Alan Wake 2 to najlepsza gra Remedy od dawna [RECENZJA]
![Alan Wake 2 to najlepsza gra Remedy od dawna [RECENZJA]](https://cdaction.pl/wp-content/uploads/2023/10/30/addb1220-6c50-46d5-9a16-5344a56d64f0.jpeg)
Zgrzytam nie dlatego, że mniej tu wspomnianego Kinga, bo te braki zostały z nawiązką uzupełnione. Z jednej strony mamy surrealizm żywcem wyrwany z dzieł Davida Lyncha, z drugiej wybrzmiewają tu klimaty pierwszego sezonu serialu „Detektyw”, a ten wyborny miks podlano jeszcze ekstraktem wyciśniętym z filmu Johna Carpentera „W paszczy szaleństwa”. Powiedziałbym, że bilans wychodzi na plus, bo jak uwielbiam prozę króla horroru, tak niemal równie mocno cenię kinematografię twórców „Mulholland Drive” i „Coś”, a nowy Alan ma tę przewagę, że z wszelkich inspiracji korzysta mądrzej i odważniej. To, co w „dwójce” mnie zawiodło, można określić mianem spuścizny po „jedynce”. Ale nie uprzedzajmy faktów…
„W horrorach są tylko ofiary i potwory…”(*)
Dla kogoś, kto nie śledził przedpremierowych przecieków, Alan Wake 2 może być dużym zaskoczeniem. Choćby z uwagi na zmianę tempa i charakteru rozgrywki. „Dwójka” rozpoczyna się niespiesznie, co paradoksalnie wpływa niezwykle korzystnie na budowanie napięcia. Po pierwszej godzinie w głowie łomoce myśl, że Remedy postawiło starą formułę na głowie, tworząc przygodówkę z elementami strzelanki, a nie odwrotnie. Przygodówkę mroczniejszą i bardziej niejednoznaczną niż którakolwiek z wcześniejszych produkcji fińskiego studia.

Wszystko rozpoczyna się od morderstwa. Ukazanego dość plastycznie i uderzającego o tyle, że w scenie otwarcia wcielamy się w ofiarę. Późna noc, świat skąpany w mroku, rzucające złowrogie cienie choiny kołyszą się pod dyktando wyjącego wściekle wiatru. Nagi, masywny mężczyzna w średnim wieku wypełza z Cauldron Lake; jest przerażony i nie ma bladego pojęcia, jakim cudem znalazł się na brzegu jeziora. Zaczyna niezdarnie wspinać się po stromym zboczu, w pewnym momencie ciemność przeszywają ostre promienie światła, a chwilę później gość wpada w łapy obłąkanych kultystów. Ci krępują go pasami, przywiązują do stołu, rozpruwają mu klatkę piersiową i wyrywają serce. Kurtyna.
(*) Wszystkie śródtytuły są cytatami zaczerpniętymi z gry.
„…i nie chcesz trafić do żadnej z tych kategorii”
W butach właściwej postaci lądujemy chwilę później. Jest nią Saga Anderson, agentka FBI, która przyjeżdża do znanego z „jedynki” malowniczego Bright Falls w stanie Waszyngton (później odwiedzimy również leżące w pobliżu Watery). Spokojną wcześniej mieściną wstrząsają rytualne morderstwa (opisany w poprzednim akapicie jegomość to już czwarta ofiara), a nasza bohaterka zostaje wysłana na miejsce, by zająć się ponurą sprawą. Partneruje jej sam Max Payne… tj. agent Alex Casey, w którego wciela się Sam Lake (czyli scenarzysta niemal wszystkich gier Remedy, a przy okazji właściciel najbardziej rozpoznawalnej twarzy wśród fikcyjnych gliniarzy).

Oględziny miejsca zbrodni, zebranie kilku tropów i rozmowa ze świadkami prowadzą do pierwszego istotnego wniosku: nie mamy do czynienia z pojedynczym psychopatą, ale całą grupą morderczych świrów określającą się mianem Kultu Drzewa. Do tego agenci znajdują fragmenty maszynopisu, który uprzedza ich kolejne kroki, jakby autor notatek wszystko przewidział. A może tworząc literacką fikcję, przepisał na nowo rzeczywistość? Zapowiada się grubsza sprawa, trzeba zaparzyć więcej kawy!
To wciąż ten etap, gdy broń spoczywa w kaburze, nie strzelamy do lokalsów z siekierami ani nie świecimy latarką, mocując się z opętanym sprzętem rolniczym. Jest dobrze! A już na pewno lepiej niż w „jedynce”, momentami brnącej w zbyt odklejone absurdy. Atmosfera jeszcze bardziej gęstnieje w kostnicy, gdzie pozbawione serca ciało ofiary nagle ożywa, po czym zabija miejscowego gliniarza i znika. Smaczku dodaje fakt, że upiorne zombie to Robert Nightingale, zaginiony 13 lat temu agent FBI, który przybył w to miejsce tropem Alana Wake’a. Jak pamiętamy z poprzedniej przygody, tytułowy pisarz przepadł bez wieści, pochłonięty przez osobliwe miejsce zwane Leżem Mroku.

„To nie jezioro. To ocean”
Trop wiedzie nas ponownie nad brzeg Cauldron Lake, gdzie Saga przeprowadza przedziwny rytuał, rozprawia się ostatecznie z ożywionym Nightingale’em, a do Bright Falls jakimś cudem ściąga Wake’a. Pisarz nie ma pojęcia, że minęła grubo ponad dekada od chwili jego zniknięcia, wie natomiast, że tajemniczy byt zwany przez niego Duchem Mroku nie odpuści, zagrożeni są nie tylko agenci, ale przede wszystkim mieszkańcy miasteczka. I jeśli myślisz, że właśnie dobrnęliśmy do połowy scenariusza, uspokajam: to ledwie początek, dwa pierwsze rozdziały, które wprowadzają na scenę naszych bohaterów, ustawiając ich w opowieści.
Później przenosimy się do Leża Mroku, by poznać perypetie pisarza i to, jak próbował wyrwać się z mglistych okowów. W tym momencie zaczyna się jazda bez trzymanki, bo trafiamy do świata, który rządzi się prawidłami marzeń sennych. Przypomina trochę Silent Hill czy raczej jego alternatywną wersję, tę zbudowaną z krat i porośniętą rdzą. To miejsce bez zasad i granic, gdzie nie obowiązuje zdrowy rozsądek, ciąg przyczynowo-skutkowy ani chłodna logika. W tym koszmarze nic nie jest pewne i absolutnie wszystko może się zdarzyć.

Remedy w sposób absolutnie mistrzowski brnie w opary szaleństwa, tworząc historię matrioszkę, która w nowych warstwach skrywa kolejne opowieści. Celowo nieczytelny, wieloznaczny i podatny na wykluczające się interpretacje styl narracji nie każdemu musi przypaść do gustu, to rzecz oczywista. Byłoby jednak błędem niedocenienie kunsztu tak misternie skonstruowanego scenariusza. Jeśli na tle setek horrorów coś Alana Wake’a 2 autentycznie wyróżnia, to przede wszystkim sama fabuła oraz sposób, w jaki została nam sprzedana.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
„Sztuka jest kluczem do znalezienia wyjścia”
Po kilku pierwszych rozdziałach mamy możliwość przeskakiwania między Sagą a Alanem i zaliczania dwóch kampanii w wybranej przez nas kolejności. Podział na bohaterów jest istotny nie tylko z punktu widzenia samej historii, ale też ze względu na charakter pracy obu postaci. Weźmy najpierw na tapet nową protagonistkę. Saga to doświadczona agentka dysponująca czymś w rodzaju szóstego zmysłu i wewnętrznego oka – potrafi ze strzępów informacji wyciągnąć więcej niż inni. Twórcy zgrabnie to wykorzystali, przykładając dużą uwagę do procesu zbierania tropów, łączenia faktów i formułowania odpowiednich wniosków drogą dedukcji. Wszystko odbywa się w tzw. miejscu umysłu, do którego możemy się przenieść w dowolnym momencie zabawy.
To przytulny, choć nieco zagracony pokój stanowiący swego rodzaju wirtualne biuro, gdzie przejrzymy wskazówki i będziemy rozpracowywać kolejne śledztwa. Najważniejsza jest ściana służąca za tablicę dochodzeniową – początkowo pusta, ale z czasem zapełniająca się zdjęciami, faktami i dowodami. Coś, co znacie z seriali i filmów kryminalnych: tropy dotyczące tej samej kwestii łączy konkretny sznurek, całość zaczyna przypominać pajęczynę, a na końcu każdej odrębnej nitki znajdujemy odpowiedź na postawione wcześniej pytanie.

