Ta gra przez ponad 10 lat tkwiła we wczesnym dostępie. W takiej formie 7 Days to Die opuściło limbo [RECENZJA]
Lubicie zombi? Otwarte światy? Kompulsywne zerkanie na wskaźnik głodu postaci? Nie przeszkadzają wam tony błędów? No to świetnie trafiliście.
3878 – tyle dni w formie wczesnego dostępu na Steamie spędziło dzieło The Fun Pimps. Dopieszczana przez ponad dziesięć lat produkcja doczekała się wreszcie aktualizacji opatrzonej numerem 1.0 i 26 lipca trafiła do sprzedaży jako pełnoprawny, skończony i niemal trzykrotnie droższy niż dotychczas produkt. Czy 7 Days to Die rzeczywiście udało się wyeliminować bolączki trapiące grę od dobrych kilku lat? Czy dodana w aktualizacji zawartość rekompensuje wywindowaną cenę? Nie mam zamiaru nikogo trzymać w napięciu, zatem od razu zdradzę, że nie.
Siedem dni na śmierć
Pomysł na stworzenie 7 Days to Die zrodził się w okresie survivalowego boomu. Kiedy inne studia kombinowały ze stylistyką i mechaniką, studio The Fun Pimps postawiło na sprawdzone motywy – zombiaki oraz złożony z wokseli świat, który możemy dowolnie kształtować. O nadzwyczajnej skuteczności tego połączenia świadczyć może kilka milionów sprzedanych egzemplarzy tytułu. Problem w tym, że coś, co robiło wrażenie, będąc opatrzone dopiskiem „wersja alfa”, nie do końca zachwyca jako teoretycznie ukończona gra.
Z produkcją spędziłem już ponad setkę godzin i regularnie wracałem do niej na przestrzeni minionych lat, aby zobaczyć, co przyniosły kolejne duże aktualizacje. Choć nie mogę zaprzeczyć, że sporo się zmieniło, tak najbardziej uciążliwe babole dają o sobie znać po dziś dzień.
Rozpoczynając swoją przygodę w świecie „7 dni na śmierć”, trafiamy półnadzy na drogę wiodącą do opanowanego przez zombi miasteczka, a naszym głównym zadaniem, jak przystało na survival, jest przetrwać. Nie mamy co liczyć, że gra poprowadzi nas za rączkę. Dostępny od pewnego czasu minisamouczek zastąpiła karta wyzwań stanowiących wskazówki co do kroków, jakie powinniśmy podjąć. Jeśli więc poczujemy się zagubieni, to właśnie do niej należy zajrzeć. Pozostaje nam tylko zakasać rękawy i zabrać się do zbierania włókien roślinnych, drewna i kamieni, z których stworzymy pierwsze narzędzia i ubrania.
System tworzenia zasługuje zaś na pochwałę. Mnogość przedmiotów możliwych do zmajstrowania z posiadanego pod ręką szmelcu początkowo przyprawia o zawrót głowy, jednakże z upływem czasu wszystko staje się znacznie bardziej intuicyjne. Dość szybko zaczynamy orientować się, czego dokładnie potrzebujemy.
W 7 Days to Die równie istotna, co doświadczenie zdobywane przez naszą postać (a punkciki otrzymujemy praktycznie za wszystko: od zabijania żywych trupów przez wykonywanie zadań dla handlarzy po umacnianie wzniesionych konstrukcji), jest wiedza, którą pozyskujemy w toku gry. Nawet w zaawansowanej fazie zabawy zdarzają się jednak niespodzianki. Problem w tym, że zazwyczaj właśnie one przyczyniają się do naszego zgonu.
Raz z różdżki, a raz z aksa
Co by to była za gra o zombi, gdybyśmy nie dostali możliwości ich ćwiartowania i (ponownego) uśmiercania? Walka ze zwłokami stanowi jeden z najważniejszych aspektów tworu The Fun Pimps. Do jej mechaniki nie mam zamiaru się przyczepiać – ot, jeden przycisk odpowiada za szybsze ataki, z kolei drugi za wyprowadzanie potężniejszych, acz zużywających więcej wytrzymałości razów. Zachowanie oponentów w najlepszym przypadku wprawia jednak w konsternację, a w najgorszym – doprowadza do szału.
Zombiaki regularnie wykonują manewry, których wykonywać zdecydowanie nie powinny. A to niemilec w ciągu milisekundy położy się płasko na ziemi, unikając naszego ciosu, a to zablokuje się w suficie podczas skoku i przeteleportuje za nasze plecy, oczywiście wyprowadzając atak. Pierwsze godziny rozgrywki potrafią frustrować, a śmierć nie jest niczym nadzwyczajnym. Na szczęście w większości przypadków starcia możemy uniknąć i skupić się na alternatywnych sposobach pozyskiwania zasobów i doświadczenia.
Na brak zajęcia raczej narzekać tu nie sposób – rzeczy do zrobienia znajdziemy wręcz zbyt dużo. Wypada zbudować sobie jakąś przyzwoitą bazę, a do tego potrzeba drewna. W trakcie rąbania drzew przypomni o sobie żołądek, w związku z czym będziemy musieli przetrzepać okoliczne domy w poszukiwaniu czegoś na ząb. Nie należy zapomnieć przy tym o zabraniu ze sobą kilku słoików błotnistej wody do przegotowania nad ogniskiem. Zdrowie nie stanowi jedynego wskaźnika, którego niska wartość powinna zapalić nam w głowie czerwoną lampkę. Cały czas musimy uważać na poziom głodu i pragnienia, jako że zaniedbanie potrzeb naszego awatara negatywnie odbija się na jego wytrzymałości, uniemożliwiając mu skuteczne działanie.
Trochę erpega
Jak już zostało napomknięte, w toku zabawy zdobywamy punkty doświadczenia, a po uciułaniu odpowiedniej ich ilości wskakujemy na kolejny poziom i otrzymujemy co nieco do wydania. Możemy zainwestować w jeden z sześciu dostępnych atrybutów lub powiązane z nimi zdolności pokroju szybszego wymachiwania maczetą lub cichszego skradania się.
Co ciekawe, żadna z umiejętności nie wpływa na nasze predyspozycje do tworzenia przedmiotów. Aby odblokować nowe przepisy, musimy czytać hurtowo porozrzucane po kątach książki. Inaczej nie mamy szans na opracowanie m.in. najbardziej zaawansowanych egzemplarzy broni i pancerza lub pojazdów. Nie oznacza to, że całkowicie tracimy możliwość zostania ich właścicielami. Alternatywą jest sypnięcie groszem (a raczej żetonami) u jednego z urzędujących na mapie handlarzy.
Sklepikarze ci służą nie tylko jako punkt skupu zalegającego w ekwipunku tałatajstwa, ale również jako swoista tablica zadań. Nie mamy się jednak co nastawiać na rozbudowane wątki fabularne pokroju historii Krwawego Barona – misje w 7 Days to Die ograniczają się do wykopania dziury w ziemi i wyciągnięcia z niej skrzynki, ubicia wszystkich truposzy w danej lokacji lub też zabrania z niej przesyłki. Po wykonaniu kilku zleceń dla konkretnego kupca wręczy on nam zadanie specjalne polegające na odwiedzeniu innego handlarza, co pozwoli odkryć nieco świata, a nawet przejść na nowy biom.
Tych jest zaś pięć: sosnowy las (lądujemy w nim na dzień dobry), spalony las, pustynia, ośnieżony las oraz pustkowie. Charakteryzują się one nie tylko odmiennym wyglądem i poziomem trudności, ale również warunkami pogodowymi, do których musimy się dostosować. Od czasu do czasu trafimy także na zombiaka charakterystycznego dla danej krainy, jak choćby drwale przemierzające północne połacie domyślnej, przygotowanej przez twórców mapy Navezgane.
Nie ma także co oszukiwać – gra prezentuje się co najwyżej średnio. Co najwyżej, jako że pewne obiekty oraz tekstury ewidentnie odstają od pozostałych, i to wcale nie w pozytywnym sensie. Mimo to zdarza nam się trafić na względnie ładny widok, a wypełniająca świat roślinność nie wygląda tragicznie. Rozmazane i niewyraźne tekstury przestają kłuć w oczy po pewnym czasie i jedyny niesmak, jaki pozostaje z nami na dłużej, wywołują powtarzające się i nieco koślawe modele przeciwników.
Jeden akapit wypada poświęcić także wyjaśnieniu tego, dlaczego tytuł produkcji brzmi tak, a nie inaczej. Otóż zwieńczeniem każdego tygodnia w grze jest trwający całą noc atak hordy zombie. Jeśli mamy zamiar go przetrwać, musimy zawczasu przygotować odpowiednie wyposażenie i znaleźć dobrą lokację do odparcia maszkar. Nagrodę za wysiłek stanowią pokaźne pokłady doświadczenia, kilka ciekawych przedmiotów sporadycznie upuszczanych przez pokonane truposze oraz zdewastowane bazy, których odbudowanie zajmie kolejne kilka dni – i tak w kółko.
Wersja 1.0
Wszystko, o czym napisałem, było jednak dostępne w grze już od dłuższego czasu. Co więc przyniosła długo oczekiwana wersja 1.0? Ano niewiele. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że numer ten oznacza liczbę nowości wprowadzonych przez aktualizację. W oczy najbardziej rzuca się odświeżony kreator postaci, który paradoksalnie został porządnie wykastrowany z wielu funkcji. Modele wyładniały, aczkolwiek straciliśmy wiele opcji ich modyfikacji. Nie zagramy już shrekopodobnym stworem z potężnymi ramionami i nóżkami jak patyki – obecnie możemy co najwyżej zdecydować się na jedną z czterech twarzy przypisanych każdej rasie oraz wybrać kolor oczu i owłosienie.
Na plus zdecydowanie wypadają nowe zestawy zbroi, które prezentują się znacznie ciekawiej od swoich poprzedników nie tylko pod kątem wizualnym, ale również funkcjonalnym, bo mają bardziej interesujące modyfikatory i premie. Miłym dodatkiem okazało się także udostępnienie większej liczby miejsc w pojazdach, co uprzyjemnia zabawę ze znajomymi i ułatwia podróżowanie. Nie zmienia to faktu, że fizyka nadal leży i kwiczy. Przykładowo, samochód potrafi zablokować się na stercie cegieł leżących na ziemi i jedynym sposobem na wydostanie się z tarapatów jest schowanie wehikułu do plecaka (w którym zajmuje tyle samo miejsca co kolba kukurydzy) oraz postawienie go metr dalej.
Mimo wszystko premiera łatki 1.0 nie oznacza końca prac nad 7 Days to Die. Wręcz przeciwnie, z udostępnionych przez twórców informacji wynika, że najciekawsze zmiany, takie jak pełnoprawny system pogody, modyfikacja progresji w poszczególnych biomach, nowe zadania, a nawet tryb fabularny, mają dopiero nadejść.
Całość to coś więcej niż suma składowych
Na koniec wypada wspomnieć także o optymalizacji, a raczej jej braku. Niezależnie od tego, czy w waszym pececie siedzi leciwy, acz poczciwy GTX 1060, czy też napędza go bestia pokroju RTX-a 4090, nastawcie się, że twór ekipy The Fun Pimps będzie gubił klatki i okazjonalnie się krztusił. Niczym nadzwyczajnym nie są także kilkusekundowe ścinki w trakcie przeszukiwania pojemników. Niemniej pod kątem technicznym opisywany tytuł wypada i tak o niebo lepiej niż rok temu, kiedy przez znaczną część czasu balansował na granicy grywalności.
Czy 7 Days to Die sprawia wrażenie gry skończonej? Absolutnie nie. Choć podczas jej uruchamiania wita nas ekran z informacją, że tytuł wciąż jest w produkcji, a wiele funkcji może nie działać poprawnie, widniejący w rogu napis „wersja 1.0” zdaje się sugerować zgoła co innego. W ogólnym rozrachunku trudno ocenić tę grę. Z jednej strony znajduje się w niej pełno irytujących błędów, odznacza się wysokim progiem wejścia, a także ma problemy z optymalizacją, obrzydliwy interfejs oraz tonę mniejszych i większych bolączek, o których mógłbym opowiadać godzinami. Z drugiej zaś dziełu Amerykanów należą się pochwały za gęsty klimat, swobodę eksploracji, multum archetypów postaci do wypróbowania oraz możliwość rozgrywki razem ze znajomymi, znacznie przyjemniejszej niż zabawa solo.
W 7 Days to Die graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Rozum mówi, aby tytuł od The Fun Pimps zjechać z góry na dół, serce zaś podpowiada, aby wystawić grze wysoką notę – w końcu spędziłem w niej przeszło sto godzin i przez znaczną część z nich bawiłem się przednio. Zmuszony więc jestem pójść na kompromis.
Plusy
- ogromna regrywalność
- przyjemna i nagradzająca eksploracja
- nastawienie na kooperację i grę ze znajomymi
- zróżnicowane biomy i lokacje do odwiedzenia
- budowanie bazy potrafi wciągnąć
- możliwość modyfikacji praktycznie każdego aspektu gry z poziomu ustawień świata
Minusy
- optymalizacja leży i kwiczy
- największą zmianą w wersji 1.0 jest zwiększenie ceny gry
- błąd błędy pogania
- początek gry potrafi dać w kość i zdemotywować do dalszej zabawy
- interfejsowi przydałoby się odświeżenie, a to ma nadejść dopiero pod koniec przyszłego roku
Czytaj dalej
Swoją przygodę z grami komputerowymi rozpoczął od Herkulesa oraz Jazz Jackrabbit 2, tydzień później zagrywał się już w Diablo II i Morrowinda. Pasjonat tabelek ze statystykami oraz nieliniowych wątków fabularnych. Na co dzień zajmuje się projektowaniem stron internetowych. Nie wzgardzi dobrą lekturą ani kebabem.