6
26.09.2024, 13:00Lektura na 8 minut

God of War: Ragnarok na PC – recenzja. Piękny port, lekko nudnawa kontynuacja

God of War powrócił na pecety piękniejszy i płynniejszy niż kiedykolwiek. Wstrzymałbym się jednak z hurraoptymizmem, ponieważ rozgrywka nie zmieniła się względem poprzedniej części choćby o jotę. W 2024 roku zaczyna to już być pewien problem.


Paweł „Cursian” Raban

Naturalnie nie spodziewałem się, że przy okazji zwykłego portu Santa Monica Studio gruntownie przebuduje całą grę, więc do powyższej refleksji należy podejść nieco szerzej. Kilkanaście lat temu „greckie” oblicze serii zaczęło wyraźnie tracić impet. Odbiorcy coraz głośniej narzekali na Kratosa uczącego się w kółko tych samych umiejętności, a że większość panteonu dawno poszła pod nóż, twórcy napotykali też coraz większe problemy ze stawianiem bohaterowi odpowiednich wyzwań. Chłodne (jak na standardy Boga Wojny) przyjęcie wydanego w 2013 roku Wstąpienia było wyraźnym sygnałem, że nadszedł czas na zmiany. 


God of War 1,5

Chcąc ratować serię, ekipa zdecydowała się na odważny krok i gruntownie przeprojektowała… w zasadzie wszystko, zamieniając prostego slashera na nowoczesnego erpega. W 2018, kiedy „skandynawska” jedynka zadebiutowała na PS4, większość zainteresowanych – ze mną włącznie – uznała to za strzał w dziesiątkę, ciesząc się z długo wyczekiwanego powiewu świeżości. Problem w tym, że świat zmienia się obecnie w zastraszającym tempie, a gusta graczy wraz z nim. Jak na ironię bezmyślna rzeźnia, stanowiąca dawniej ciężar, dziś spotkałaby się zapewne z cieplejszym odbiorem niż spokojna, erpegowo-eksploracyjna formuła, którą konkurencja zdołała w międzyczasie bezlitośnie zajeździć.  

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Jeśli nigdy nie mieliście styczności z przygodami Kratosa, radzę zacząć od gry z 2018, bo w przeciwnym razie nie macie większych szans, by cokolwiek z Ragnaroku zrozumieć. Najprościej mówiąc, spodziewajcie się czegoś w rodzaju nowożytnych Tomb Raiderów, czyli półotwartego świata, w którym intensywne, dobrze wyreżyserowane misje fabularne towarzyszą wracaniu do raz „wyczyszczonych” miejsc, by dzięki nowemu sprzętowi dobrać się do niedostępnych wcześniej skarbów. 

W „dwójce” nie zmieniło się absolutnie nic. Gdyby ktoś powiedział mi, że to po prostu gigantyczny dodatek do poprzedniej części, niespecjalnie bym się zdziwił. Sęk w tym, że skoro przeminął już odurzający efekt nowości, patrzy się na to wszystko pod nieco innym kątem. Kiedy autorzy robią to, co potrafią najlepiej, czyli skupiają się na misjach fabularnych, relacjach między świetnie napisanymi postaciami albo błyskają po oczach efektownymi scenami akcji, zabawa jest przednia. Więź między Kratosem a jego synem zmienia charakter, sam Atreus mężnieje i marzy mu się coraz większa niezależność, zaś krasnoludy… cóż wciąż bawią na swój prosty, acz niewymuszony sposób. 

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

+5 do boskości

Odejście od „greckiej” liniowości i postawienie na większe lokacje ma tę przykrą właściwość, że narracja nieuchronnie się rozmywa. Nawet jeśli macie na tyle silną wolę, by zignorować większość znajdziek, gra i tak uraczy was przydługimi wycieczkami krajoznawczymi, bo musi mieć przecież gdzieś te wszystkie duperele powtykać. Co gorsza, zatwardziałe omijanie „poboczniaków” może się w pewnym momencie obrócić przeciwko wam. Erpegowy system rozwoju postaci nie tylko nie zniknął, ale nawet nieco się rozrósł.

Lubię tabelki, statystyki i planowanie buildów, ale to, że ktoś przepada za lodami nie znaczy, że ma ochotę pożerać je ze śledziem i musztardą. Od szczegółowego planowania takich rzeczy mam Baldura, Pathfindery i Rogue Tradera, God of War powinno zaś pozostać przede wszystkim „akcyjniakiem”. Bóg Wojny, twardziel urywający bogom głowy i patroszący tytanów, dostaje nagle bęcki od byle zdechlaka, bo wdział niewłaściwe portki albo źle dobrał wzmocnienia do talentów. Jest w tym niezaprzeczalna sprzeczność, która odbiera bohaterowi istotną część jego powabu. 

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Żebyśmy mieli jasność: nie twierdzę, że przez te kilka lat, jakie minęły od „jedynki”, przeszedłem nagle od zachwytu do nienawiści. Eksploracja wciąż potrafi być w miarę przyjemna, tyle że ostatnio poświęciłem na nią wystarczająco wiele czasu, by odczuwać już lekkie znużenie. Co gorsza Ragnarok robi niewiele, by złamać rutynę. Jedna z pierwszych lokacji, do jakiej trafia bohater, to spory akwen, po którym porusza się za pomocą łódki, pływając od wysepki do wysepki w poszukiwaniu runicznych skrzyń i kruków Odyna. Brzmi znajomo? Na dalszym etapie zabawy studio wprowadza wprawdzie kilka świeżych elementów, ale kiepskie pierwsze wrażenie ma dość czasu, by zapuścić korzenie. 

Co więcej, mowa raczej o wariacjach na temat doskonale znanych rozwiązań niż czymś naprawdę odkrywczym. Momentami Ragnarok staje się też zwyczajnie denerwujący. Vanaheim jest koszmarny pod względem nawigacji (spróbujcie zebrać tam brakujące znajdźki…) zaś Muspelheim pobił wszelkie rekordy w kwestii zbędnego przedłużania zabawy. Chcąc odblokować sześć ostatnich wyzwań, należy do znudzenia mielić podstawowe, zaliczone na wcześniejszym etapie zabawy. Szlag może człowieka trafić. Kto to wymyślił i po jaką cholerę, pojąć nie potrafię.  

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Na poziomie jakości produkcyjnej gra wypada wyśmienicie. Lokacje są pełne szczegółów, bohaterowie prowadzą liczne rozmowy, odnosząc się do najbardziej choćby błahych czynności – widać, że wpompowano w to masę pieniędzy, co wywołuje konkretny, korzystny efekt. Walki prezentują się nieźle, choć siłą rzeczy daleko im do widowiskowości rodem z Hellady. Wprowadzony w 2018 roku, a zachowany w Ragnaroku styl, oparty na wolniejszym tempie i kamerze na stałe zawieszonej tuż za plecami Kratosa, w zasadzie uniemożliwia zaprojektowanie dobrze wyglądających walk z przeciwnikami naprawdę imponujących rozmiarów.

Najlepiej wypadają starcia o „ludzkich” proporcjach. Tam, gdzie twórcy starają się – i to w dość ograniczonym stopniu – zaszaleć ze skalą, wkrada się schematyczność i ślamazarność. Zrozumiecie, gdy będziecie awanturować się o pewną miskę. Oczywiście, bywają pozytywne wyjątki, jak choćby… hmm… Pan Pchełka, że tak powiem, by nie uciec się już wprost do ordynarnego spoilera, ale nawet wtedy jest po prostu nieźle zamiast genialnie.   

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Może i wtórnie, ale przynajmniej pięknie

Zastanawiacie się zapewne, jak gra wypada pod względem technicznym. Cóż, najkrócej rzecz ujmując: bez zarzutu. Za przeniesienie Ragnaroku na pecety odpowiada firma Jetpack Interactive, ta sama, która kilka lat temu zajęła się „jedynką”. Grałem na sprzęcie wyposażonym w RTX-a 3080, i7-12700K oraz 32 GB RAM. Wystarczyło to do bezproblemowej zabawy na „ultrasach” w rozdzielczości 3440x1440. Zwykle animacja utrzymywała się w przedziale od 65 do 80 klatek na sekundę. Zaledwie raz czy dwa, w lokacji umożliwiającej widok na bardzo daleki plan, a dodatkowo upstrzonej szczegółami, gejzerami wodnymi i podobnymi ozdobnikami, Ragnarok potrafił lekko przyciąć, zjeżdżając w okolice „pięćdziesiątki”. 

Nieco większe szarpnięcia trafiały się w czasie spacerów między punktami szybkiej podróży, ale powiedzmy sobie szczerze, że wypełniająca je miejscówka to nic innego jak zamaskowany ekran ładowania, więc nie robiłbym z tego afery. Jak na mój gust port sprawuje się zatem wyśmienicie, szczególnie jeśli uwzględnić imponującą jakość obrazu oraz to, że nie musiałem go okaleczać, uciekając się do DLSS-ów i im podobnych wynalazków, co w dzisiejszych czasach stanowi prawdziwą rzadkość. Warto dodać, że w sieci pojawiają się miejscami narzekania na wycieki pamięci oraz wyrzucanie na pulpit. Pierwszego nie zauważyłem, drugie spotkało mnie raz, ale winnym okazał się… program antywirusowy, któremu po 40 godzinach nagle nie spodobał się jeden z powiązanych z grą plików. Dodałem go do listy wyjątków i po problemie.  

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Na pochwałę zasługuje również przebogate menu opcji. Nieważne, czy chcecie dostosować grafikę do ewentualnych ograniczeń sprzętowych, czy zajrzycie do menu „dostępnościowego” – z pewnością znajdziecie coś dla siebie. To ostatnie przyda się rzecz jasna głównie osobom zmagającym się z rozmaitymi problemami zdrowotnymi, ale pozostali również nie będą pewnie narzekać na możliwość wyregulowania rozmiaru czcionek, głośności poszczególnych składowych oprawy dźwiękowej bądź – jak ja – zamienienia opętańczego naginania w przyciski na proste ich przytrzymywanie w trakcie QTE. Istnieje też możliwość ograniczenia częstotliwości, z jaką towarzysze podrzucają podpowiedzi do zagadek, a pamiętam, że niegdyś zrobił się wokół tego w sieci spory szum. 

Ragnarok jest o tyle problematyczny w ocenie, że choć kopiuje obsypaną nie tak dawno temu nagrodami formułę, nie jest w stanie osiągnąć za jej pomocą porównywalnego efektu. Można odnieść wrażenie, że świat nieco studiu Santa Monica odjechał. Zrobili dokładnie tę samą grę, co w 2018, nie zważając, że coraz większa liczba odbiorców ma już po dziurki w nosie nacisku na eksplorację i wciskania wszędzie elementów RPG. To wciąż dobra gra, zatem jeśli nie przeszkadza wam powtórka z rozrywki, powinniście być zadowoleni.

God of War: Ragnarok
God of War: Ragnarok

Niestety jeśli o mnie chodzi, łupiąc kolejne potwory, rzadko myślałem sobie „o cholera, to było świetne!”, a takie momenty przesądziły przecież dawniej o sukcesie serii. Innymi słowy: tym razem łyknąłem jeszcze jakoś kratosowego erpega, ale jeśli kolejna część nie spróbuje choć odrobinę powrócić do korzeni, zrobię się niemiły. Space Marine 2 pokazał, że proste łupanki ponownie wracają do łask. Czasem lepiej po prostu pograć w coś dwa wieczory ani na chwilę nie zwalniając tempa niż spędzić 60 godzin na zbieraniu śmiecia i rozmyślaniu nad jutrzejszym obiadem. Długie gry są w porządku. Rozciągnięte niekoniecznie.

Ocena

Port jest piękny i trudno zarzucić mu coś pod względem technicznym. Niestety sama gra, choć wciąż dobra, nie fascynuje tak bardzo jak zdarzało się to jej poprzedniczkom. Po serii o tej renomie oczekuje się po prostu czegoś więcej. Zwłaszcza w kwestii radości z rozwałki.

8
Ocena końcowa

Plusy

  • piękny, stabilny port
  • bohaterowie i relacje między nimi
  • główne misje bywają bardzo emocjonujące
  • zadowalająca, choć wtórna rozgrywka

Minusy

  • minimum nowości względem „skandynawskiej” jedynki
  • eksploracja i elementy RPG zaczynają już trochę zawadzać
  • walki z bossami nie tak widowiskowe, jak dawniej 


Czytaj dalej

Redaktor
Paweł „Cursian” Raban

Jestem wielbicielem turówek i wszelkiej maści erpegów: zarówno klasycznych, jak i współczesnych. Do tego zdeklarowanym zwolennikiem tytułów dla jednego gracza, przy czym od tej zasady istnieje jeden poważny wyjątek – World of Warcraft. W Azeroth przesiedziałem więcej godzin, niż chciałbym przyznać, raz ciesząc się każdą chwilą, kiedy indziej zrzędząc na czym świat stoi. Nie wyobrażam sobie dnia bez książki (niemal zawsze fantastyki), za to spokojnie obyłbym się bez kina i seriali. Z CDA związany jestem od 2011 roku.

Profil
Wpisów3209

Obserwujących6

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze