym zwiastunie zaprezentowaliście medalion rysia. Oczywiście pojawiło się mnóstwo spekulacji, skąd się wziął, bo nie mamy go ani w poprzednich grach, ani u Sapkowskiego, więc domyślamy się, że ewentualna Szkoła Rysia pojawi się w „czwórce”. Czy jak zaczniemy grać w Wiedźmina 4, to ten cech będzie już funkcjonował, czy dopiero zacznie powstawać?

SK: Musicie nam wybaczyć, ale nie możemy na tym etapie powiedzieć nic więcej, choć tak, na zwiastunie i grafice widać medalion rysia.

KK: To jest historia, którą będziemy w Wiedźminie 4 opowiadać.

FC: W wywiadzie dla Skill Upa rozmawialiście o słynnym łańcuchu, który zobaczyliśmy w nowym zwiastunie. Nazwaliście ów przedmiot „jednym z narzędzi do użytku w grze”. Czy oprócz tego planujecie więcej podobnych gadżetów?

SK: Pozwólcie, że odpowiem, puszczając oko w waszą stronę. Chcieliśmy tym łańcuchem nawiązać do pierwszego zwiastuna z Geraltem, gdzie walczy ze strzygą, co bezpośrednio bazuje na opowiadaniu Andrzeja Sapkowskiego. Tak, łańcucha da się używać i… będzie fajny! Więcej o potencjalnych narzędziach na razie nic nie powiem, bo jeszcze przyjdzie na to czas.

BS: Tak jak wspomniałeś, ten zwiastun można traktować jako swoiste puszczenie oka do zapowiedzi pierwszej części gry. Wobec tego: czy Wiedźmin 4 będzie po części resetem i wskoczeniem w nową rzeczywistość – tak jak trochę skakaliśmy po światach między „jedynką” i „dwójką” czy „dwójką” i „trójką” – czy też raczej nadbudową wydarzeń z poprzednich odsłon?

KK: Sam tytuł – Wiedźmin IV – służy za fajną wskazówkę. Chcieliśmy zaznaczyć, że to kontynuacja świata, który już stworzyliśmy. Celowo unikamy podtytułu, aby podkreślić, że mowa o swego rodzaju nowym rozpoczęciu, w końcu zaczynamy sagę z nową bohaterką. Dla nas ważne jest to, aby stworzona przez nas gra stanowiła fantastyczne przeżycie dla osób, które nie grały w poprzednie Wiedźminy (jak by nie patrzeć minęło prawie 10 lat od premiery Dzikiego Gonu), ale również chcemy, aby wierni fani zaznajomieni z poprzednimi produkcjami znaleźli wiele fajnych dla siebie rzeczy. Jeżeli chodzi o stan świata, mowa o kontynuacji historii z „trójki”.

SK: Na pewno chcemy umożliwić graczom eksplorowanie nowych regionów, to jest pewne. Na 100% fani zaznajomieni z poprzednimi odsłonami serii będą w stanie je rozpoznać i połączyć kropki. Nie zmienia to jednak faktu, że planujemy generalny reset i rozpoczęcie historii na nowo w butach Ciri. 

FC: Czy zobaczymy w grze Próbę Traw?

SK: Pomidor.

FC: Cian Maher z CDPR, który udzielał wywiadu dla IGN-u, powiedział, że uda się wam tak zawiązać fabułę Wiedźmina 4, aby uczynić każde zakończenie z Dzikiego Gonu kanonicznym. Czy w takim razie gracz będzie mógł grać Ciri, mając z tyłu głowy np. to, że – bazując na jednym z zakończeń – skończyła w „trójce” jako cesarzowa Nilfgaardu?

KK: Jest za wcześnie, żeby opowiadać o historii. Możemy natomiast zaznaczyć, że mamy ogromny szacunek do naszych poprzednich produkcji i do fanów.

SK: Na pewno nie pozostawimy w przyszłości powyższych pytań bez odpowiedzi.

BS: Jakie lekcje wynieśliście z produkcji Cyberpunka 2077, które będą najmocniej rzutowały na Wiedźmina 4?

KK: Najważniejsza rzecz to to, jakie doświadczenie zbudowaliśmy. Nasz zespół składa się częściowo z ludzi pracujących tu od pierwszego Wiedźmina, masy osób robiących przy Dzikim Gonie czy Cyberpunku 2077. Te doświadczenia wynosimy i myślimy o naszej nowej grze holistycznie. Ambicja ekipy jest ogromna.

SK: Jeżeli chodzi o konkrety, to przy każdym tytule myślimy o jakiejś innowacyjności. Zawsze przyświeca nam to, co możemy zrobić lepiej, żeby gracz bardziej zatopił się w świecie gry. W Cyberpunku 2077 taką kluczową decyzją, stanowiącą o immersji w ramach rozgrywki z pierwszej osoby, był brak cięć. Żebyś odczuwał, że jesteś „kontenerem” na te doświadczenia i nic ci tego nie przerywało. Bazując na tym doświadczeniu, myślimy z zespołem nad tym, co możemy zrobić, żeby gracze jeszcze dogłębniej odczuwali tę historię w Wiedźminie 4. I to jest coś, co nam przyświeca przy każdym nowym tytule.


Czytaj dalej

Redaktor
Barnaba Siegel i Filip Chrzuszcz
Wpisów1

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze