5
18.02.2023, 07:30Lektura na 11 minut

Horizon Call of the Mountain na PS VR2. Zawrót głowy gwarantowany! [RECENZJA]

W ostatnich latach seria Horizon zapracowała sobie na miano jednego z ważniejszych tytułów w portfolio Sony. Nic zatem dziwnego, że do dwóch „dużych” gier dołącza trzecia – stworzona po to, by ukazać potencjał PlayStation VR2. I muszę przyznać, że jest naprawdę niezła.

Horizon Call of the Mountain to niby odprysk głównej serii, ale już pierwsze sceny pokazują, iż mamy do czynienia z tytułem, który potrafi rzucić na kolana. Zarówno wrażeniami, jak i wariującym zmysłem równowagi. Ale po kolei.


Piękno świata

Co może być ciekawego w łódce? Niby nic… ale jeśli rzeczona łajba płynie przez rzekę, na brzegach której pojawiają się roboty znane z dwóch gier z cyklu Horizon, to taki wstęp do gry nabiera rumieńców. Szybko okazuje się, że za wiele tu do gadania nie mamy: niczym w Skyrimie jesteśmy więźniem, który płynie na stracenie, choć niekoniecznie z ręki towarzyszących mu osób. Takie zawiązanie akcji sprawia, iż z jednej strony dostajemy nie najgorszy pretekst fabularny do zabawy (co zresztą potwierdzają późniejsze wydarzenia), z drugiej zaś – bez ceregieli i już w pierwszych minutach twórcy wykorzystują wszystko to, co sprawiło, iż Horizon wyróżnił się na tle innych gier z otwartym światem.

Horizon Call of the Mountains
Horizon Call of the Mountains

Majestat węglowo-krzemowej przyrody jest tu olśniewający. Wystarczy parę chwil, by przekonać się, że czujki to wcale nie są takie popierdółki, żyraf onieśmiela swoją skalą, a mechaniczne krokodyle to przeciwnicy daleko bardziej groźni, niż pamięta to Aloy, bohaterka pierwszej i drugiej części hitów z PS4 i PS5. Także reszta przyrody robi wrażenie: świat jest bogaty i duży, wręcz przytłaczający, a my możemy po prostu rozglądać się na wszystkie strony i podziwiać. Ale po chwili trzeba jednak w te pędy zanurkować nie tyle w odmęty wspomnianej rzeki (choć pływania też tutaj nie zabrakło), co w opcje gry – bo z marszu w Horizon Call of the Mountain, przynajmniej w moim przypadku, grać się nie dało.


Recepta na nudności

Jeśli chodzi o sterowanie, to cóż – z pewnym zdumieniem odkryłem, że Call of the Mountain jest… pierwszym tytułem VR, który sprawił, że w trakcie zabawy żołądek czasem wywracał mi się na lewą stronę (a mam już spore doświadczenie z wirtualną rzeczywistością). Wiąże się to oczywiście z immersją i sterowaniem. Na szczęście VR-owy Horizon to gra, którą można sobie w bardzo dużym stopniu dostosować do własnych preferencji i zminimalizować niepożądane skutki „odcięcia” ciała od świata rzeczywistego. Przede wszystkim da się grać nie tylko na stojąco, ale też na siedząco. Ponadto, co jest kluczowe, mamy możliwość wyboru sposobu poruszania się i rozglądania. Głównego bohatera prowadzimy więc, albo wymachując kontrolerami, albo przerzucając się na tradycyjnego analoga – i tę drugą opcję wybrałem, gdyż na dłuższą metę okazuje się po prostu mniej męcząca. Horizon w trybie „pełnoruchowym” wyciśnie z was siódme poty przy dłuższych posiedzeniach – to nie ulega wątpliwości.