Gdy Saga odnajdzie nową wskazówkę, zostaniemy o tym poinformowani, ale sami będziemy musieli umieścić ją we właściwym punkcie na ścianie. Nie sprawia to problemu, na upartego trafimy metodą prób i błędów. Szeregowanie i porządkowanie tego wszystkiego pozwala systematyzować informacje i daje nam lepszy obraz sytuacji, co więcej, odkrywa kolejne cele do wykonania, odblokowuje nowe linie dialogowe itd. W miejscu umysłu skorzystamy również z opcji profilowania, by zajrzeć do głowy podejrzanego, świadka lub ofiary – proces jest zautomatyzowany, a dzięki swej przenikliwej intuicji bohaterka może w ten sposób dotrzeć do kolejnych faktów.
„Napisałem niezliczone powieści. Zapomniałem, jak wiele”
Od samego początku z serią związany jest wątek twórczości pisarskiej i jej mocy sprawczej. Aktu, który słowa przelane na papier zamienia w rzeczywistość. Często wypaczoną i przejaskrawioną, ukazującą świat w krzywym zwierciadle, ale tym bardziej fascynującą i niepokojącą jednocześnie. „Dwójka” bierze się za bary z tym motywem w sposób wyjątkowy, wplatając ów pomysł również w samą rozgrywkę. Eksplorowane przez nas Leże Mroku to kolaż przeróżnych miejsc z Nowego Jorku przepuszczonych przez filtr koszmarów, na które w ograniczonym stopniu możemy mieć wpływ. W świecie gry trafiamy na tzw. echa zawierające nowe elementy fabuły, a te lądują na tablicy w pokoju twórcy (to odpowiednik miejsca umysłu Sagi, Alan może tam w każdym momencie przeskoczyć).

Brzmi to może nieco mętnie, więc posłużę się przykładem. W podziemiach metra trafiamy na zawalony korytarz i unieruchomiony pociąg, który blokuje nam drogę. W takim stanie jest to miejsce, jeśli trzymamy się aktualnie obowiązującego wątku scenariusza, ale wystarczy wybrać inny z dotychczas odblokowanych, by bohater dosłownie przepisał rzeczywistość, a zmiany w fabule realnie wpłynęły na świat przedstawiony. Narracja potoczy się odmiennym torem, my zaś uzyskamy dostęp do dalszej części mapy. Na dość wczesnym etapie przygody znajdujemy też specjalną lampę, która niczym wygaszacz Dumbledore’a potrafi kraść światło z wybranych źródeł i przesyłać je do innych, co po raz kolejny kształtuje i modyfikuje bliskie otoczenie. To dość proste pomysły, ale dobrze osadzone w grze, bo korelują z samą historią.
„Tam grasują głodne potwory…”
Jak większość nietuzinkowych produkcji, Alan Wake 2 wymyka się próbom klasyfikacji gatunkowej. W dużej mierze jest survival horrorem i detektywistyczną przygodówką, na strzelanie położono zaś mniejszy nacisk niż w „jedynce”. To dobra informacja, bo mimo że Finowie od początku byli specami od wymiany ognia (Max Payne! Quantum Break! Control!), w pierwszym Alanie ten element został zrealizowany dyskusyjnie. Bohater szybko łapał zadyszkę, jego ruchy bywały niezgrabne, a powtarzany do znudzenia schemat polegający na odzieraniu przeciwnika z mroku i późniejszym wykańczaniu go bronią konwencjonalną potrafił solidnie zmęczyć, zwłaszcza podczas przeciągających się w nieskończoność wędrówek po lesie.

Tu występuje ten sam problem. Co prawda starć jest odczuwalnie mniej, ale nie zrezygnowano z nich całkowicie i z grubsza wyglądają tak jak poprzednio. Choć Alan Wake w wersji z 2023 roku przypomina krewnego Johna Wicka, a Saga to w teorii wyszkolona i wprawiona w boju agentka, oboje są ździebko ociężali, jakby dźwigali na plecach wór z węglem, a wszelka aktywność fizyczna wykraczająca poza spacerowy krok sprawiała im niemałą trudność. Przeładowanie większych spluw czy leczenie, czyli czynności, które wykonujemy dziesiątki razy, też trwają zdecydowanie za długo (próba załadowania bełta do kuszy w momencie, gdy zbliża się przeciwnik, to proszenie się o zgon). Ta zamierzona mozolność może nasuwać skojarzenia z ostatnimi odsłonami Resident Evil. Ba, nawet zarządzanie ekwipunkiem rozwiązano bardzo podobnie, z gier Capcomu pożyczono też skrzynię do przechowywania nadprogramowych gratów, którą znajdziemy przy punktach zapisu, tu w postaci pudełka na buty.
CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE
„…knują, jak mnie powstrzymać”
Swoje pięć groszy dorzuca kamera – ta bardziej niż ostatnio klei się do pleców postaci, przez co mamy węższy zasięg widzenia i trudniej wykonuje się uniki. Obok broni palnej kluczowym narzędziem jest latarka z funkcją świecenia wzmocnioną wiązką (co niestety pożera energię w zastraszającym tempie), którą osłabimy wroga, by następnie móc go dobić w klasyczny sposób. Możemy posłużyć się także racami czy granatami błyskowymi. Ważne okazują się też zapasy medykamentów, które pozwolą uzupełnić nadszarpnięte zdrowie. O ile w walce z drobnicą nie musiałem po nie często sięgać, o tyle bossowie potrafili przygrzmocić bardzo dotkliwie.

