Assassin’s Creed Black Flag Resynced – recenzja. To „tylko” remake, ale Ubisoft nie posłał go na dno
Zacznę od banału, ale trzeba powiedzieć to wprost – cykl Assassin’s Creed nigdy wcześniej nie znajdował się w tak kłopotliwym położeniu. Tęgie głowy zarządzające tą flagową marką przez długi czas nie przejmowały się jej rozwojem, wychodząc najwyraźniej z założenia, że eksploatowany od blisko dekady schemat w zupełności wystarczy, by podtrzymać ciągłe zainteresowanie przygodami skrytobójców. Shadows okazało się więc po sukcesie Valhalli zimnym prysznicem i choć nie mam wątpliwości, że gra osadzona w Japonii poradziła sobie na rynku co najmniej przyzwoicie, to jednak zacząłem odczuwać wyraźne zmęczenie erpegową formułą. I jak się okazało – nie tylko ja. Po rewolucji dokonanej w 2017 roku za sprawą Origins wśród fanów coraz częściej zaczęły pojawiać się głosy o konieczności wprowadzenia gruntownych zmian, które przywróciłyby dawny blask sadze opowiadającej o odwiecznym konflikcie dwóch tajemniczych frakcji.
Sprawdź też naszą recenzję technologiczną
Czy z takim scenariuszem mamy do czynienia obecnie? Odpowiedzi na to pytanie udzielić nie sposób, bo nadal nie wiemy, czym w ogóle będzie tworzone w bólach Codename Hexe. Nie da się jednak ukryć, że coś się ewidentnie zmieniło. Zarówno Mirage, jak i Black Flag Resynced wyraźnie pokazują, że francuska firma nieco przychylniejszym okiem spogląda na czasy minione i próbuje zatoczyć koło, serwując produkty mniejsze, bardziej kompaktowe i przede wszystkim asasyńskie. Nie ukrywam, że z takiego obrotu sprawy zwyczajnie się cieszę, mimo że do wspomnianych przygód Basima miałem mnóstwo zastrzeżeń, a debiutujący jutro produkt to przecież „tylko” remake.

Sam Ubisoft nie miał dotychczas dobrych doświadczeń z odświeżaniem starych hitów. W portfolio firmy trudno znaleźć dużą grę, która po latach doczekałaby się gruntownej przeróbki, a o tym, że wzięcie się za bary z tym tematem wcale łatwe i przyjemne nie jest, najlepiej świadczy niedawne fiasko Piasków Czasu. Resynced od początku budził więc uzasadnione obawy, ale przynajmniej tym razem eksperyment zakończył się sukcesem.
Black Flag po liftingu to zasadzie kwintesencja tego, czego powinniśmy oczekiwać po poprawnie zrobionym remake’u. Developerzy nie dość, że nie popsuli rzeczy wcześniej działających bardzo dobrze, to jeszcze wprowadzili masę usprawnień w obszarach wymagających korekty. Jednocześnie dorzucili nową zawartość, która może i nie zawsze zachwyca, ale z pewnością wzbogaca całe doświadczenie. Owe smaczki docenią w pierwszej kolejności ci fani pierwowzoru, którzy – podobnie jak ja – przygody Edwarda Kenwaya ukończyli przez te wszystkie lata co najmniej kilkakrotnie.

Szybki skok w przeszłość
Fabuła Resynced opiera się na tym, co widzieliśmy 13 lat temu, choć i tutaj gra potrafi zaserwować czasem kilka niespodzianek. Na początku rzuca się w oczy głównie brak klasycznego wątku współczesnego, w którym świeżo upieczony pracownik firmy Abstergo Entertainment badał wspomnienia Desmonda Milesa. To tak naprawdę jedyny istotny element pierwowzoru, jaki został z nowego Black Flaga usunięty w całości, i uważam ten zabieg za największą wadę tej produkcji.
Sprawdź naszą recenzję Assassin’s Creed Shadows
Rozumiem, że sporo ludzi na te fragmenty narzekało, ale można było je przecież w jakiś sposób uatrakcyjnić. Inna sprawa, że akurat w remake’u nie jest to jedyne rozwiązanie powszechnie krytykowane po latach, które celowo poszło pod nóż. To samo dotyczy chociażby wyraźnych uproszczeń w misjach śledzących i eskortowych.
Dla odmiany historia w przeszłości toczy się według doskonale znanego już scenariusza. Kenway wyrusza z Walii na Karaiby, aby udowodnić ukochanej żonie, że w 2 lata można tam zarobić ogromne pieniądze. Jak to zwykle w tej serii bywa, Edward przypadkiem wplątuje się w konflikt z odwiecznymi wrogami zakapturzonych skrytobójców.

Gra nie trzyma się kurczowo podziału na sekwencje, choć przerwy pomiędzy rozdziałami są widoczne, zarówno za sprawą plansz przedstawiających aktualny czas i miejsce akcji, jak i nowych cutscenek z udziałem Caroline Scott. Misje z głównego wątku fabularnego doczekały się z kolei różnych drobnych przeróbek, np. wymogu ustalenia, kto posiada klucz do więzienia podczas poszukiwania Mędrca w Hawanie. Czasem pojawiają się też alternatywne sposoby na wykonanie zadania, co dobrze obrazuje możliwość pozyskania dzwonu nurkowego inną drogą niż wizyta u zarządcy portu i zakupienie go od ręki. Ale żeby nie było tak kolorowo, trzeba też podkreślić, iż jednocześnie wycięto wszystkie dodatkowe wyzwania niezbędne do osiągnięcia stuprocentowej synchronizacji i nie dano nic w zamian.
Żeby nie było zbyt ciężko
Developerzy mocno zredukowali poziom trudności questów wymagających podążania za innym statkiem, podczas których na ogół nie trzeba już manewrować Kawką pośród okrętów w strefach zastrzeżonych. Ułatwiono też znacznie śledzenie na lądzie, pozwalając Edwardowi zabić cel i uzyskać informacje poprzez zabranie notatki martwemu już delikwentowi. Uproszczenia objęły ponadto misje eskortowe, gdyż nie musimy się już martwić o kondycję chronionych osób. Jeśli zawiedziemy jako opiekun i nasz podopieczny padnie w boju, wystarczy go ocucić. Wszystkie wymienione rozwiązania sprawiają, że zadania nigdy nie są przerywane w wyniku popełnienia rażącego błędu (wyłączając naszą śmierć, rzecz jasna) i zapewne znajdzie się spore grono osób, którym akurat ta zmiana przypadnie do gustu.
Sprawdź naszą recenzję Assassin’s Creed Mirage
Oprócz misji tradycyjnych mamy też szeroki wachlarz aktywności pobocznych, a większość z nich to wynalazki opracowane z myślą o Resynced. W grze pojawia się trzech dodatkowych oficerów – mogą zaciągnąć się do służby na Kawce, a spotkanie z nimi otwiera dostęp do dedykowanych im minikampanii. Podczas pobytu na Wielkiej Inagui służący informuje nas o cennych dziełach sztuki, których należy szukać zarówno na plantacjach, jak i w rozsianych po całych Karaibach willach.

Został też dodany zupełnie nowy wątek fabularny, odpalany dopiero po ukończeniu jedenastej sekwencji, w sumie składający się aż z ośmiu misji pobocznych. Developerzy szacują, że sama tylko premierowa zawartość powinna wyjąć nam z życia łącznie 6 godzin, a zatem stanowi to smakowity kąsek dla graczy doskonale zaznajomionych z pierwowzorem. A to tylko część całego dania, bo w różnych lokacjach czekają też drobne interakcje z bohaterami niezależnymi, pełniące funkcję mniejszych wydarzeń w świecie gry – nieco podobnych do tych z Valhalli.
Walka po korekcie
Mnóstwa modyfikacji doczekał się również gameplay, czego najlepszym przykładem jest walka z zwarciu. Przeciwnicy dysponują teraz paskiem obrony, który należy wyzerować, by zadać faktyczne obrażenia, ale konieczność długiego wymachiwania rapierami i kordelasami z miejsca eliminuje idealne parowanie, natychmiast narażając oponentów na decydujące trafienie. Mało tego – po pierwszym finiszerze można zlikwidować od razu drugiego rywala, a jeśli dysponujemy lepszymi klingami i błyskotkami, ta liczba się zwiększa.
Możliwości obrony Edwarda poszerzono o typowy unik w postaci odskoku, z kolei w zestawie działań ofensywnych znajdują się też – osobno odpalane – podcięcie i kopnięcie. To pierwsze natychmiast posyła wrogiego żołnierza na deski, dzięki czemu można zadać decydujący cios. Drugie z kolei wytrąca niemilców z równowagi, wbija ich w ścianę lub inne obiekty, co także pozwala efektywnie wykończyć rywali. Finiszery wykonywane są automatycznie – zarówno za pomocą ukrytego ostrza, jak i mieczy – gracz nie ma na to żadnego wpływu. W Resynced nie istnieje też opcja samodzielnego wyboru ikonicznej broni asasynów do walki i ta sama uwaga dotyczy także pięści. Przykrą niespodzianką dla wielu będzie to, że z gry definitywnie usunięto możliwość obsługi muszkietów. Nie sposób ich ani podnieść z ziemi, ani wyrwać żołnierzom z rąk.

Z innych wartych uwagi zmian należy wymienić uproszczenia w obsłudze pistoletów. Kenway przeładowuje je teraz w ekspresowym tempie, więc da się to zrobić bez konieczności zachowania bezpiecznego dystansu do rywali. Arsenał wzbogaca też znana już doskonale linka z hakiem, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru staje się teraz dostępna już w trzeciej, a nie w jedenastej sekwencji. Gadżet ten działa na papierze identycznie jak dawniej, w rzeczywistości jednak mocno ułatwiono procedurę wieszania żołdaków na drzewach. Nie trzeba już wychylać gałki analogowej pada do tyłu – teraz wystarczy nacisnąć jeden przycisk i Kenway wykona procedurę automatycznie.
Dla fanów działania w ukryciu…
Skradanie się, podobnie jak w erpegowych odsłonach serii Assassin’s Creed, uczyniono teraz pełnoprawną mechaniką. Możemy się schylać, kiedy chcemy, i przemykać pomiędzy wrogami niczym Naoe w Shadows – jedyną różnicą jest tak naprawdę wycięcie wprowadzonego poprzednio czołgania się. Jest to niewątpliwie dużo lepsze rozwiązanie niż to zastosowane w pierwowzorze, gdzie Edward schylał się wyłącznie w krzakach, niemniej granie po cichu nie stanowi na „normalu” większego wyzwania, bo i przeciwnicy nie grzeszą inteligencją. Chowając się w zaroślach, możemy bezpiecznie eliminować jednego żołnierza po drugim, bo ci zauważają zabijanego kolegę tylko wtedy, gdy znajdują się naprawdę blisko.
Ciekawie natomiast robi się, kiedy zostajemy wykryci w strefach zastrzeżonych. W porównaniu z pierwowzorem żołnierze są teraz bardziej upierdliwi i przybiegają dość szybko, zwłaszcza gdy któryś z ich kompanów uruchomi dzwon alarmowy. Wówczas nie ma przebacz – albo stajemy do walki, albo ratujemy się ucieczką, licząc na to, że na dachach lub w zaroślach zgubimy prześladowców. Muszę przyznać, że takie sytuacje bardzo przypadły mi w Resynced do gustu, co o tyle mnie zaskoczyło, że generalnie nie jestem wielkim fanem jakichkolwiek starć z użyciem mieczy w „Asasynach”.

…i coś dla tych lubiących bitwy morskie
Najbardziej klasycznie z repertuaru gameplayowego prezentuje się walka na morzu, bo też jej ogólne zasady pozostały właściwie niezmienione. Po staremu atakujemy kilka rodzajów statków za pomocą różnych broni pokładowych, a wrogie jednostki możemy dodatkowo taranować. Jedyną nowość stanowią tutaj tak naprawdę alternatywne tryby strzelania, które odblokowujemy w fabule i zaliczając aktywności poboczne. Świetnym przykładem są otrzymywane stosunkowo wcześnie ogniste kule, które sprawują się lepiej niż zwykłe działa burtowe. Kawka wystrzeliwuje więcej pocisków, ale za to na mniejszą odległość. Ograniczenia nie wpływają jednak na skuteczność takiej salwy, więc szybko można przyzwyczaić się do tego, by właśnie ten atak stał się podstawowym podczas morskich batalii.
