Horn of the Abyss 1.8 to coś więcej niż mod. Heroes 3 jest dzięki HotA jeszcze bliższe ideałowi [RECENZJA]

Horn of the Abyss 1.8 to coś więcej niż mod. Heroes 3 jest dzięki HotA jeszcze bliższe ideałowi [RECENZJA]
Jeśli Heroes of Might and Magic III słusznie nazywa się jedną z najlepszych gier wideo w historii, to Horn of the Abyss jest modem, na który tytuł tej klasy zasługuje. Zresztą mam wątpliwości, czy pasuje tutaj określenie mod. Przez lata HotA stało się bowiem w oczach graczy czymś więcej – nieoficjalnym dodatkiem do klasycznej produkcji.

Minęło ponad 14 lat od chwili, gdy wersja 1.0 Horn of the Abyss dała nam pierwsze z dodatkowych miast – absolutnie fantastyczną Przystań (Cove). Już wtedy można było się przekonać, że HotA to coś więcej niż zwykły mod. Przystań stanowiła spójną tematycznie oraz ciekawą pod względem mechaniki interpretację pirackiego miasta funkcjonującego wśród portów i bagien. Czerpała przy tym z szerszego lore świata Might and Magic, przede wszystkim z motywów Imperium Regnańskiego, przekładając je na język rozgrywki w sposób zaskakująco naturalny.

Dwa lata temu, czyli po dość długim okresie oczekiwania, dostaliśmy kolejne miasto – steampunkową Fabrykę (Factory). Choć świat Might and Magic jest – pod płaszczykiem fantasy – pełen elementów zaczerpniętych z science fiction, a pomysł na frakcję technologiczną był częścią oryginalnego projektu Armageddon’s Blade, miałem spore zastrzeżenia wobec tej koncepcji. I jakże się myliłem.

Fabryka, z jej pustynnym krajobrazem oraz maszynami żywcem wyciągniętymi z prozy Juliusza Verne’a, wyglądała obłędnie. A choć steampunkowy sznyt mógłby łatwo zaburzyć spójność świata, to dzięki konsekwentnemu projektowi i dopracowanemu balansowi frakcja wpasowała się w tytuł zaskakująco dobrze. Dowiodła, że twórcy HotA wiedzą, jak wykorzystać możliwości trzecich Heroesów, by zachęcić gracza do myślenia o synergii zdolności poszczególnych jednostek.

Ruszamy na północ

W końcu przyszedł czas na kolejny wielki update moda, a wraz z nim Warownia (Bulwark). Inspiracje stojące za nowymi miastem są wielowarstwowe i dobrze wpisują się w dotychczasową filozofię projektu. W przeciwieństwie do postulowanego kiedyś Kronverku (a więc pomysłu na wikińskie osiedle) mamy tu znacznie ciekawszą i nieco bardziej eklektyczną mieszankę motywów znanych z historii, mitologii oraz fantastyki związanej z kulturami mroźnej północy.

Dostajemy i fantastyczną architekturę pasującą do ekstremalnego klimatu (nawiązującą do estetyki fortyfikacyjnej znanej z realnej historii północy Europy i Azji), i bestiariusz czerpiący z folkloru regionów górskich oraz subarktycznych. Wygląda to ładnie i przemyślanie. Miasto ma też pasujący do niego bonus +1 do wytrzymałości murów. Całość dopełnia nowy mechanizm: Runy jako umiejętność poboczna sytuują Warownię jako frakcję, której siła nie polega na czystej agresji, lecz na obronie, zarządzaniu zasobami oraz przetrwaniu.

A właśnie, skoro o runach mowa, to warto wyjaśnić ten mechanizm, bo jest jedną z ciekawszych nowości wprowadzonych w wersji 1.8. Władania nimi uczymy bohaterów za pomocą specjalnej konstrukcji wznoszonej w Warowni – ołtarza runicznego*. I choć nauka zajmuje miejsce umiejętności (co przy ograniczonych slotach bywa dużym poświęceniem), to naprawdę warto rozważyć tę opcję również dla bohaterów, którzy pochodzą z innych miast. Pozwala nam bowiem zdobywać w trakcie bitwy specjalne punkty (jeden za atak danym oddziałem, dwa za otrzymanie obrażeń, trzy za postawę defensywną). W zależności od poziomu znajomości run naszego bohatera punkty te będą się kumulować do odpowiedniej wartości, modyfikując statystyki danej jednostki (atak, obronę i – co może najistotniejsze – prędkość).

[*] Bohaterowie pochodzący z Warowni mogą też otrzymać go podczas normalnego awansu postaci.

Armia nowego wzoru

Samo miasto oferuje nam bardzo nietypową, bo całkowicie pozbawioną oddziałów latających armię. Jednostką pierwszego poziomu są tu koboldy. Niepozorne, raczej powolne, ale wytrzymałe, w dodatku pewna ich umiejętność może przeobrazić rozgrywkę na większych mapach – każdy taki osobnik generuje jedną sztukę złota dziennie. Na drugim poziomie Warownia ma górskie, krętorogie, dzikie owce. Są dość szybkie, a w ulepszonej wersji wydają się stworzone dla posługujących się ofensywną magią bohaterów – ich specjalna zdolność zwiększa o 20% obrażenia od czarów zadawane przyległym do stwora jednostkom.

Trzeci poziom daje nam śnieżne elfy. I to chyba główny atut Warowni. Ciskający oszczepami, spiczastouszy wojownicy charakteryzują się sporą wytrzymałością i identyczną siłą ataku dystansowego oraz wręcz. Ponadto po ulepszeniu nie można zablokować ich strzałów, stawiając obok nich inny oddział. Yeti to prawdopodobnie najmniej interesujący stwór z nowego miasta. Ot, solidna, czwartopoziomowa jednostka do walki wręcz, której największym plusem jest usuwanie (jedynie z siebie niestety) osłabiających zaklęć.

O wiele ciekawiej wypadają Szamani, czyli druga jednostka dystansowa. Potrafią rzucać Tarczę powietrza i – co ważniejsze – w swojej ulepszonej wersji ich atak dystansowy ma 20% szans na zamrożenie wroga na trzy tury. Owo zamrożenie to de facto silniejsza wersja znakomitego oślepienia. W tym wypadku przeciwnik nie tylko nie może się poruszać (dopóki nie zostanie zaatakowany), ale otrzymuje też o 20% większe obrażenia. Na szóstym poziomie Warownia serwuje nam mamuty, niezwykle wytrzymałe, otrzymujące dodatkową premię do obrony po przyjęciu postawy defensywnej.

No i przechodzimy wreszcie do nowej jednostki siódmego poziomu, czyli zainspirowanych germańską mitologią jotunów. Wprawdzie od monstrum takiego kalibru zazwyczaj oczekuje się możliwości przemierzenia całego pola bitwy w jednej turze, co barczystym olbrzymom nie wychodzi, lecz lodowi giganci mają w zanadrzu dwie bardzo atrakcyjne zdolności. Pierwszą (bierną) jest zmniejszenie prędkości wrogich lataczy, wprost fantastyczne podczas obrony przed oblężeniem. Co istotne, efekt nie wygasa, nawet gdy wszyscy jotunowie polegną. Druga zaś (aktywna) to możliwość rzucenia zaklęcia teleportacji na sojuszniczą jednostkę – jednokrotnie w przypadku zwykłych jotunów, nieograniczoną liczbę razy po ich ulepszeniu. Podzielenie gigantów na kilka kupek całkowicie rekompensuje brak klasycznych „lataczy”.

Jeśli z obrazu tych jednostek i nowej umiejętności związanej z runami wyłania się wam obraz armii defensywnej, stanowiącej twardy orzech do zgryzienia podczas zdobywania zamków, to macie stuprocentową rację.

A gdzie kampania?

Niestety wersja 1.8.0 nie oferuje jeszcze kampanii poświęconej nowemu miastu. Na to przyjdzie pora w kolejnej aktualizacji. Na razie dostaliśmy zaledwie dwa nowe scenariusze dla pojedynczego gracza. Mało, ale ich motyw przewodni wypada interesująco, idealnie wpisuje się w styl gry Warownią.

Invasion to mapa średniej wielkości, w której komputerowy przeciwnik zaczyna z większą liczbą miast niż my. Jest zatem w stanie dość szybko nękać gracza najazdami. Kluczem do zwycięstwa okazuje się odpowiednie wykorzystanie defensywnego charakteru armii. Z kolei duża mapa Ice Assault stanowi bardziej łamigłówkę niż klasyczny scenariusz. Zachowanie wrogich bohaterów jest w pełni oskryptowane przy wykorzystaniu rozwiniętego (naturalnie też przez HotA Crew) systemu eventowego, dlatego pojawiają się tylko w określonych momentach, gdy poczynimy odpowiedni postęp. Trudność polega natomiast na tym, że mapa wydaje się istnym labiryntem, a wyzwanie stawiane przed nami przez blokujące drogę oddziały neutralne wymaga ogromnej rozwagi w chronieniu własnych jednostek. A zatem znów – trzeba maksymalizować defensywny potencjał nowej armii.

Czy to pozostawia niedosyt? Tak, ale na szczęście Warownia świetnie pasuje do oficjalnych map pozwalających na wybór miasta i – poza pojedynczymi wyjątkami – nie zaburza balansu, pozwala za to odkryć urok singlowych mapek na nowo. Zresztą dzięki wspomnianym wcześniej ulepszeniom edytora (rozwinięty system warunków w eventach) można się spodziewać prawdziwego wysypu wymyślnych fanowskich scenariuszy. A więc setki, jeśli nie tysiące godzin zabawy są gwarantowane.

Więcej, niż widać na pierwszy rzut oka

Należy też wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Nowe miasto i armia to zaledwie wierzchołek góry lodowej. Dopiero przedzierając się przez kolejne wydania notatek patchowych, można uświadomić sobie skalę zmian, jakie HotA wprowadziła na przestrzeni lat w świat Heroesów. Poprawione bugi, ulepszone animacje oraz dźwięki, drobne korekty sprite’ów, lepszy balans miast i jednostek – na każdym kroku widać ślady pieczołowitego dopracowywania „trójki”, która i bez tego uchodziła za grę niemal idealną. A przy tym w całości pozostaje estetycznie spójna z pierwowzorem.

Zarazem trudno jednak ocenić Horn of the Abyss, wszak to dzieło jeszcze niekompletne. Członkowie HotA Crew nie wykluczają stworzenia w następnych odsłonach nie tylko nowych kampanii, ale również kolejnych miast. Sam zresztą bardzo liczę, że światło dzienne ujrzy pomysł, o którym od lat plotkowano na forach dyskusyjnych – miasto inspirowane twórczością H.P. Lovecrafta oraz Edgara Alana Poe. Być może więc praca HotA Crew nigdy się nie zakończy, ale na pewno nie raz, nie dwa zachwycimy się jej efektami.

PODSUMOWANIE: HotA oferuje ewolucję HoMM3 tak naturalną, że można odnieść wrażenie, jakby gra od zawsze zmierzała w tym kierunku – po prostu miejsce oryginalnych twórców zajęli ich równie utalentowani uczniowie.

OCENA: 9+

PLUSY:

  • Warownia (tak jak Przystań i Fabryka) znakomicie pasuje do świata HoMM3
  • oprawa wizualna i dźwiękowa w niczym nie ustępuje temu, co dała nam „podstawka”
  • tysiące drobnych poprawek
  • pogłębienie mechanizmów gry
  • ulepszenia w edytorze

MINUSY:

  • nadal czekamy na kampanię dla Warowni
Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

17 odpowiedzi do “Horn of the Abyss 1.8 to coś więcej niż mod. Heroes 3 jest dzięki HotA jeszcze bliższe ideałowi [RECENZJA]”

  1. Szczerze tak jak lubię HoMM 3 tak nie rozumiem jak dodawanie zamków w tej grze cokolwiek poprawia. Balans jest słaby. Gra się pod to samo. Magia Ziemi. Konieczność resetowania mapy w PvP świadczy tylko o tym jak ta gra jest źle zaprojektowana. Mam duży sentyment, ale gra jest totalnie przestarzała.

  2. Ale to się gra w singla, tam brak balansu nie przeszkadza wręcz jest ciekawiej. Przestarzała? A wyszło coś lepszego w tym klimacie od tego?

    • Klimat wspaniały. Z tym się mogę zgodzić, ale artykuł mówi o tym, że to gra bliska ideału. No to jak dla mnie jest wręcz odwrotnie. Bardzo brakuje w niej głębi w mechanikach.

      • Dużo się mądrzysz, ludzie na całym świecie są zadowoleni z tej gry mi ale jakiś Polaczek już niem

  3. Ulepszenia do edytora to chyba najlepsza część tej aktualizacji. Nada nowej głębi kampaniom tworzonym przez społeczność.

  4. Gierka wiecznie żywa, spędzam rok do roku dziesiątki godzin w tym tytule. A HOTA to najlepsze co spotkało serię po zamknięciu studia autorów.

  5. Kartus napisał(a):

    Dużo się mądrzysz, ludzie na całym świecie są zadowoleni z tej gry mi ale jakiś Polaczek już niem

    To że coś jest popularne nie znaczy że jest dobre. Mam w tej serii tysiące godzin i grałem w wiele straegii. Nawet w rpgi zanim twórcy postanowili kings bounty skopiować i zrobili koniarzy. Heroesy 3 nie posiadają żadnej głębi. Mechanicznie są zjadane na śniadanie przez czwórkę i piątkę. Tak nawet 6 i 7 są pod tym względem lepsze. Trójka jest po prostu bardzo przystępna i piękna ale to słaba gra strategiczna i przykro mi że tak wiele starają się z niej kopiować a przynajmniej nie to co trzeba. Naprawdę polecam zaznajomić się z 4. Tam to nawet jest istotna kontrola mapy. Jakże ubolewam że nowsze odsłony nie skopiowały jej mechanik ruchu. Kazualowy hotseat na imprezce trójka. Ale na multi to nawet na nią nie spojrzę 4 i 5 królują.

    • Bardziej się zgodzić nie mogę. Jedyne co dla mnie jest doskonałe w HoMM3 to oprawa audiowizualna. Muzyka na poziomie black albumu Metallica. Grafika przepiękna. Nie ma nawet drugiej gry gdzie jest podobny artstyle – takie fantasy ale baśniowo-mitologiczne. To powinno być kopiowane przez studia które próbują stworzyć nowe HoMM3 albo fanowskie dodatki a nie mechaniki.

    • GrzechuGrek 12 marca 2026 o 19:56

      Rzadko kiedy mam okazję przeczytać kogoś, to chwali czwórkę, z czym się totalnie nie zgadzam.
      Ok, mechanizm piątki dla mnie wymiata, jest nawet lepszy od tej z trójki, tak z tym się totalnie zgodzę… ale czwórka to dla mnie była i jest jedno z najgorszych kontynuacji! Spora większość mi się w tej odsłonie totalnie nie podoba. W sumie to nawet jako zupełnie inna gra, to mi się nie podoba i to mimo kilku ciekawych rzeczach, które się tam pojawiły.
      Niby fajnie, że bohaterem można aktywnie walczyć na polu bitwy, ale gdy zobaczyłem, jak ten zginie, a po wygranej bitwie po mapie poruszam się samymi jednostkami, to dla mnie była to totalna, wręcz największa porażka.
      Oprawa graficzna i sterowanie to kolejna rzecz, od której się odbiłem. W ogóle to mało co mi się w tej części cokolwiek podobało, choć były takie, jak już wyżej wspomniałem.

      I dlatego piątka, dla mnie okazała się najlepszym geniuszem pod względem mechaniki, bo to była ulepszona mechanika trójki z najlepszymi częściami mechaniki z czwórki! Dlatego to piątka została dla mnie pełnoprawną kontynuacją trójki i tym, jak właśnie powinna była wyglądać czwórka pod tym względem. Ale nigdy się nie zgodzę z tym, że czwórka była lepsza od trójki – na pewno nie dla mnie.

  6. Kartus napisał(a):

    Dużo się mądrzysz, ludzie na całym świecie są zadowoleni z tej gry mi ale jakiś Polaczek już niem

    To jest zawsze ten minus dyskusji w internecie. Ludzie nie potrafią czytać ze zrozumieniem. Ja też uwielbiam tą grę. Grałem w to pierwszy raz jak miałem 10 lat. Nie wiem ile godzin mam przegrane bo Steama jeszcze nie było. Ale to nie jest żaden ideał. Po co się karmić takimi urojeniami. Brakuje w tej grze ciekawych mechanik. Pozdrawiam i polecam jak się dyskutuje z kimś to odnosić się do tego co zostało napisane.

    • Ale się uwziąłeś tego wyrazu „ideał”. Cała ta dyskusja jest bez sensu, bo coś dla jednej osoby może być ideałem, a dla innej nie. Wiadomo, że nie ma prawdziwych ideałów, ale dla wielu osób (w tym mnie) gra ma wystarczająco plusów by dać jej ocenę 10/10 i zapewne o to im chodziło. Ja w moich osobistych rankingach mam gry ciut lepsze i gorsze, ale mogę obydwóm dać maksymalną notę.
      Weź też pod uwagę fakt, że gra ma blisko 30 lat. Mówienie o niej, że nie jest ideałem, bo gry, które wyszły po niej były bardziej rozbudowane jest kulawą logiką. To tak jakby obniżać ocenę fantastycznym starym czarno-białym filmom, bo lata później powstały kolorowe, więc tamte już nie są „idealne”. Gra nigdy nie została stworzona po to, by grać w nią tysiące godzin na poważnie w scenie multiplayer, a fakt, że gra po tylu latach ma wciąż tak aktywną scenę multi świadczy o tym, że dla wielu osób jednak ma ona wystarczająco wiele ciekawych mechanik by utrzymać ich uwagę, cieszyć i ekscytować. Ja nie lubię często nowszych gier za to, że na chama usiłują „wzbogacić” formułę dodajć mnóstwo nowych mechanizmów.
      Szachy też nie są jakoś szczególnie głęboką grą, ale weź powiedz szachistom, że ich ulubiona gra nie jest idelana, bo jest płytka i ma mało mechanizmów. No sam się prosisz żeby Cię Internet pożarł.

      • Raz, że to nie ja użyłem słowa ideał jako pierwszy. Dwa, że nie mówię, że to jest zła gra tylko, że do ideału to jej dużo brakuje i nie przesadzajmy. Czy dla was wszystko musi być czarne albo białe? Takie wąskie perspektywy? Czy można mieć swoje zdanie czy nie bardzo? To już nie tylko oburzamy się na to, że ktoś żabę do krzyża przymocował tylko, że Herosy 3 zostały obrażone 🙂 bo koleś napisał, że dobra gra, ale nie idealna. Niech mnie pożera ten internet. Czekam.

        Analogia do filmów jest bez sensu. Film na scenariusz i oprawę audio. Gra ma to samo + mechaniki i interaktywność. Ja uwielbiam stare kino czarnobiałe i uwielbiam tez oprawę HoMM3, ale już mechanik nie. Nudzi mnie ta gra dzisiaj. Kiedyś się zagrywałem, ale powstały dużo lepsze gierki. Kiedyś może była idealna bo nie było innych gier, ale ten artykuł powstał dzisiaj, a nie kiedyś. Są ciekawsze gry, zarówno pod względem budowania postaci jak i rozwoju miasta i strategi na mapie. Jeżeli chodzi o filmy to nie mają mechanik więc rozumiesz. Nie mają się jak zestarzeć.

        PS Też niektórzy porównują gry do gotowania.

  7. Przystań i Warownia są super ale Fabrykę najchętniej bym wyłączył. Szkoda że nie wpadli na taką opcję. To miasto po prostu ani trochę nie pasuje klimatem Sorry.

    • Klimat klimatem, tam nawet pod kątem strategicznym jest bez sensu – po co ładować w jeden zamek dwa siódme poziomy?

  8. MatKarp napisał(a):

    Raz, że to nie ja użyłem słowa ideał jako pierwszy. Dwa, że nie mówię, że to jest zła gra tylko, że do ideału to jej dużo brakuje i nie przesadzajmy. Czy dla was wszystko musi być czarne albo białe? Takie wąskie perspektywy? Czy można mieć swoje zdanie czy nie bardzo? To już nie tylko oburzamy się na to, że ktoś żabę do krzyża przymocował tylko, że Herosy 3 zostały obrażone 🙂 bo koleś napisał, że dobra gra, ale nie idealna. Niech mnie pożera ten internet. Czekam.

    Nie, ale się uczepiłeś, że ktoś miał czelność tak tę grę określić (i doprecyzujmy, tytuł mówi „coraz bliższa ideałowi” a nie „gra idealna”). A gdzie ja napiałem, że uważasz, że gra jest zła? Innym zarzucasz, że wkładają Ci słowa w usta, a sam robisz dokładnie to samo.

    MatKarp napisał(a):

    Nudzi mnie ta gra dzisiaj.

    Z tymi filmami nie zrozumiałeś o co mi chodzi.

    [cytat author=”MatKarp” comment_id=”1505633″]Nudzi mnie ta gra dzisiaj.

    I tu jest pies pogrzebany. Obejrzyj swój ulubiony film tyle samo razy ile grałeś w Heroes 3 i sprawdź jak bardzo Cię będzie ekscytować po 100. seansie. Czy wzruszy, czy rozbawi, czy przestraszy, czy w ogóle Cię zainteresuje. Tu nie chodzi o to czy film jest kolorowy czy czarno-biały, przecież jasno powiedziałem że takie ocenianie filmu jest bez sensu. Ja też mam wiele ulubionych gier, które były dla mnie super hiper mega lata temu. Ale grałem w nie setki godzin i po latach po prostu już mi się znudziły. W między czasie wyszły ich klony, które wzbogacały mechaniki i poprawiały denerwujące ubytki. No i po powrocie po latach to już nie to samo. Pierwszy przykład z brzegu: Command & Conquer: Red Alert. W roku 1997 po prostu nie było lepszej gry, ale potem wyszedł StarCraft, potem WarCraft 3, Warhammer Dawn of War, StarCraft 2… no i niedawny powrót do Red Alerta był ciężki.

    • Czy ty sobie poradzisz z tym, że ktoś ma inne zdanie od Ciebie czy nie bardzo? Napisałem, że moim zdaniem tej grze daleko do ideału nawet po tych dodatkach fanowskich. To nie jest nic skrajnego. Rozumiem, że Ty uważasz inaczej, że gra jest niemal doskonała. Ja nie mam z tym problemu. Czy możemy tak w obie strony wyrażać opinie? Na razie na moje zarzuty, że mechaniki są przestarzałe to tylko się dowiedziałem, że tak nie wolno mówić bo klimat, grafika i muzyka jest super. Może coś na temat? Np coś co mechanicznie herosy 3 robią najlepiej ze wszystkich gier.

      Potem coś piszesz, że przyjmuje złe kryteria i mi piszesz jakie powinienem przyjmować. Czyli takie jak twoje.

      Chciałbym dostać grę która jest takim duchowym następcą, ale nie boi się pójść własną drogą i rozszerzy tą formułę, albo nawet ją znacząco zmieni. Ogólnie gry są za bardzo zachowawcze dzisiaj a połowa to remastery. Jak będziemy mówić że 3ka taka wspaniała i nic nie wolno zmieniać to będzie rosło takie błędne przeświadczenie i bedzemy dostawać ciągle nieudane klonu. Tak jak Olden Era.

  9. GrzechuGrek 12 marca 2026 o 20:04

    Bardzo mi się podoba HoTA jako dodatek do trójki, a wręcz od dawna uważam, że bez niej Heroes III jest niekompletny. To jest przykład na to, jak mógłby i powinien wyglądać kolejny oficjalny dodatek po Shadow of Death. No i poprawiony błąd z ujemnym szczęściem – tego się nie da zignorować!
    Oczywiście malkontenci krytykujący się znajdą, tak jak w przypadku każdej innej rzeczy, ale przecież nie każdy musi w to grać.

Skomentuj GrzechuGrek Anuluj pisanie odpowiedzi