Jak na survival horror przystało, często cierpimy na niedobory amunicji i baterii, a nawet podstawowe mięcho armatnie chłonie ołów jak gąbka wodę. Już na początku warto wyrobić sobie nawyk zbaczania z głównego szlaku, zaglądania w każdy kąt i przetrząsania okolicznych szafek bądź skrytek. Większość z nich nagrodzi nas jakimś znaleziskiem: czy to cennymi surowcami, czy fantem kolekcjonerskim. Nowością jest to, że Saga może ulepszać posiadaną broń, w przypadku Alana z kolei poprawimy statystyki postaci. Jedno i drugie wiąże się z różnymi rodzajami znajdziek, więc dochodzi jeszcze jeden dobry powód, by węszyć i lizać ściany.
„Poza czasem i przestrzenią. Poza rzeczywistością”
W wersji przedpremierowej pojawiały się rozmaite błędy, w tym tak kuriozalnie, że przez dłuższy czas kręciłem się w miejscu, nie wiedząc, czy trafiłem na kolejnego babola, czy może jednak tak miało być. No bo wiecie, surrealizm i te sprawy… W trakcie przesłuchania świadków morderstwa w pewnym momencie musiałem połączyć kropki w miejscu umysłu, co otwierało kolejną opcję dialogową. Tyle że mimo wyświetlenia stosownego komunikatu bohaterka wzbraniała się przed zadaniem pytania. Z kolei w korytarzu prowadzącym do toalet trafiłem na pomieszczenie, do którego na obecnym etapie przygody nie miałem prawa się dostać. Nagle, gdy błądziłem po knajpie i próbowałem zaczepiać pozostałych enpeców, agentka przeteleportowała się pod drzwi, automatycznie sforsowała zamek nieistniejącym wytrychem i weszła do środka, co kompletnie zepsuło grę. W takich sytuacjach pomagał jedynie restart i modlitwa, by ostatni punkt zapisu nie cofał mnie o kwadrans.

W pierwszych rozdziałach notorycznie psuły się też napisy: gra wyświetlała je z kilkusekundowym opóźnieniem, czasem wyprzedzeniem, kiedy indziej zaś pojawiał się blok tekstu pochodzący z innego fragmentu. Bywało, że przelatywały zbyt szybko albo nie pojawiały się w ogóle, no jazda totalna. Nie są to może babole, których nie dałoby się wyeliminować pierwszą lepszą łatką, ale ich obecność na kilka dni przed premierą dziwiła, szczególnie w produkcji tak dopieszczonej na innych płaszczyznach.
„Ale to miejsce jest prawdziwe! Koszmarny wymiar. Ocean ciemności”
Gra momentami prezentuje się imponująco, zwłaszcza jeśli dysponujecie wersją na PC i odpowiednio mocnymi bebechami w komputerze. Edycja konsolowa nie robi już tak dużego wrażenia. Śledzenie promieni czy jakość tekstur – to wszystko wypada gorzej niż na blaszakach, co nie znaczy, że źle. Przestrzeń jest tu doskonale zagospodarowana, oświetlenie w niektórych lokacjach genialnie wpływa na klimat, a modele postaci z pierwszego planu to światowa czołówka. Zaprzęgnięta do pracy najnowsza wersja autorskiego silnika graficznego Northlight ma się przy czym spocić i popisać, choć za pewną cenę – sporadycznie, bo sporadycznie, ale trafiały się lekkie spadki framerate’u (tradycyjnie grę można odpalić w trybie jakości bądź wydajności; ten drugi w teorii powinien zapewnić stałe 60 fps-ów).

Na samym początku przygody bohater mówi, że wszyscy podchodzimy do opowieści, mając jakieś nadzieje i oczekiwania, szukając odpowiedzi. Podczas pisania scenariusza Sam Lake ewidentnie kierował się tą maksymą, choć też zadbał o to, by kilka pytań pozostało otwartych. I całe szczęście! Ekipa Remedy uwielbia narracyjne fikołki, a z każdą kolejną produkcją działa w tej materii coraz śmielej. Już Control (które notabene rozgrywa się w tym samym uniwersum, więc warto znać tę produkcję, by wyłapać dodatkowe smaczki) było momentami mocno odklejone, ale Alan Wake przywdział siedmiomilowe buty i odskoczył o dwa susy dalej.
W Alana Wake’a 2 graliśmy na PlayStation 5.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
10 odpowiedzi do “Alan Wake 2 to najlepsza gra Remedy od dawna [RECENZJA]”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
Jedynka miała fajny klimat i mimo powtarzalności grało się dosyć dobrze, jednak jest bardzo przereklamowana. Nie zawsze się zgadzam z Twoimi ocenami Eugeniusz, ale dajesz mi nadzieję, że z dwójką polubię się bardziej. Swoją drogą początek jedynki bardzo mi przypomina świetny Blair Witch Project vol. 1 Rustin Parr. Można wiedzieć jak oceniłeś tamto dzieło?
Tego się obawiałem, że będzie to samo z walką i przeciwnikami co w pierwszej części czyli monotonia i upierdliwość. Wychodzi na to, że chyba najlepiej to przechodzić na easy.
Jedynka powtarzalna? Może jak się grało na najniższym poziomie, bo akurat potyczki były ciągle doprawiane czymś i były zawsze ultra satysfakcjonujące. W zasadzie na walce stał Alan Wake i się broni do dziś. Za to Alan 2 niestety walkę ma akurat taką se, ale na szczęście jest jej mało, a pierwsze skrzypce grają historia, absolutnie szalone rzeczy, które się dzieją i… bohaterowie właśnie. Ślamazarni? Co? Bohaterowie są właśnie super, z Alexem Casey’im na czele.
Przeszedłem pierwszego Alana Wake’a ze dwa miesiące temu w wersji zremasterowanej i była to moja pierwsza styczność z tą grą. Powtarzalnej, nudnej walki miałem dosyć w połowie fabuły, a pod koniec na widok nachodzących wrogów poważnie zastanawiałem się, czy chce mi się męczyć dalej. Uważam, że walka w AW dzisiaj nie broni się kompletnie i zniechęca, a myślę, że i w momencie premiery nie bardzo się broniła.
Ile ludzi, tyle opinii. Ja podobnie jak Panowie poniżej i Cormac miałem dokładnie takie same odczucia. Klimat śmierdzący olejem z ciężarówki wiozącej drewno, pachnący gorącą kawą, ale walka jak w filmach klasy B. Od połowy używałem HEX edytora, bo miałem dość ładowania całego magazynku i latarki w miejscowe stworki.
Po recenzji widać, że Remedy coś tam wniosków wyciągnęło. Sam sprawdzę w najbliższym czasie 😉
Nudnej walki? Przecież była bardzo angażująca i wymagająca dobrego doboru celów w dobrej kolejności, przynajmniej na wyższym poziomie trudności. Do tego skład przeciwników i dostępne środki walki z nimi zmieniały się dosyć często. To, że w grze nie ma pierdyliard broni czy typów przeciwników nie znaczy, że gra jest nudna. Nie mam pojęcia jak trzeba grać w AW1, żeby się przy niej nudzić, zgaduję, że gra zwyczajnie nie podeszła albo miałeś spore problemy, skoro była aż „męcząca”.
Stary, nie traktuj tego personalnie, serio nie wszystko musi się każdemu podobać.
Mnie np. irytowało że latarka działała bardzo krótko, wrogowie chłonęli amunicję, jak w RE5. Fakt, strzelaniny były 'mięsiste’ i efektowne, ale przez ich natężenie i te same powtarzalne patenty najzwyczajniej w świecie nudne i męczące właśnie.
Wystarczyłby jakiś 'ficzer’ który nagradzałby Cię za strzał w głowę/strzał z zaskoczenia/cokolwiek!
Tylko 8…? W zalewie miliona tych samych produkcji Alan Wake 2 zasługuje moim zdaniem na minimum 9
Dlatego przestałem zwracać głębszą uwagę na oceny liczbowe, bo z tekstu wyłania się mega solidna gra (co najmniej 8+) będąca jednocześnie idealnym sequelem.
Ocena w pełni uzasadniona, gra jest strasznie nierówna.