007 First Light to nie tylko „James Bond” – to także „Jason Bourne” i „Kingsman” [RECENZJA GRY]

007 First Light to nie tylko „James Bond” – to także „Jason Bourne” i „Kingsman” [RECENZJA GRY]
James Bond gości w grach od dawna, jednak efekty tych występów bywały różne. Wszyscy kojarzymy rewolucyjne w swoim czasie, a dziś praktycznie niegrywalne GoldenEye na Nintendo 64. Tomorrow Never Dies z pierwszego PlayStation zestarzało się jeszcze gorzej, a wydanego na kolejną generację NightFire bałbym się dziś ruszać, by nie niszczyć dobrych wspomnień.

A przecież było tego więcej: Agent Under Fire, Everything or Nothing, From Russia with Love, Quantum of Solace, Blood Stone, tragikomiczne Legends, a i to nie wszystko. Powyższe tytuły łączy jedno – żaden nie oferował tego, czego po przygodach agenta 007 oczekiwałbym w pierwszej kolejności, czyli należytego rozmachu i filmowych wrażeń. First Light miało szansę to zmienić, odpowiedzmy sobie zatem na pytanie, czy dobrze ją wykorzystało.

W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości

James Bond jest jeszcze niezapisaną tablicą – to lotnik Królewskiej Marynarki Wojennej, którego poznajemy przed tym, nim zasili szeregi brytyjskiej agencji wywiadu zagranicznego. W trakcie rutynowej misji poszukiwawczej na Islandii przypadkowo wplątuje się w operację MI6, a stojąca na czele agencji M dostrzega w młodzieńcu potencjał. Proponuje mu przyspieszone szkolenie i dołączenie do tajnych służb Jej Królewskiej Mości, choć nie brak także głosów temu przeciwnych.

Śledzimy pierwsze kroki Bonda w roli agenta, ale świat gry jest współczesny. To rzeczywistość dronów i broni z blokadą biometryczną, sztucznej inteligencji i komputerów kwantowych. A przynajmniej jedynego, jaki stworzono, choć informacje o jego istnieniu są ściśle tajne. Zaawansowana technologia stanowi obecnie serce zarządzania MI6, a miliardy przeprowadzanych operacji pozwalają każdego dnia uprzedzać ruchy przeciwnika i ratować ludzkie życie. M jednak nadal wierzy w człowieka oraz w to, że nie da się go tak łatwo zastąpić maszyną, stąd decyzja o przywróceniu programu 00, do którego James zostaje zaproszony.

007 First Light

Wraz z szóstką innych rekrutów udaje mu się zakwalifikować do szkolenia zaawansowanego, przeprowadzanego w tajnym ośrodku na Malcie, gdzie spędza kilka kolejnych miesięcy. Egzaminy końcowe zostają jednak zawieszone, a młodzi szpiedzy przenoszą się do luksusowego hotelu na Słowacji, by wypełnić swoją pierwszą poważną misję. Zbuntowany były agent 009, który dopuścił się zdrady stanu, po latach wychodzi z ukrycia, twierdząc, że dysponuje dowodami na spisek wymierzony z Wielką Brytanię – jest gotów przekazać je w zamian za pełne ułaskawienie. By było ciekawiej, hotel pęka w szwach, bo aktualnie odbywają się tam szachowe mistrzostwa świata i oczywiście na miejscu sprawy mocno się komplikują. Nie myślcie, że właśnie streściłem połowę scenariusza – to raptem długi wstęp do pełnej emocji przygody, która przegoni nas przez pół globu – od spalonej słońcem Mauretanii, przez Wietnam, aż po skutą lodem Antarktydę. 

Szpieg, który mnie kochał

Pomysł na młodego Bonda jest odważny, ale trafiony w punkt, przejmujemy bowiem kontrolę nad kimś, kto dopiero wchodzi w rzeczywistość pełną spisków, intryg i niebezpieczeństw, dzięki czemu łatwiej się z takim bohaterem utożsamić i wytłumaczyć ewentualne błędy popełnione w toku rozgrywki. Ponadto scenarzyści mogli z tej gliny ulepić postać ciekawszą niż stereotypowy twardziel znany ze świata kina

Twórcy dość swobodnie podeszli do interpretacji najsłynniejszego agenta popkultury. Absolutnie nie jest to Bond w stylu Seana Connery’ego, Rogera Moore’a czy nawet Pierce’a Brosnana, co wiąże się po części (acz nie tylko!) z wiekiem postaci – 26-letniemu Jamesowi bliżej do Nathana Drake’a niż gościa w nienagannie skrojonym smokingu dysponującego licencją na zabijanie. Bond w nowym wydaniu to świeżak, niemniej ambitny i odważny, a przy tym zaskakująco skuteczny, choć krnąbrny i niezdyscyplinowany. W oczach przeprowadzającego szkolenie Johna Greenwaya to człowiek niedojrzały, lekkomyślny i uparty, a od siebie dodałbym jeszcze, że przy okazji całkiem zabawny. Wypisz wymaluj Nate!

007 First Light

Zmiana ta uwidacznia się również w podejściu bohatera do kobiet – choć od nich nie stroni, nie traktuje ich przedmiotowo, nie okazuje się też seksistowskim mizoginem czy damskim bokserem, co zdarzało się w starych „Bondach”. Nowy James do płci pięknej odnosi się zawsze z szacunkiem, uznając współpracowniczki za osoby równe sobie. Cóż, w 2026 roku chyba dla nikogo nie powinno być zaskoczeniem, że kobiety w tej historii nie odgrywają już roli kwiatka do kożucha, a ich sypialnia nie jest krótkim przystankiem między kolejnymi pościgami.

Świat to za mało

IO Interactive od lat specjalizuje się w konstruowaniu dopieszczonych piaskownic, stosunkowo niewielkich z uwagi na zajmowany obszar (nie mówimy więc o całym mieście, tylko na przykład o hotelu czy olbrzymiej posiadłości), za to dopracowanych w najdrobniejszych szczegółach, z mnóstwem unikalnych pomieszczeń i dużą liczbą skrótów czy przejść, z których korzystać można po spełnieniu odpowiednich warunków, na przykład zdobyciu określonego przedmiotu, stroju, kodu do drzwi lub klucza. 

Duńczycy są również specjalistami w zapełnianiu takich miejsc żywym, reagującym na wydarzenia tłumem, do czego zresztą ich autorski silnik Glacier doskonale się nadaje. To coś, co wyróżniało Hitmany, ze szczególnym uwzględnieniem najnowszej trylogii (znanej obecnie pod zbiorczym tytułem World of Assassination) – po podobne rozwiązania twórcy sięgnęli podczas opracowywania przygód 007. Chcę, żebyśmy się dobrze zrozumieli – to nie jest reskin Hitmana, choć momentami mocno go przypomina. Nie ma tu chociażby przebierania się w ciuchy uziemionych drabów, chowania ciał czy pozorowania zabójstw. Niemniej IO Interactive nie wyrzeka się swojego dziedzictwa, a doświadczenie zdobywane przez lata wyraźnie procentuje.

007 First Light

First Light w zgrabny sposób miesza klasyczne, liniowe i najeżone skryptami, poziomy ze sporą dozą swobody, dzięki której możemy podejść do danego problemu na kilka sposobów. Tam, gdzie szybkie fury idą w odstawkę, a spluwy lądują w kaburach, jednym słowem wszędzie, gdzie wskazane jest działanie w ukryciu, rozgrywka się otwiera i pozwala na dużo więcej.

Tylko dla twoich oczu

W grze występuje kilka ogromnych lokacji skłaniających do kombinowania. Nierzadko znajdujemy się w gęstym tłumie, gdy jednak trafimy do strefy zakazanej, gdzie intruzi nie mają wstępu, 007 First Light zmienia się w klasyczną skradankę – wykorzystujemy więc otoczenie, by pozostać niezauważeni. Bohater może schować się w wysokiej trawie, przekradać za dogodnie rozlokowanymi skrzyniami i meblami, a także błyskawicznie przeskakiwać między osłonami. Potrafi łapać się gzymsów, wspinać po rynnach czy półkach skalnych. Mnóstwo rzeczy pozwala odciągnąć uwagę przeciwnika, a dzięki umiejętności hakowania lamp, wentylatorów, kamer, kserokopiarek i wielu innych urządzeń możemy to robić również z bezpiecznej odległości (do dostępnych w grze gadżetów jeszcze wrócimy).

Warto nadmienić, że patrolujący teren wrogowie nie są zbyt lotni, ponadto cierpią na sporą wadę wzroku i słuchu. Gdy coś ich zaniepokoi lub zwabimy ich w wybrane miejsce, szybko tracą zainteresowanie. Na porządku dziennym były też sytuacje, w których strażnicy nie reagowali na hałas, choć dosłownie trzy metry dalej masakrowałem ich kumpli, uskuteczniając konkretne przemeblowanie pokoju. Nawet gdy zostaniemy przyłapani na gorącym uczynku, możemy wyjść z tego obronną ręką, udając poddanie się albo blefując. 

007 First Light

W tym drugim wariancie Bond na poczekaniu wymyśla jakąś historyjkę, dezorientującą i wprowadzającą nieprzyjaciela w błąd, co na ogół pozwala go minąć, nim ten się połapie, co w trawie piszczy (nie działa to jednak na każdego – wiele zależy od rangi przeciwnika). Pomysłowe rozwiązanie, acz limitowane, by nagminnie zeń nie korzystać (blef zużywa punkty uzupełniane między innymi dzięki cichym eliminacjom). Niektóre przedmioty umożliwiają „legalne” ominięcie pilnującego terenu strażnika – dla przykładu taca z drinkami otworzy nam drogę do loży VIP w londyńskim klubie, a odpowiednia legitymacja sprawi, że dostaniemy się do słowackiego hotelu przejściem dla prasy. Czasem kluczowy fant trzeba ukraść, ale kradzież kieszonkowa nie od razu jest wykonalna – najpierw trzeba rozproszyć uwagę potencjalnej ofiary. 

Wszędzie tam, gdzie gra zamienia się w piaskownicę, istnieje wiele sposobów wybrnięcia z kłopotów, a w dane miejsce prowadzi kilka alternatywnych ścieżek. Rozwiązanie rzadko kiedy dostajemy na tacy – dostępne możliwości odkrywamy sami, wnikliwie studiując otoczenie, zdobywając kluczowe fanty, rozmawiając z enpecami, a czasem nawet podsłuchując kogoś, kto nieopatrznie zdradzi cenne informacje.

007 First Light

Licencja na zabijanie

Nie da się jednak wszystkiego załatwić po cichu. Do naszej dyspozycji oddano więc pistolety, broń maszynową, karabiny i strzelby. Po spluwy sięgamy stosunkowo rzadko, czego trochę żałowałem, gdyż strzelaniny są intensywne, a headshoty niebywale sycące. Gdy wyprztykamy się z pestek (a dzieje się tak często, co skłania do żonglowania zdobyczną bronią), można rzucić nią w przeciwnika, co na swój sposób również sprawia satysfakcję. Wrogowie są średnio rozgarnięci i uwielbiają ustawiać się w pobliżu elementów otoczenia, które można wysadzić w powietrze – nie ma jednak sensu czepiać się tego typu decyzji, skoro z góry wiadomo, że w trakcie podobnych sekwencji wszystko podporządkowano radosnej rozwałce. Gdy w powietrzu latają ciała i fragmenty uszkodzonych instalacji, gęba sama się śmieje i nie ma czasu rozwodzić się nad niedomagającą SI.

Należy jednak pamiętać, że Bond nie należy do pospolitych zbirów, którzy łapią za spluwę przy każdej okazji. Tak zwana licencja na zabijanie zostaje przyznana dopiero w momencie realnego zagrożenia życia, czyli wszędzie tam, gdzie nieprzyjaciel sam sięga po broń palną. W każdej innej sytuacji James zgłasza gotowość do bitki na gołe pięści. Klasyczną wymianę ciosów uzupełniają chwyty, uniki i parowania, można też zaszarażować lub znokautować przeciwnika, spadając nań z góry, a osłabionego wyeliminować na dobre brutalnym finisherem. 

007 First Light

Model walki nie wydaje się przesadnie rozbudowany, niemniej jest satysfakcjonujący – głównie dzięki temu, jak żywo otoczenie reaguje na nasze niszczycielskie zapędy. Nie pierzemy się po pyskach w próżni – zawsze znajdzie się jakiś mebel do rozwalenia, szyba do strzaskania czy butelka, którą można rozbić na głowie delikwenta. Wystarczy pchnąć takiego w stronę komody, ścianki działowej czy czegokolwiek, co nie zostało przyspawane do podłogi, a to pójdzie w drzazgi. Demolka staje się dzięki temu widowiskowa, choć nie ukrywam, że po pewnym czasie zaczyna nużyć, a w późniejszych etapach, gdzie wrogowie występują w liczniejszych grupach, przyjęte założenia trochę śmieszą. Bo oto nasz agent przez pół godziny humanitarnie sprowadza wszystkich do parteru rękoma, nie mogąc sięgnąć po broń, ale gdy tylko pojawi się uzbrojony przeciwnik, Bondowi odpala się tryb Rambo i urządza masakrę, jakiej świat nie widział. Wiem, czepiam się.

W obliczu śmierci

Wymiany ognia i walka kontaktowa to dwa główne filary scen nastawionych na dynamiczną akcję. Ich uzupełnienie stanowią momenty, w których siadamy za kółkiem – czasem, by spokojnie dojechać do celu misji, kiedy indziej, ruszając za kimś w pościg lub uciekając. Pędzimy na złamanie karku wąskimi ulicami, korzystamy ze skrótów, a niekiedy efektownie demolujemy przeszkody na drodze, gdy np. przejmiemy stery… śmieciarki. Model jazdy jest czysto zręcznościowy, zaś wszelkie tego typu sceny mocno oskryptowane, ale w schemat klasycznej przygody Jamesa Bonda wpisują się idealnie.

007 First Light

Nieodłączny element wyposażenia agenta stanowią nie tylko szybkie samochody, ale też gadżety, nad którymi pracuje Q w swoim laboratorium. W miarę postępów w kampanii ich pula rośnie, ale na misję nie zabieramy wszystkich – przed odprawą decydujemy, co pasuje do naszego stylu zabawy, gra również delikatnie sugeruje, co może się przydać najbardziej. Zegarek z funkcją hakowania sprzętu elektronicznego jest obligatoryjny, ale dobranie pozostałego wyposażenia leży już wyłącznie w naszej gestii. 

Dla przykładu telefon strzela strzałkami wywołującymi zawroty głowy i nudności, aparat wyzwala falę uderzeniową odpychającą wrogów (wpływa również na elementy otoczenia), laser ukryty w pasku przepala każdą kłódkę, a słuchawki bezprzewodowe okazują się małymi minami błyskowymi sprawdzającymi się najlepiej w przypadku wrogów poruszających się w grupach. Oczywiście to nie wszystko. Gadżety nie są jakoś szczególnie wymyślne, bo twórcom zależało na względnym realizmie – w tym przypadku ważniejsza okazuje się ich autentyczna użyteczność. Korzystanie z powyższych zabawek jest limitowane, gdyż napędzają je dwa źródła energii – elektroniczne bądź chemiczne, ale w świecie gry na każdym kroku potykamy się o przedmioty, które pozwalają uzupełnić braki i podładować akumulatory.

007 First Light

Zabójczy widok

To pierwsza gra o przygodach agenta 007 cechująca się tak dużym rozmachem i filmowym stylem. Nie brakuje tu też nazwisk znanych ze srebrnego ekranu. Wymieńmy tylko kilka: Jamesowi głosu i wizerunku użycza Patrick Gibson (i wypada w tej roli świetnie!), w M wciela się Priyanga Burford, w Greenwaya, mentora Bonda – Lennie James, a Lenny Kravitz występuje jako Bawma, samozwańczy lider trzęsący Aleph, prowizorycznym miastem zbudowanym na wrakach kontenerowców. Modele z pierwszego planu prezentują się nieźle, ale już postacie robiące za tło nie porażają szczegółowością. Działa tu natomiast efekt skali – tym, co wywiera ogromne wrażenie, jest barwny, zróżnicowany tłum, który ożywia odwiedzane miejscówki.

Te ostatnie są zresztą najmocniejszym elementem świata przedstawionego. Lokacje okazują się ogromne i świetnie zaprojektowane, a do tego pełne detali. Nie dopatrzyłem się wprawdzie jakiegoś znaczącego przeskoku graficznego od czasu ostatniego Hitmana (a może pamięć już nie ta?), niewątpliwie jednak gra ma prawo się podobać. Jest to okupione dość wysokimi wymaganiami sprzętowymi w przypadku wersji PC, jeśli jednak dysponujemy mocnymi bebechami, możemy liczyć na komfortową i płynną rozgrywkę. 

007 First Light

Sprzęt mający na pokładzie kartę graficzną RTX 4090, procesor i9-13900K i 64 GB pamięci pozwalał utrzymać stabilny zakres 220–260 fps w najwyższych ustawieniach i z włączoną funkcją generowania klatek, a bez tej ostatniej animacja wciąż przekraczała wartość 120–140 fps. Niestety muszę wspomnieć o kilkunastu wizytach na pulpicie i dwóch twardych resetach, które zaserwowała mi blisko kilkunastogodzinna kampania – pozostaje liczyć, że wersja dostępna po premierze będzie bardziej stabilna.

Nie czas umierać

Owszem, kilka rzeczy można było zrobić lepiej, na pewno też gra nie trafi w gusta każdego. Jedni będą narzekać na zbytnią liniowość i narzuconą reżyserię w najbardziej dynamicznych scenach, inni zaczną kręcić nosem w tych momentach kampanii, gdy ta się otwiera i zaczyna za bardzo przypominać to, co znamy z Hitmana. Cóż, to nie pomidorowa, żeby wszyscy ją lubili.

Na początku myślałem, że 007 First Light okaże się dla fanów Bonda tym, czym Wielki Krąg dla miłośników Indiany Jonesa, ale nie do końca tak jest. To nie tyle list miłosny naszpikowany licznymi smaczkami i laurka dedykowana popularnej serii, co solidnie napisana, ale całkowicie autorska i autonomiczna historia, w dodatku odnosząca się do tego etapu życia bohatera, którego filmy nawet nie próbowały liznąć. Oczywiście w grze duńskiego zespołu nie brakuje nawiązań do kinowej sagi, ale można tu również dostrzec inspiracje perypetiami Jasona Bourne’a czy serią „Kingsman”. Nie wiem, jak wy, ale ja nie mam z tym najmniejszego problemu.

W 007 First Light gralismy na PC.

007 first light – ocena i podsumowanie

OCENA: 8

PODSUMOWANIE: IO Interactive w udany sposób połączyło skradankową formułę Hitmanów z widowiskowością serii Uncharted. Do tego Duńczycy opowiadają historię, której nie powstydziłoby się Hollywood przy tworzeniu kolejnego letniego blockbustera za ciężkie miliony. Wstrząśnięte (nie zmieszane) doświadczenie!

PLUSY:

  • ogromne i dobrze zaprojektowane poziomy;
  • swoboda w strefach neutralnych i skradankowych;
  • mięsiste walki i strzelaniny;
  • intrygująca opowieść szpiegowska;
  • zapadające w pamięć postacie;
  • zróżnicowany i pięknie odmalowany świat;
  • muzyka utrzymana w duchu marki i solidny voice acting;
  • multum dodatkowych wyzwań i przedmiotów kolekcjonerskich do zebrania;
  • polska wersja językowa (napisy).

MINUSY:

  • przeciwnicy orłami nie są (kiepska SI);
  • za dużo lania się po pyskach, za mało strzelanin;
  • niestabilność i okazjonalne wycieczki na pulpit.

Skomentuj