Solidnie zamieszano też w kotle z abordażami, które na dłuższą metę w pierwowzorze wiały nudą. Wejście na pokład większego statku wiązało się tam nie tylko z zabiciem wymaganej liczby marynarzy, ale też z wykonaniem działań dodatkowych, jak zerwanie bandery czy zniszczenie składów prochu. W Resynced tego typu wyzwania nadal występują, ale tym razem nie są obowiązkowe – zmniejszają natomiast poziom ogólnego morale wrogiej załogi. Można więc przejąć łajbę, nie wspinając się na główny maszt, ale jeśli zamarzy nam się odcięcie flagi, przełoży się to na zmniejszenie zaangażowania obrońców. Nie da się ukryć, że takie rozwiązanie sprawdza się znacznie lepiej niż to, co pamiętamy z prawie 13-letniej gry, bo nie zmusza do wykonywania powtarzalnych czynności.
Obniżanie morale załogi czeka nas także w drugiej – naziemnej – fazie przejmowania fortów. Tutaj jednak skupiamy się wyłącznie na eliminowaniu obrońców i dopiero po wyzerowaniu całego paska kierujemy się do siedziby komendanta, by zabójstwami zmienić dowództwo i przejąć cały obiekt.

Multum mniejszym zmian
Podobnych drobnych modyfikacji mógłbym wymienić całe mnóstwo, bo też remake jest nimi naładowany pod korek. Twórcy z Ubisoftu pochyli się praktycznie nad każdym aspektem tej produkcji i jeśli uznali, że korekty są wymagane, to po prostu je zaimplementowali. Przykładami można sypać jak z rękawa. Wielka Inagua, która w pierwowzorze była niezbyt ciekawą przystanią Edwarda na Karaibach, nadal zachęca do odnawiania rezydencji i okolicznych punktów usługowych, ale teraz każdy upgrade faktycznie coś ze sobą niesie. Przykładowo kolejne usprawnienia siedziby zarządcy portu odblokowują nowe poziomy ulepszeń Kawki, co oczywiście wydłuża proces tworzenia z okrętu skutecznej maszyny do eksterminacji żaglowców. Okazały budynek nadal można w Resynced upiększać na różne sposoby, ale jeśli zainwestujemy w infrastrukturę, w salonie pojawi się m.in. skrzynia pozwalająca odbierać co jakiś czas gromadzone mozolnie pieniądze.
Poprawiono też totalne błahostki, podwyższając jakość ogólnego doświadczenia. Wreszcie pojawiła się możliwość szybkiej podróży bezpośrednio do statku, co pomaga, jeśli zapuścimy się zbyt daleko w głąb lądu. Kawka dorobiła się menu kołowego wyboru szant, a kierując łajbą, możemy skorzystać z opcji automatycznego dotarcia do celu. W remake’u da się też wreszcie nurkować absolutnie wszędzie, co sprytnie wykorzystano do eksploracji akwenów w poszukiwaniu skrzyń. Zwiększono nawet liczbę towarów, które można łupić zarówno na morzu, jak i na lądzie. Z jednej strony łatwo dzięki nim zarobić większe sumy pieniędzy, z drugiej tytoń, rum, cukier i inne wiktuały przydają się zarówno do craftingu, jak i obsługi floty Kenwaya.
No właśnie, flota. Nawet ta minigra została w Resynced całkowicie przerobiona i choć nadal koncentruje się na wysyłaniu na misje statków pozyskanych wskutek bitew morskich, to jednak zaszły w niej dość istotne zmiany. Przede wszystkim pojawiające się na mapie wyzwania zostały przyporządkowane do konkretnych typów okrętów, więc w kejach warto umieszczać nie tylko najmocniejsze liniowce i fregaty, ale również mniejsze szkunery i brygi. Żeby statki przetrwały podróże, trzeba systematycznie zmniejszać poziom niebezpieczeństwa w regionie i umiejętnie wybierać zadania, bo niektóre zapewniają nie tylko nagrody w postaci towarów i pieniędzy, ale też rzadkie przedmioty – fragmenty map skarbów czy elementy dekoracyjne.
Sporo zmian dotyczy postaci samego Edwarda. Poza tymi wymienionymi na początku i koncentrującymi się głównie na walce warto wspomnieć jeszcze o dużej liczbie gustownych strojów. Kenway wzbogacił się też o nowy typ przedmiotów, mianowicie błyskotki, które zapewniają różne bonusy pasywne, jak np. zmniejszenie obrażeń od konkretnego typu żołnierzy lub zwiększenie liczby pozyskiwanych skór podczas polowań.
Najciekawsza jednak z mojego punktu widzenia okazuje się całkowita eliminacja ekranów ładowania. W pierwowzorze wszystkie większe lokacje były oddzielnymi instancjami, teraz wreszcie da się wpłynąć do Hawany i samodzielnie zacumować statek w porcie. Modyfikacja ta przyczyniła się także do odseparowania Port Royal od miasta Kingston, a więc de facto stworzenia zupełnie nowej lokacji. Nie jest to zresztą jedyna premierowa miejscówka na Karaibach, bo natkniemy się także na inne wyspy, których w pierwowzorze nie uświadczyliśmy.

Jest bardzo dobrze…
Jak widać, Black Flag w nowych szatach przytłacza ogromem małych i dużych poprawek. Nie wszystko oczywiście musi wam przypaść do gustu, bo raczej trudno piać z zachwytu, że zabrano Edwardowi możliwość swobodnego wyboru ukrytego ostrza do walki w zwarciu czy zastąpiono świetny wątek współczesny byle czym. Patrząc jednak na Resynced całościowo, propozycję studia z Singapuru oceniam w większości pozytywnie.
Nie oczekuję od remake’ów, że będą ślepo podążać kursem wytyczonym przez pierwowzór, bo jeśli zapragnę zagrać w oryginalną grę, to ją sobie zwyczajnie odpalę. W tego typu projektach spodziewam się przede wszystkim nowoczesnych modyfikacji starych rozwiązań i muszę przyznać, że co jak co, ale akurat nowy Black Flag wypada pod tym względem znakomicie. Jasne, niektóre rzeczy uproszczono, może czasem przesadnie, ale za to w innych obszarach pokuszono się o bardzo sensowne korekty, które sprawiają, że produkcja Ubisoftu prezentuje się po latach wyjątkowo świeżo, a to przecież chodziło.

Dodatkowym atutem gry jest kapitalna oprawa audiowizualna. Morskie podboje Edwarda na nowej wersji silnika Anvil wyglądają wręcz rewelacyjnie i klasyka z oczywistych względów nie wytrzymuje bezpośredniego porównania. Uroczo prezentują się zwłaszcza wszelkie efekty pogodowe, a walka nocą podczas szalejącego sztormu to doświadczenie na długo pozostające w głowie. Podoba mi się również, że nie tylko wykorzystano świetny soundtrack Briana Tylera, co było oczywiste, ale też pokuszono się o nowe utwory, głównie ambientowe. Dla wielbicieli szant ważna informacja jest także taka, że dorzucono kilka pieśni i w sumie można ich tu usłyszeć około 40.
…mimo drobnych błędów
Oczywiście nie zawsze wszystko działa jak należy. Bieg swobodny jest szybki i płynny, ale czasem Edward potrafi zaplątać się w otoczeniu. Bywa, że animacje finiszerów nie dostosowują się do położenia przeciwnika, co okazuje się szczególnie uciążliwe podczas walki na schodach, gdy Kenway i jego wróg znajdują się na różnych wysokościach. Niektóre statki zachowują się też dziwnie, kiedy w bitwach morskich z udziałem kilku okrętów dokonujemy abordażu, a potem zabieramy się za pozostałych uczestników batalii. Zdarzyło się raz czy dwa, że któraś z wrogich łajb nienaturalnie zmieniała swoje położenie względem pozycji Kawki, jakby nagle gra stwierdziła, że trzeba przesunąć ją w inne miejsce.
Ale nawet takie glitche nie wpływają zbyt mocno na ogólny odbiór odnowionego Black Flaga. Tytuł ten jest dopracowany na premierę co najmniej tak dobrze jak Shadows, czego z kolei nie można było powiedzieć o Valhalli. Autorzy tradycyjnie podzielili się listą znanych błędów, które – jak mniemam – mają zostać naprawione w pierwszej kolejności, ale czy tak będzie na starcie, tego już nikt wam obiecać nie może. Cieszy natomiast to, że gra rewelacyjnie sprawuje się na bazowej wersji konsoli PlayStation 5. W trybie wydajności Black Flag jest ultrapłynny, co – nie ukrywam – było dla mnie ogromnym zaskoczeniem.

Mamy więc do czynienia z produktem naprawdę poprawnym. Lata temu, recenzując pierwowzór jeszcze na konsoli Xbox 360, wystawiłem tej produkcji dziewiątkę i po tak długim czasie tej oceny bym nie zmienił. Mimo licznych zmian w remake’u, gra nic straciła na swojej zajebistości, na dodatek widać ogrom wykonanej pracy i uczciwe podejście do tematu. Ubisoft może i nie miał ostatnio dobrego przelotu z „Asasynami”, ale akurat w przypadku nowego Black Flaga studio z Singapuru wykonało swoją robotę solidnie. Stąd właśnie taka, a nie inna ocena i liczę na to, że pomyślna passa zostanie podtrzymana w prawdziwym teście, którym okaże się w przyszłości Codename Hexe. Po rozczarowujących Mirage i Shadows wreszcie można powiedzieć, że wracamy na właściwe tory, ale pamiętajcie – to wciąż „tylko” remake.
W Assassin’s Creed Black Flag Resynced graliśmy na PlayStation 5.
OCENA: 9
PODSUMOWANIE: Świetny remake świetnej gry. Nie psuje tego, co było dobre, poprawia to, co wymagało korekty i jednocześnie dorzuca nową zawartość. Bywa że jest przesadnie uproszczony, ale wciąż jest to najlepsza propozycja dla miłośników pirackich opowieści.
PLUSY:
- kapitalna oprawa audiowizualna;
- nadal szalenie rajcujące bitwy morskie;
- doskonałe wykorzystanie systemu pogodowego Atmos;
- ogrom małych i dużych zmian;
- konieczność upgrade’u Wielkiej Inagui do progresu;
- dużo lepsza walka niż w pierwowzorze;
- pełnoprawne skradanie się;
- brak loadingów na Karaibach;
- nurkowanie bez ograniczeń;
- możliwość podkręcenia poziomu trudności;
- oczyszczenie mapy świata ze śmieci w postaci fragmentów Animusa.
MINUSY:
- brak klasycznego wątku współczesnego;
- drobne błędy, w większości do zapomnienia.
„Brak klasycznego wątku współczesnego” – nie to, bym rozważał zakup remake’u, bo oryginał wg mnie się nie zestarzał, ale akurat brak tego elementu uważam za niewybaczalny. Dla mnie wątki współczesne to najważniejsza rzecz w asasynach. Te wszystkie Daenikenowskie historyjki były wg mnie arcyciekawe i spajały całą serię, przynajmniej do Black Flag właśnie. Zawsze chciałem, żeby Ubisoft inaczej rozkładał akcenty i dawał więcej współczesności kosztem biegania po różnych epokach (proporcje 50/50 byłyby idealne). No ale zdecydowana większość graczy wolała grę quasi-historyczną od science-fiction z historycznymi elementami. Szkoda, ale płakał nie będę:)
Czy się to podoba czy nie, wątki współczesne były główną fabułą tej serii i głównym powodem odkrywania przeszłości w Animusie. Widuję sporo komentarzy że były one bez sensu i lepiej bez nich więc ludzie się cieszą i jest jak jest. Ja straciłem hype na serię właśnie po tym jak skopali ten wątek już w oryginalnym Black Flag i później coraz bardziej się rozmywał.
Tu może spoiler ale po trójce Juno miała być antagonistką ale nigdy w grach tego nie dokończyli. Zdałem sobie sprawę, że ten remake był szansą na powrót do tego wątku i poprowadzenia go jak należy.
Ewentualnie fajnie byłoby w końcu dostać Asasyna który w pełni dzieje się w obecnych czasach, coś podobnego do Watch Dogs i może tam dokończono by ten wątek.
Tak, Juno była chyba szykowana na antagonistkę, ale jednocześnie wątek współczesny z Valhalli miał potencjał (także ze względu na pewien sugerowany powrót). Może w Hexe jakoś to pociągną dalej.
Zgadzam się. Szkoda, bo właśnie zainteresowanie graczy spadło nie dlatego, że nie ma sensu tak robić, tylko dlatego, że Ubisoft robił to od pewnego momentu (czyli głównie od pożegnania się z Desmondem) kiepsko i bez pomysłu. Też płakać nie będę, bo i tak nie nastawiałem się na kupno drugi raz tak naprawdę tej samej gry. Chcę zagrać w AC IV to nie muszę płacić jak za nową grę 😉
Szkoda tym bardziej, że update do Shadows dołożył sugestię, że w remaku będzie jakiś wątek współczesny z tej właśnie części kontynuowany… Szczególnie tym bardziej, że skoro kompletnie go nie było w domyślnej podstawce a dołożyli w updacie, to chyba zauważyli, że części graczy tego brakuje.
Wątek współczesny tak, ale tylko w takiej formie jak w produkcjach z Desmondem, a właściwie od 2 odsłony bo w pierwszej to w sumie tylko nudne gadanie było. Od Black Flag watki i sekwencje współczesne znacznie straciły na jakości.
Dla mnie cykl byłby znacznie lepszy bez tych bzdetów o kosmitach i Abstergo. Odbębniałem te sekwencje, byle jak najszybciej wrócić do właściwej gry. A to łażenie po biurze i hakowanie komputerów w oryginalnym Black Flag to było po prostu dno, które fatalnie kontrastowało z frajdą, jaką dawały Karaiby. Cieszę się, że darowali mi tę nudę w remake’u.
Dla mnie wątku współczesne w AC to podstawa i są bardzo ważne, ale to nawet ciekawy zabieg, że remake Black Flag jest podobno jakoś tam uzasadniony i wpleciony czasowo zaraz po Shadows. I przez to rzeczywiście chodzenie po Abstergo w 2013 już wtedy nie miałoby sensu.
Ciekawi mnie jak podejdą w takim razie do remake’ów AC1, czy potem 2 i Brotherhood, gdzie wątek współczesny był znacznie ważniejszy nawet dla samej gry. Może po prostu będziemy Animusem wchodzić w Desmonda w tamtych czasach i wyjdzie „incepcja”? 🙂
A wszyscy narzekacze mnie zawsze irytowali, kiedy problemem jest dla nich, że ktoś wybija „z klimatu”. Normiki, które nie mogą utrzymać w głowie dwóch różnych koncepcji i myślą, że tylko oczywiste połączenia mają sens.
Wątek współczesny od 3 po śmierci Dezmonda był totalnie skopany a dno osiągnął w Unity gdzie sprowadziło się to do kilku cut scenek może było gorzej pod tym kontem w Syndicate ale nie wiem bo nigdy w tą część nie grałem. W noworzytnych AC od origins nie było wcale lepiej… W Black flag też nie był rewelacyjny ale zrobili ciekawy tam smaczek w postaci połączenia Uniwersum AC i Wath dogs co to fajnie pasowało jeśli chodzi o kontrolowanie ludzi. Też jestem mega zawiedziony że cały wątek w Remaku wywalili bo jeszcze był w miarę właśnie ciekawy ale już potem było tylko gorzej i gorzej.
Dla mnie z kolei, bezsprzecznie najgorsza. Rozumiem koncept, natomiast traktowałem te sekwencje jak zło niekonieczne, licząc, że Ubisoft kiedyś z nich zrezygnuje. No i zrezygnował, ku mojemu zadowoleniu.
Ja tak samo.
No ale w takim razie to może zrezygnować jeszcze z konfliktu Asasyni-Zakon (jak w zasadzie zrobiono w Shadows)? Wątek współczesny to w ogóle uzasadnienie dlatego latamy po przeszłości, dlaczego mamy Animusa. To obok wspomnianego konfliktu jedna z dwóch rzeczy, które wyróżniają dla mnie ten świat. Bez tego nie ma sensu nazywać tej serii asasyńskim credo. Nie zdziwiłbym się, gdyby tak nawet zrobiono, gdyby nie to że wielkie korpo zawsze boją się rebrandingów, bo się to słabiej sprzedaje.
Rozumiem czemu mogła być taka niechęć – nieprzemyślana historia faktycznie mogła wzbudzać poczucie wybijania z właściwej opowieści (mimo, że jak to w isekaiach czy opowiadaniach szkatułkowych jest bardzo ważną częścią świata). Myślę, że dużo mogłaby naprawić charyzmatyczna główna postać współczesna, wciągająca intryga i bardziej wyrównane proporcje czasowe.
Otóż to.
Dla mnie z kolei niewybaczalnym jest utrzymanie absurdalnie arkadowego modelu walki morskiej. Walka na lądzie przeszła rewolucję, walka na morzu jest jak z kiepskiej gry mobilnej. Także niestety ten element dyskwalifikuje dla mnie produkcję, a szkoda.
„brak klasycznego wątku współczesnego”
Gdzie wady? 😉
„Miejmy nadzieję, że na tym się nie skończy i Ubisoft, tak jak Capcom, pokusi się również o wznowienia innych odsłon tej serii.” A może nie? Może coś nowego? Chyba, że zakładamy, że Ubi już na nic nowego nie stać🤷🏻♂️
Brak klasycznego wątku współczesnego.
W końcu warto kupić Asasyna.
Te współczesne wątki były ciekawe może w trzech pierwszych częściach. Potem to było po prostu rozwleczone, nudne, niepotrzebne.
Proszę nie rzucać we mnie kamieniami, ale… tak, to nie byłby taki zły pomysł. Jeśli chodzi o mnie, to kupuję te gry głównie przez wzgląd na ich warstwę historyczną. Ubisoft NAPRAWDĘ potrafi ożywiać dawno nieistniejące światy i już sama możliwość podróżowania po takiej np. antycznej Grecji jest dla mnie czystą przyjemnością. Przegapiłem kilka wcześniejszych odsłon (między innymi oryginalnego Black Flaga), stąd zupełnie gubię się w tym konflikcie pomiędzy asasynami a templariuszami.
Czyli najfajniejsze cię ominęło, bo historia Desmonda z AC, ACII, Brotherhood, Revelations, ACIII i – poniekąd – Black Flag to fundament całej serii. Nie dziwię się, jeśli ktoś nie trawi wątków współczesnych umieszczanych po Black Flagu. Też bym nie trawił 🙂
Nie jesteś chyba głownym targetem tej serii. „Współczesna” fabula szczególnie w Origins -> Mirage byla super. A konflikt Assasynow i Temariuszy potrafił uciągnac nawet słabsze części.
„brak klasycznego wątku współczesnego”
Wspaniale. Nie cierpiałem tego. Moją przygodę z Asasynami zakończyłem na AC2, po dwóch grach, bo dowiedziałem się, że kolejne też mają Animusa, więc podziękowałem tej serii. Jak nie ma tego tutaj to może zakupię Black Flag.
Ubisoft spartaczyl (stare, znalem) watek wspolczesny. Wsadzili to do pierwszych asasinow nie wiadomo po co (zeby chyba tylko wkurzac graczy i odciagac ich od mieska czyli wlasciwej gry), a jak w koncu zaczelo sie to robic ciekawe to wzieli i calosc usmiercili. Zupelnie bez pojecia, czyli typowy ubi. Gardze.
A co do tej czesci to tez gardze, oprocz Hawany nie ma w tej grze nic fajnego, asasin piratem, co za bzdury. Nie mowiac o tym ze piracki setting zniecheca jak malo co.