Horizon Call of the Mountains
Horizon Call of the Mountains

Problem dla mnie stanowiło rozglądanie się. Idąc do przodu, możemy oczywiście kręcić głową, co przekłada się na zmianę kierunku – najczęściej jednak to po prostu za mało. Wówczas mamy możliwość skorzystania z drugiego analoga – ten zaś, jak to bywa w „dużych” grach, odpowiada właśnie za skręcanie. I to już dla mojego błędnika najwyraźniej było za dużo. Tyłek siedzi, postać idzie, głowa błądzi z boku na bok, a prawa gała nakłada na to wszystko konieczne na ogół korekty ruchu – sami przyznacie, że w takiej sytuacji naprawdę można poczuć chęć zaprzyjaźnienia się z ptakiem z gatunku Pavo cristatus. Sprawę rozwiązałem, zmieniając sposób działania prawego analoga – w opcjach można bowiem ustawić, żeby odwracał on naszą postać skokowo (zamiast płynnie), o określoną liczbę stopni, tak jak to bywało w stareńkich labiryntowych erpegach. W takim przypadku dyskomfort co prawda nie znika całkiem, ale tak czy inaczej jest dużo lepiej i można grać bez sięgania po miskę stojącą obok kanapy.

Kompleksowe dostosowywanie sterowania stanowi oczywiście wielką zaletę gry – tak samo jak jego precyzja. Call of the Mountain niemalże na każdym kroku udowadnia, że PlayStation VR2 jest zestawem o bardzo dużych możliwościach. Oczywiście nie brakuje uproszczeń, bo bez nich zabawa byłaby w wielu miejscach siermięgą. Nasze wirtualne łapki np. „kleją się” do ścian, gdy do kawałka skały brakuje nam tych kilku, kilkunastu centymetrów, kiedy indziej zauważycie, że precyzyjne czynności także zostały ułatwione.

Horizon Call of the Mountains
Horizon Call of the Mountains

Świetnym przykładem są wyjęte wprost z Tomb Raidera czekany, które musimy najpierw stworzyć, by móc ich użyć. Sam proces nakładania dwóch metalowych części na trzonek został zrobiony tak, że elementy przy odpowiednim zbliżeniu wskakują na swoje miejsce niczym namagnesowane. Inaczej jednak jest już ze sznurkiem – czekan, jeśli go nie zwiążemy, po prostu się rozleci, łapiemy więc linkę i owijamy ją wokół wcześniej przygotowanego szkieletu. Scena ta, jak mało która w grze, pokazuje, jak bardzo precyzyjne są kontrolery PS VR2. Nie ma problemu, by obracać narzędziem na wszystkie strony, a potem poprowadzić sznurek we właściwy sposób.


Pozaglądać pod każdy kamień?

Wspomnianą precyzję widać też podczas błądzenia po kolejnych lokacjach. Bardzo często walające się po ziemi przedmioty można podnieść, obejrzeć i przerzucić lub w jakiś sposób wykorzystać. Talerz dla przykładu da się pochwycić i cisnąć nim choćby jak frisbee. Wszystko zależy od ułożenia ręki i odpowiedniego gestu. Gdzieś po drodze znajdziecie też jabłka, które regenerują punkty witalności – trzeba je złapać i zbliżyć do ust, by zamieniły się w ogryzek i uzupełniły obrazujące zdrowie paski na rękawicy naszego bohatera. Pobawicie się również farbkami (mazanie po skałach), uderzycie w gong czy w końcu zrobicie prawdziwy użytek z interaktywnych elementów otoczenia – zabawa nimi jest niejednokrotnie konieczna, by przejść dalej.

Właśnie – malowanie. Call of the Mountain to gra, która daje nam sporą dozę wolności i możliwość zabawy wirtualnym światem, ale zawsze jest to rozrywka w mniej lub bardziej wyraźny sposób przewidziana scenariuszem. Wspinaczka, wzorem dwóch „dużych” gier, odbywa się poprzez chwytanie upaćkanych białą farbą brzegów skał, belek, lin czy metalowych chwytaków – i poza te ramy nie wyjdziemy. O ile w tradycyjnych tytułach to rozwiązanie wydaje się normalne, o tyle tutaj, cóż, po prostu uwiera. Wspinasz się, nagle biały ślad się kończy, a wraz z nim magnetyczno-alpinistyczne właściwości rąk naszej postaci. VR ze swej definicji obiecuje wolność większą niż zwyczajne gry – chyba też dlatego poczułem się takimi ograniczeniami trochę zawiedziony.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNE STRONIE


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów608

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze