Horn of the Abyss 1.8 to coś więcej niż mod. Heroes 3 jest dzięki HotA jeszcze bliższe ideałowi [RECENZJA]
Minęło ponad 14 lat od chwili, gdy wersja 1.0 Horn of the Abyss dała nam pierwsze z dodatkowych miast – absolutnie fantastyczną Przystań (Cove). Już wtedy można było się przekonać, że HotA to coś więcej niż zwykły mod. Przystań stanowiła spójną tematycznie oraz ciekawą pod względem mechaniki interpretację pirackiego miasta funkcjonującego wśród portów i bagien. Czerpała przy tym z szerszego lore świata Might and Magic, przede wszystkim z motywów Imperium Regnańskiego, przekładając je na język rozgrywki w sposób zaskakująco naturalny.
Dwa lata temu, czyli po dość długim okresie oczekiwania, dostaliśmy kolejne miasto – steampunkową Fabrykę (Factory). Choć świat Might and Magic jest – pod płaszczykiem fantasy – pełen elementów zaczerpniętych z science fiction, a pomysł na frakcję technologiczną był częścią oryginalnego projektu Armageddon’s Blade, miałem spore zastrzeżenia wobec tej koncepcji. I jakże się myliłem.
Fabryka, z jej pustynnym krajobrazem oraz maszynami żywcem wyciągniętymi z prozy Juliusza Verne’a, wyglądała obłędnie. A choć steampunkowy sznyt mógłby łatwo zaburzyć spójność świata, to dzięki konsekwentnemu projektowi i dopracowanemu balansowi frakcja wpasowała się w tytuł zaskakująco dobrze. Dowiodła, że twórcy HotA wiedzą, jak wykorzystać możliwości trzecich Heroesów, by zachęcić gracza do myślenia o synergii zdolności poszczególnych jednostek.

Ruszamy na północ
W końcu przyszedł czas na kolejny wielki update moda, a wraz z nim Warownia (Bulwark). Inspiracje stojące za nowymi miastem są wielowarstwowe i dobrze wpisują się w dotychczasową filozofię projektu. W przeciwieństwie do postulowanego kiedyś Kronverku (a więc pomysłu na wikińskie osiedle) mamy tu znacznie ciekawszą i nieco bardziej eklektyczną mieszankę motywów znanych z historii, mitologii oraz fantastyki związanej z kulturami mroźnej północy.
Dostajemy i fantastyczną architekturę pasującą do ekstremalnego klimatu (nawiązującą do estetyki fortyfikacyjnej znanej z realnej historii północy Europy i Azji), i bestiariusz czerpiący z folkloru regionów górskich oraz subarktycznych. Wygląda to ładnie i przemyślanie. Miasto ma też pasujący do niego bonus +1 do wytrzymałości murów. Całość dopełnia nowy mechanizm: Runy jako umiejętność poboczna sytuują Warownię jako frakcję, której siła nie polega na czystej agresji, lecz na obronie, zarządzaniu zasobami oraz przetrwaniu.
A właśnie, skoro o runach mowa, to warto wyjaśnić ten mechanizm, bo jest jedną z ciekawszych nowości wprowadzonych w wersji 1.8. Władania nimi uczymy bohaterów za pomocą specjalnej konstrukcji wznoszonej w Warowni – ołtarza runicznego*. I choć nauka zajmuje miejsce umiejętności (co przy ograniczonych slotach bywa dużym poświęceniem), to naprawdę warto rozważyć tę opcję również dla bohaterów, którzy pochodzą z innych miast. Pozwala nam bowiem zdobywać w trakcie bitwy specjalne punkty (jeden za atak danym oddziałem, dwa za otrzymanie obrażeń, trzy za postawę defensywną). W zależności od poziomu znajomości run naszego bohatera punkty te będą się kumulować do odpowiedniej wartości, modyfikując statystyki danej jednostki (atak, obronę i – co może najistotniejsze – prędkość).
[*] Bohaterowie pochodzący z Warowni mogą też otrzymać go podczas normalnego awansu postaci.

Armia nowego wzoru
Samo miasto oferuje nam bardzo nietypową, bo całkowicie pozbawioną oddziałów latających armię. Jednostką pierwszego poziomu są tu koboldy. Niepozorne, raczej powolne, ale wytrzymałe, w dodatku pewna ich umiejętność może przeobrazić rozgrywkę na większych mapach – każdy taki osobnik generuje jedną sztukę złota dziennie. Na drugim poziomie Warownia ma górskie, krętorogie, dzikie owce. Są dość szybkie, a w ulepszonej wersji wydają się stworzone dla posługujących się ofensywną magią bohaterów – ich specjalna zdolność zwiększa o 20% obrażenia od czarów zadawane przyległym do stwora jednostkom.
Trzeci poziom daje nam śnieżne elfy. I to chyba główny atut Warowni. Ciskający oszczepami, spiczastouszy wojownicy charakteryzują się sporą wytrzymałością i identyczną siłą ataku dystansowego oraz wręcz. Ponadto po ulepszeniu nie można zablokować ich strzałów, stawiając obok nich inny oddział. Yeti to prawdopodobnie najmniej interesujący stwór z nowego miasta. Ot, solidna, czwartopoziomowa jednostka do walki wręcz, której największym plusem jest usuwanie (jedynie z siebie niestety) osłabiających zaklęć.
O wiele ciekawiej wypadają Szamani, czyli druga jednostka dystansowa. Potrafią rzucać Tarczę powietrza i – co ważniejsze – w swojej ulepszonej wersji ich atak dystansowy ma 20% szans na zamrożenie wroga na trzy tury. Owo zamrożenie to de facto silniejsza wersja znakomitego oślepienia. W tym wypadku przeciwnik nie tylko nie może się poruszać (dopóki nie zostanie zaatakowany), ale otrzymuje też o 20% większe obrażenia. Na szóstym poziomie Warownia serwuje nam mamuty, niezwykle wytrzymałe, otrzymujące dodatkową premię do obrony po przyjęciu postawy defensywnej.

No i przechodzimy wreszcie do nowej jednostki siódmego poziomu, czyli zainspirowanych germańską mitologią jotunów. Wprawdzie od monstrum takiego kalibru zazwyczaj oczekuje się możliwości przemierzenia całego pola bitwy w jednej turze, co barczystym olbrzymom nie wychodzi, lecz lodowi giganci mają w zanadrzu dwie bardzo atrakcyjne zdolności. Pierwszą (bierną) jest zmniejszenie prędkości wrogich lataczy, wprost fantastyczne podczas obrony przed oblężeniem. Co istotne, efekt nie wygasa, nawet gdy wszyscy jotunowie polegną. Druga zaś (aktywna) to możliwość rzucenia zaklęcia teleportacji na sojuszniczą jednostkę – jednokrotnie w przypadku zwykłych jotunów, nieograniczoną liczbę razy po ich ulepszeniu. Podzielenie gigantów na kilka kupek całkowicie rekompensuje brak klasycznych „lataczy”.
Jeśli z obrazu tych jednostek i nowej umiejętności związanej z runami wyłania się wam obraz armii defensywnej, stanowiącej twardy orzech do zgryzienia podczas zdobywania zamków, to macie stuprocentową rację.

A gdzie kampania?
Niestety wersja 1.8.0 nie oferuje jeszcze kampanii poświęconej nowemu miastu. Na to przyjdzie pora w kolejnej aktualizacji. Na razie dostaliśmy zaledwie dwa nowe scenariusze dla pojedynczego gracza. Mało, ale ich motyw przewodni wypada interesująco, idealnie wpisuje się w styl gry Warownią.
Invasion to mapa średniej wielkości, w której komputerowy przeciwnik zaczyna z większą liczbą miast niż my. Jest zatem w stanie dość szybko nękać gracza najazdami. Kluczem do zwycięstwa okazuje się odpowiednie wykorzystanie defensywnego charakteru armii. Z kolei duża mapa Ice Assault stanowi bardziej łamigłówkę niż klasyczny scenariusz. Zachowanie wrogich bohaterów jest w pełni oskryptowane przy wykorzystaniu rozwiniętego (naturalnie też przez HotA Crew) systemu eventowego, dlatego pojawiają się tylko w określonych momentach, gdy poczynimy odpowiedni postęp. Trudność polega natomiast na tym, że mapa wydaje się istnym labiryntem, a wyzwanie stawiane przed nami przez blokujące drogę oddziały neutralne wymaga ogromnej rozwagi w chronieniu własnych jednostek. A zatem znów – trzeba maksymalizować defensywny potencjał nowej armii.
Czy to pozostawia niedosyt? Tak, ale na szczęście Warownia świetnie pasuje do oficjalnych map pozwalających na wybór miasta i – poza pojedynczymi wyjątkami – nie zaburza balansu, pozwala za to odkryć urok singlowych mapek na nowo. Zresztą dzięki wspomnianym wcześniej ulepszeniom edytora (rozwinięty system warunków w eventach) można się spodziewać prawdziwego wysypu wymyślnych fanowskich scenariuszy. A więc setki, jeśli nie tysiące godzin zabawy są gwarantowane.

Więcej, niż widać na pierwszy rzut oka
Należy też wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Nowe miasto i armia to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Dopiero przedzierając się przez kolejne wydania notatek patchowych, można uświadomić sobie skalę zmian, jakie HotA wprowadziła na przestrzeni lat w świat Heroesów. Poprawione bugi, ulepszone animacje oraz dźwięki, drobne korekty sprite’ów, lepszy balans miast i jednostek – na każdym kroku widać ślady pieczołowitego dopracowywania „trójki”, która i bez tego uchodziła za grę niemal idealną. A przy tym w całości pozostaje estetycznie spójna z pierwowzorem.
Zarazem trudno jednak ocenić Horn of the Abyss, wszak to dzieło jeszcze niekompletne. Członkowie HotA Crew nie wykluczają stworzenia w następnych odsłonach nie tylko nowych kampanii, ale również kolejnych miast. Sam zresztą bardzo liczę, że światło dzienne ujrzy pomysł, o którym od lat plotkowano na forach dyskusyjnych – miasto inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta oraz Edgara Alana Poe. Być może więc praca HotA Crew nigdy się nie zakończy, ale na pewno nie raz, nie dwa zachwycimy się jej efektami.
PODSUMOWANIE: HotA oferuje ewolucję HoMM3 tak naturalną, że można odnieść wrażenie, jakby gra od zawsze zmierzała w tym kierunku – po prostu miejsce oryginalnych twórców zajęli ich równie utalentowani uczniowie.
OCENA: 9+
PLUSY:
- Warownia (tak jak Przystań i Fabryka) znakomicie pasuje do świata HoMM3
- oprawa wizualna i dźwiękowa w niczym nie ustępuje temu, co dała nam „podstawka”
- tysiące drobnych poprawek
- pogłębienie mechanizmów gry
- ulepszenia w edytorze
MINUSY:
- nadal czekamy na kampanię dla Warowni


Szczerze tak jak lubię HoMM 3 tak nie rozumiem jak dodawanie zamków w tej grze cokolwiek poprawia. Balans jest słaby. Gra się pod to samo. Magia Ziemi. Konieczność resetowania mapy w PvP świadczy tylko o tym jak ta gra jest źle zaprojektowana. Mam duży sentyment, ale gra jest totalnie przestarzała.
Ale to się gra w singla, tam brak balansu nie przeszkadza wręcz jest ciekawiej. Przestarzała? A wyszło coś lepszego w tym klimacie od tego?
Klimat wspaniały. Z tym się mogę zgodzić, ale artykuł mówi o tym, że to gra bliska ideału. No to jak dla mnie jest wręcz odwrotnie. Bardzo brakuje w niej głębi w mechanikach.