Alan Wake 2 to najlepsza gra Remedy od dawna [RECENZJA]
Powiedziałbym, że nie było mi z pierwszą częścią po drodze, ale to zbyt duże uproszczenie. Tak jak pokochałem ją za fakt, że okazała się najlepszą grą w klimatach powieści Stephena Kinga, tak równie silnie nużyła mnie powtarzalną i mozolną rozgrywką. A teraz wchodzi „dwójka”, cała na czarno… i daje powody do mruczenia. Ale też kilka, by zazgrzytać zębami.
Zgrzytam nie dlatego, że mniej tu wspomnianego Kinga, bo te braki zostały z nawiązką uzupełnione. Z jednej strony mamy surrealizm żywcem wyrwany z dzieł Davida Lyncha, z drugiej wybrzmiewają tu klimaty pierwszego sezonu serialu „Detektyw”, a ten wyborny miks podlano jeszcze ekstraktem wyciśniętym z filmu Johna Carpentera „W paszczy szaleństwa”. Powiedziałbym, że bilans wychodzi na plus, bo jak uwielbiam prozę króla horroru, tak niemal równie mocno cenię kinematografię twórców „Mulholland Drive” i „Coś”, a nowy Alan ma tę przewagę, że z wszelkich inspiracji korzysta mądrzej i odważniej. To, co w „dwójce” mnie zawiodło, można określić mianem spuścizny po „jedynce”. Ale nie uprzedzajmy faktów…
„W horrorach są tylko ofiary i potwory…”(*)
Dla kogoś, kto nie śledził przedpremierowych przecieków, Alan Wake 2 może być dużym zaskoczeniem. Choćby z uwagi na zmianę tempa i charakteru rozgrywki. „Dwójka” rozpoczyna się niespiesznie, co paradoksalnie wpływa niezwykle korzystnie na budowanie napięcia. Po pierwszej godzinie w głowie łomoce myśl, że Remedy postawiło starą formułę na głowie, tworząc przygodówkę z elementami strzelanki, a nie odwrotnie. Przygodówkę mroczniejszą i bardziej niejednoznaczną niż którakolwiek z wcześniejszych produkcji fińskiego studia.
Wszystko rozpoczyna się od morderstwa. Ukazanego dość plastycznie i uderzającego o tyle, że w scenie otwarcia wcielamy się w ofiarę. Późna noc, świat skąpany w mroku, rzucające złowrogie cienie choiny kołyszą się pod dyktando wyjącego wściekle wiatru. Nagi, masywny mężczyzna w średnim wieku wypełza z Cauldron Lake; jest przerażony i nie ma bladego pojęcia, jakim cudem znalazł się na brzegu jeziora. Zaczyna niezdarnie wspinać się po stromym zboczu, w pewnym momencie ciemność przeszywają ostre promienie światła, a chwilę później gość wpada w łapy obłąkanych kultystów. Ci krępują go pasami, przywiązują do stołu, rozpruwają mu klatkę piersiową i wyrywają serce. Kurtyna.
(*) Wszystkie śródtytuły są cytatami zaczerpniętymi z gry.
„…i nie chcesz trafić do żadnej z tych kategorii”
W butach właściwej postaci lądujemy chwilę później. Jest nią Saga Anderson, agentka FBI, która przyjeżdża do znanego z „jedynki” malowniczego Bright Falls w stanie Waszyngton (później odwiedzimy również leżące w pobliżu Watery). Spokojną wcześniej mieściną wstrząsają rytualne morderstwa (opisany w poprzednim akapicie jegomość to już czwarta ofiara), a nasza bohaterka zostaje wysłana na miejsce, by zająć się ponurą sprawą. Partneruje jej sam Max Payne… tj. agent Alex Casey, w którego wciela się Sam Lake (czyli scenarzysta niemal wszystkich gier Remedy, a przy okazji właściciel najbardziej rozpoznawalnej twarzy wśród fikcyjnych gliniarzy).
Oględziny miejsca zbrodni, zebranie kilku tropów i rozmowa ze świadkami prowadzą do pierwszego istotnego wniosku: nie mamy do czynienia z pojedynczym psychopatą, ale całą grupą morderczych świrów określającą się mianem Kultu Drzewa. Do tego agenci znajdują fragmenty maszynopisu, który uprzedza ich kolejne kroki, jakby autor notatek wszystko przewidział. A może tworząc literacką fikcję, przepisał na nowo rzeczywistość? Zapowiada się grubsza sprawa, trzeba zaparzyć więcej kawy!
To wciąż ten etap, gdy broń spoczywa w kaburze, nie strzelamy do lokalsów z siekierami ani nie świecimy latarką, mocując się z opętanym sprzętem rolniczym. Jest dobrze! A już na pewno lepiej niż w „jedynce”, momentami brnącej w zbyt odklejone absurdy. Atmosfera jeszcze bardziej gęstnieje w kostnicy, gdzie pozbawione serca ciało ofiary nagle ożywa, po czym zabija miejscowego gliniarza i znika. Smaczku dodaje fakt, że upiorne zombie to Robert Nightingale, zaginiony 13 lat temu agent FBI, który przybył w to miejsce tropem Alana Wake’a. Jak pamiętamy z poprzedniej przygody, tytułowy pisarz przepadł bez wieści, pochłonięty przez osobliwe miejsce zwane Leżem Mroku.
„To nie jezioro. To ocean”
Trop wiedzie nas ponownie nad brzeg Cauldron Lake, gdzie Saga przeprowadza przedziwny rytuał, rozprawia się ostatecznie z ożywionym Nightingale’em, a do Bright Falls jakimś cudem ściąga Wake’a. Pisarz nie ma pojęcia, że minęła grubo ponad dekada od chwili jego zniknięcia, wie natomiast, że tajemniczy byt zwany przez niego Duchem Mroku nie odpuści, zagrożeni są nie tylko agenci, ale przede wszystkim mieszkańcy miasteczka. I jeśli myślisz, że właśnie dobrnęliśmy do połowy scenariusza, uspokajam: to ledwie początek, dwa pierwsze rozdziały, które wprowadzają na scenę naszych bohaterów, ustawiając ich w opowieści.
Później przenosimy się do Leża Mroku, by poznać perypetie pisarza i to, jak próbował wyrwać się z mglistych okowów. W tym momencie zaczyna się jazda bez trzymanki, bo trafiamy do świata, który rządzi się prawidłami marzeń sennych. Przypomina trochę Silent Hill czy raczej jego alternatywną wersję, tę zbudowaną z krat i porośniętą rdzą. To miejsce bez zasad i granic, gdzie nie obowiązuje zdrowy rozsądek, ciąg przyczynowo-skutkowy ani chłodna logika. W tym koszmarze nic nie jest pewne i absolutnie wszystko może się zdarzyć.
Remedy w sposób absolutnie mistrzowski brnie w opary szaleństwa, tworząc historię matrioszkę, która w nowych warstwach skrywa kolejne opowieści. Celowo nieczytelny, wieloznaczny i podatny na wykluczające się interpretacje styl narracji nie każdemu musi przypaść do gustu, to rzecz oczywista. Byłoby jednak błędem niedocenienie kunsztu tak misternie skonstruowanego scenariusza. Jeśli na tle setek horrorów coś Alana Wake’a 2 autentycznie wyróżnia, to przede wszystkim sama fabuła oraz sposób, w jaki została nam sprzedana.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.