26
20.10.2022, 11:00Lektura na 11 minut

Gotham Knights – recenzja. A jednak istnieje życie po Batmanie

Z jednej strony Liga Zabójców, z drugiej Trybunał Sów, a pośrodku sieroty po Batmanie, które jakoś muszą się w tym chaosie odnaleźć. Życie w Gotham nie jest łatwe.


Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Wy, którzy graliście w serię Arkham, porzućcie nadzieję. WB Games Montréal odcina się od tytułów Rocksteady, nie kontynuując wątków ani nie odwołując się do wydarzeń z trylogii studia. To miał być świeży start i próba odpoczęcia od Batmana (w przeciwieństwie do jeszcze niewydanego Suicide Squad: Kill the Justice League).

Cóż, faktem jest, że Nietoperz ginie na samym początku, więc ten jeden cel udało się zrealizować. Pozostali przy życiu bohaterowie nie mają już wyboru i muszą przejąć pałeczkę etatowych obrońców Gotham. Trzeba jednak pamiętać, że należący do zespołu Red Hood, Nightwing, Batgirl i Robin zawsze pełnili tylko funkcję sidekicków, których ambicja nigdy nie była w stanie przyćmić dokonań Mrocznego Rycerza. Jak takie zagubione dzieci poradzą sobie bez swojego legendarnego mentora i trenera?

Gotham Knights
Gotham Knights

Niby coś innego, ale jednak to samo

Nikt nie stosuje wobec nich taryfy ulgowej, o nie. Na szacunek na dzielni trzeba sobie zapracować – starzy sojusznicy Batmana, tacy jak detektyw Montoya czy córka doktor Thompkins, nie od razu wyciągają do grupy Rycerzy pomocną dłoń. Również centrum operacyjne bohaterów jest inne: starsze i pozbawione zabawek Wayne’a(*). Grupa Nightwinga, który naturalnie stał się jej przywódcą, musi jakoś zaskarbić sobie zaufanie policjantów, polityków, a nawet złoczyńców. Pierwszy kontakt z Pingwinem (przedstawionym jako zrehabilitowany obywatel od dawna nieprowadzący działalności przestępczej) kończy się wyproszeniem z gabinetu. Harley wprost nazywa Rycerzy „dzieciakami”, a Mr. Freeze opędza się od nich jak od much, nie wierząc, że będą w stanie mu zaszkodzić.

Muszę przyznać, że skala działalności różnych grup wpływów jest duża i nie trafiła się taka noc, podczas której bym się nudziła. Poświęcałam jedne wątki na rzecz tych bardziej mnie interesujących, licząc się z tym, że zakończenie głównej historii może zamknąć mi drogę do poznania finału części opowieści.

Gotham Knights
Gotham Knights

Miłym zaskoczeniem (o ile ktoś nie śledził newsów) było pojawienie się Trybunału Sów, który pamiętam z doskonałego komiksu Scotta Snydera. Zresztą wygląd przeciwników nie odbiega jakoś drastycznie od ogólnych ich wyobrażeń wykreowanych na podstawie wielu dzieł popkultury, w tym filmów czy seriali. Pingwin o haczykowatym nosie przypomina wściekłego mafiosa, Harley jest nieznośnie piękna (ma tylko bardzo drażniący głos), Clayface, cóż… wygląda jak gruda błota. Spodobało mi się, że słudzy Trybunału, czyli Szpony, są żywcem wyjęci ze wspomnianego komiksu.

(*) Szkoda, że nie pokuszono się o misję poboczną polegającą na rozbudowie bazy.


Czy chcieliście takie Gotham?

Jeśli narzekaliście na małą liczbę interakcji w Night City, to Gotham z początku robi wrażenie zgoła odmienne. Zgodnie z kodeksem zamaskowanych mścicieli bohaterowie wybierają się na patrole dopiero po zmierzchu. Ale miasto wcale nie śpi, wszędzie spacerują przechodnie, a na niektórych ulicach nie ustaje ruch samochodów. Ludzie zauważają nas i reagują na nasze poczynania, kibicują albo okazują jawną niechęć. Urok szybko jednak pryska, gdy dostrzegamy, że ich kwestie często się powtarzają, a samych modeli postaci jest bardzo niewiele. Nie da się wejść do innych budynków niż te, w których odbywają się misje. Nie znajdziemy sklepów, w których zaszalejemy z odmiennymi kolorami peleryn, nie przejedziemy się krążącą między dzielnicami kolejką. Gotham jest oszałamiające, ale tylko z zewnątrz. Wielokrotnie tęsknie zaglądałam przez nieliczne okna ukazujące, co się za nimi dzieje. A jednak ograniczenie eksploracji do ulic miasta pasuje do charakteru gry. W końcu miejsce bohaterów jest na dachach i w zaułkach.

Gotham Knights
Gotham Knights

A tam zawsze coś się dzieje. Właściwie jedyna misja, która sprowadza się tylko do przepatrywania okolic, polega na odnajdywaniu zagubionych w mieście batarangów. Wszystkie inne zadania zawsze prowadzą do jakiejś minigry. Przykładowo w paru miejscach trzeba podrzucić jakiś fałszywy trop – zapobiegając łączeniu śmierci Bruce’a Wayne’a ze zniknięciem Batmana – w taki sposób, by uniknąć czujnego oka kamer. Nawet najprostsza potyczka opatrzona jest dodatkowymi celami typu bezszelestne pozbycie się przeciwników czy wykonanie określonej liczby idealnych uników.

Świetnie rozstrzygnięto kwestię szybkiej podróży. Nie jest ona dana ot tak. Jeden ze starych przyjaciół, Lucius Fox, postanowił sprezentować nam fantastyczną zabawkę – lśniącą jak obsydian paralotnię, dzięki której błyskawicznie przemieścimy się między dzielnicami. Niemniej wymaga ona czystego nieba, a to jest patrolowane przez policyjne drony. Lucius oferuje przeprogramowanie ich tak, by na nas nie reagowały, wcześniej jednak musimy urządzenia zlokalizować i zeskanować. Wyraźnie widać tu inspirację poprzednim tytułem twórców, Batman: Arkham Origins.

Gotham Knights
Jedna z minigier, automatowy Spy Hunter z 1983

Różni, chociaż tacy sami

Gotham Knights oddaje losy miasta w ręce podopiecznych Batmana i to jest jego największa innowacja. Wyboru między Red Hoodem, Nightwingiem, Batgirl a Robinem dokonujemy w bazie, co oznacza, że każda noc może być przygodą przeżywaną w skórze kogoś innego. Chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, by skupić się tylko na jednej postaci.

Jako że nie uświadczymy tutaj wyborów moralnych, historia widziana oczami Nightwinga różni się od tej, której doświadcza Batgirl, jedynie dialogami. Również sposób poruszania się bohaterów po mieście jest podobny, poza specjalnymi umiejętnościami takimi jak teleport Robina.

Gotham Knights
Gotham Knights

Za to podczas potyczek Rycerze rozwijają pełnię swych zdolności. Z początku różnice między stylami walki nie są aż tak widoczne, ot, Jason Todd jest może odrobinę cięższy, ale Batgirl i tak uderza z taką samą mocą, Nightwing natomiast różni się od Robina tym, że musi cały czas popisywać się, jakim to on nie jest akrobatą. Miałam już dość tych jego wygibasów.

Z czasem jednak, dzięki rozwojowi drzewka umiejętności, indywidualne podejście do tego, jak kopać tyłki złoczyńców, zaczyna być coraz bardziej widoczne. Nie jest to w żadnym wypadku taki rozstrzał jak między magiem a wojownikiem w klasycznym erpegu, jako że nadal mamy do czynienia z superbohaterami, którzy zostali doskonale wytrenowani (nawet Barbara, choć spędziła lata unieruchomiona na wózku inwalidzkim), więc wszyscy świetnie radzą sobie z walką wręcz. Największa różnica sprowadza się do ciosów specjalnych zwanych „umiejętnościami pędu” oraz kilku właściwych dla danej postaci trików. Ja najbezpieczniej czułam się w Gotham jako Red Hood, którego zdolności kontrolowania tłumu za pomocą pistoletów nie mają dobrego odpowiednika w arsenale innych bohaterów, jego ograniczona mobilność nie była zaś wielką przeszkodą podczas „cichych akcji”.

Gotham Knights
Gotham Knights

CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Joanna „Ranafe” Pamięta-Borkowska

Operuję padem jak nunchako, chociaż wolę chińskie sztuki walki. Nie ma gatunku gier, którego bym nie lubiła – są tylko takie, które szybciej mnie nudzą. Cenię dobrą opowieść, chociaż czasami wystarczy mi piękne uniwersum albo jak postać się przekonująco drapie. Pisałam wcześniej w Ja, Rock! i Polygamii, a gram od zeszłego wieku, co brzmi, przyznacie, poważnie.

Profil
Wpisów105

Obserwujących27

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze