Może za sprawą Lord of Hatred skończy się hejt na Diablo 4 [RECENZJA]

Może za sprawą Lord of Hatred skończy się hejt na Diablo 4 [RECENZJA]
Za Diablo 4 długa droga. Od pierwszego zakochania, przez nienawiść części społeczności, aż po stan obecny, kiedy Blizzard mocno stara się naprawić grę. Lord of Hatred to dodatek na tyle świetny, że pomimo paru rys może bardzo pomóc jej w odzyskaniu reputacji.

To całkiem zabawne, że pozycja, która opowiada o nienawiści, zgarnęła tyle hejtu. Było za co krytykować Blizzard i jego hack’n’slasha, oj było – a Path of Exile 1 i 2 (oraz Last Epoch, Grim Dawn i Titan Quest 2) tylko na tym skorzystały. Sam, po pierwszym zachwycie, zacząłem to zauważać. „Zamieć” jednak wzięła się do pracy. Vessel of Hatred, mimo średniej kampanii oraz niepotrzebnych naleciałości MMO (Cytadela), położyło fundamenty i popchnęło grę w dobrym kierunku. Lord of Hatred z kolei – po prostu „dowozi”. To znakomity kawał kodu. Kilka problemów czy zgrzytów nie zmienia faktu, że zapewnia rozgrywkę znacznie głębszą, bardziej przemyślaną i odrobinę trudniejszą. W efekcie zaś – diabelnie wciągającą.

Po wydarzeniach z Vessel of Hatred (Mefisto przejmuje ciało proroka Akarata) szukamy sposobu, by pokonać potężnego demona. Zabawa w kotka i myszkę nastąpi na wyspie Skovos, w ojczyźnie amazonek, gdzie Pan Nienawiści urabia królową Adreonę. Pomoc przychodzi z najmniej oczekiwanej strony – do gry, na swój sposób, wraca Lilith, matka ludzkości i Córa Nienawiści.

Diablo 4: Lord of Hatred

Łyżka dziegciu w beczce ze świetnym hack’n’slashem

Powiem tak – parę razy scenarzyści poszli na skróty. Monarchinię, postać kluczową dla fabuły, wprowadzono po łebkach i bez należytego przedstawienia kumulującego ładunek emocjonalny, który ma potem wybuchnąć (więcej dowiemy się z osobnej książki, ale przydałoby się choć jedno porządne zadanie). W relacji z naszą „mamusią” za słabo podkreślono zbrodnie, których ta dopuściła się w „podstawce”. Ergo: nie zaszkodziłaby jeszcze godzina, dwie czy trzy na pogłębienie tych dwóch aspektów. 

Projektanci poziomów i kompozytorzy muzyki przesłodzili zaś początek. O ile historia konsekwentnie utrzymuje dramatyczny ton, o tyle pierwszy biom i miasto wyszły zbyt „waniliowo” i grzecznie. Jak w stonowanym Baldur’s Gate 3, tyle że tu śródziemnomorski klimat nie służy opowieści. Muzyka z chórkami, zamiast kotłów, ambientu, gitary i niepokojących zgrzytów, też wybija z nastroju. Kiedy jednak artyści opuścili pierwszy biom, przypomnieli sobie, że tworzą Diablo, i odtąd zaczyna być mrocznie, ciężko, apokaliptycznie. Rozumiem, co chciano tu osiągnąć – stopniować napięcie i nastrój, ale przeszarżowano z rozjaśnieniem i rozmydleniem.

Diablo 4: Lord of Hatred

Na szczęście potem wszystko wraca na swoje miejsce i zaczyna wyglądać imponująco, a wystrój lochów od początku cechuje dołujący, mroczny koloryt. Wspominam o tym, bo zespół ewidentnie szarpnął się na opowiadanie historii także za pomocą samej mapy – i trochę przestrzelił, ale potem odzyskał tempo i należyte barwy. Tak w modelach czy lokacjach, jak i w brzmieniu. 

A jednak Diablo 4 się kręci!

Ponarzekaliśmy, to teraz trzeba postawić sprawę jasno. Mimo tych paru problemów kampania i fabuła w niej zawarta okazują się kapitalne. Że przerywniki filmowe wymiatają – to już standard w tej serii. Znakomicie wykorzystano większość bohaterów: prowadzą bardzo dobre dialogi, mają przekonujące motywacje i zachowują się sensownie na tyle, na ile pozwala struktura hack’n’slasha. Fabuła też nie bierze jeńców – parę razy na pewno zaboli. Twórcy sprawnie pokazali, jak niebezpiecznym złoczyńcą jest Mefisto. Zobaczymy, co Pan Nienawiści wyczynia nieomal w biały dzień, jak pięknie pogrywa z naturą ludzką, jak bardzo żeruje na naszych słabościach. Choć nie jestem osobiście fanem rozgadanych demonów, tak muszę przyznać, że w przypadku brata Diablo (jak i Lilith w „podstawce”) scenarzyści świetnie sobie poradzili. 

Same amazonki też mają więcej charakteru i charyzmy niż enpece, z którymi obcowaliśmy w poprzednim DLC. To o tyle ważne, że Blizzard trzyma się rozwiązania, którego nie lubię – w wielu głównych misjach fabularnych ktoś nam towarzyszy w walce. Osobiście preferowałem samotną krucjatę z Diablo 2, ale rozumiem, czemu twórcy zmienili podejście – łatwiej im opowiadać sensowną historię. Tym razem to działa – właśnie dzięki temu, że towarzyszą nam ciekawsi bohaterowie z pazurem. Powiem tak, jeśli fabuła w pieprzonym hack’n’slashu przynajmniej dwa razy doprowadziła mnie do wzruszenia, to znaczy, że ktoś odrobił lekcje ze scenopisarstwa i reżyserii. 

Diablo 4: Lord of Hatred

Grze należy się też mały plusik za prosty, nieinwazyjny zabieg fabularny. Od czasu do czasu przy co ważniejszej misji możemy wybrać opcję dialogową, która najlepiej oddaje to, co myśli nasza postać. Przebiegu historii nie zmienia to ani o piksel, rozgrywki nie spowalnia, ale pozwala nieco bardziej zżyć się z naszym pancerniakiem, czarownikiem czy innym obdartusem z nadmiarem żelastwa. Mam nadzieję, że w następnych dodatkach Blizzard zainwestuje parę dolarów więcej w taki prościutki „roleplay”. Zwłaszcza że tym razem nasze odpowiedzi faktycznie odnoszą się do istotnych wydarzeń.

Projekt nienawiści

Całość wypada bardzo dobrze także od strony projektanckiej i gameplayowej. Tak zadania poboczne, jak i główne porządnie urozmaicono, oprócz wyrzynki oferują zręby porządnego scenariusza i ciekawe aktywności, mało tu typowych „fedeksów” – a jak już się zdarzają, to nie przeszkadzają i w nagrodę na koniec dostajemy jeszcze strzęp lokalnego lore’u. Blizzard jak zwykle nie zawiódł z trzema nowymi twierdzami do odbicia – stanowią przyjemną „poboczną” odskocznię i sama rozgrywka oraz wyzwania w nich czekające nagradzają podróż. Jedna z nich ewidentnie nawiązuje do Fantasia Arc z „Berserka” i nie jest to jedyny ukłon w stronę słynnej mangi. 

Taki pakiet dostarcza 20–30 godzin rozgrywki (jeśli będziemy gonić za wszystkimi zadaniami pobocznymi) o dużej gęstości. Nawet struktura fabularnych dungeonów stała się nieco ciekawsza i bardziej nieliniowa, klasyczna. W dodatku w niektórych misjach czekają nas proste zagadki, powiedzmy, że logiczne. Nic, co zatrzyma na dłużej niż 10 sekund, ale zapewniają przyjemną zmianę rytmu zabawy. 

Diablo 4: Lord of Hatred

Cieszy też większość bossów. Zwłaszcza ci istotni dla lore’u, z finałowym włącznie, ale też ci bardziej anonimowi. Raz, że bydlęta wyglądają imponująco, a dwa, że zostały przez projektantów uzbrojone w sensowne ataki i mechaniki areny. Oferują więc sporo frajdy i stanowią pewne wyzwanie, podczas którego musimy się wykazać tak trafionym buildem, jak i zręcznością. Jednocześnie dużo lepiej przygotowują do endgame’owych wyzwań i ostatecznych przeciwników pokampanijnych. 

Zwykłe „mobki” też mogą nam zrobić nieco więcej krzywdy – częściej dysponują mocami ograniczającymi naszą mobilność, a przy tym składniej atakują w grupach (czego oczywiście nie zauważamy z buildem dopiętym na ostatni guzik, ale to przypadłość endgame’u wszystkich hack’n’slashy). A to tylko początek zmian i ulepszeń.

Baner Banner CD-Action Heroes of Might and Magic, numer 2

Diablo IV 2.0

Widać, że Blizzard wziął sobie do serca krytykę społeczności. W efekcie usprawniono i rozbudowano wiele już istniejących systemów, spinając je nowymi, które dodają grze głębi. Dwie największe mechaniczne zmiany to triumfalny powrót naszego najlepszego przyjaciela – Kostki Horadrimów (ładnie osadzonej w fabule, tak swoją drogą) – oraz wprowadzenie planów wojennych i dodatkowych drzewek rozwoju. 

Magiczny sześcian to zresztą element przemeblowania systemu lootu i craftingu. Teraz opłaca się polować na żółte, niebieskie czy nawet białe przedmioty. Jeśli mają status „starożytnych” (maksymalny poziom mocy), a przy tym jeszcze tzw. greater affix (oznaczony gwiazdką współczynnik powyżej standardowego limitu), warto je w kostce doprowadzić aż do rangi legendarnej (pomarańczowy item z czterema afiksami i aspektem wzbogacającym działanie postaci) albo – z użyciem jeszcze rzadszych składników – uczynić przedmiotami unikatowymi. 

Diablo 4: Lord of Hatred

Te ostatnie przerobiono. Teraz jedyną stałą pozostaje specjalny, potężny (zazwyczaj…) aspekt, często definiujący dany build (np. wspierający paladyna tnącego skillem „Zapał”). Początkowo nie byłem fanem tego zabiegu, ale trzeba przyznać, że zwiększa różnorodność dostępnych buildów. Co więcej, teraz unikatom i artefaktom mitycznym można u kowala dołożyć jeszcze jeden afiks, by bardziej dostosować je do naszych potrzeb. 

Mało? No to po cichu dodam, że wraz z kostką powraca mechanika uświęcenia z sezonu jedenastego. Jako zwieńczenie procesu wzmacniania przedmiotu możemy zaryzykować i zobaczyć, czy transmutacja nie dorzuci jeszcze jednego afiksu (blokując przy tym możliwość dalszych modyfikacji). To najbardziej „hazardowa” mechanika, choć możemy ją nieco regulować odpowiednimi składnikami. Nad resztą craftingu mamy zdecydowanie większą kontrolę, a ostatnie zmiany w statystykach zapewniły trochę dodatkowej klarowności. Ostatecznie cały system wciąga mocniej niż dotąd. Zwłaszcza że tempo pozyskiwania skarbów bardziej przypomina to z Diablo 2 i Path of Exile 2. Piniata lootu się zdarza, ale musimy się trochę postarać o naprawdę porządne żelastwo. Tu z pomocą przychodzi coś, o co fani prosili od dawna – filtr łupów. Jest relatywnie prosty w obsłudze, a jednocześnie szczegółowy i raczej wspomoże w poszukiwaniach konkretnego sprzętu.

Ktoś w Blizzardzie zaliczył przebłysk geniuszu. Do gry wprowadzono zestawy (przedmioty oznaczone zielenią) tak, by nie popsuły i nie zmarginalizowały reszty. Zrobiono to pod postacią talizmanu, do którego wybieramy siedem komponentów (rdzeń i maksymalnie sześć „kamyczków”). Mają kilka losowych właściwości, a za osadzenie w gniazdach odpowiedniej ich liczby zapewniają potężne premie, często wzmacniające buildy. Ich kolekcjonowanie sprawia frajdę, a jednocześnie po prostu dopełnia istniejący system. Świetne rozwiązanie. O balansie porozmawiamy za kilka tygodni, jak gracze „złamią” metę, ale póki co widać w talizmanie sens.

Diablo 4: Lord of Hatred

Diablo idzie na wojnę

Plany wojenne to kolejny strzał w dziesiątkę. Endgame’owa mechanika przypomina nieco atlas z Path of Exile, ale w bardziej przystępnej wersji. Wybieramy ciąg maksymalnie pięciu aktywności z dostępnych (bossowie leża, podziemia koszmarów, doły, podmiasto, piekielne przypływy, hordy itp.) i zaliczamy je w odpowiedniej kolejności za nagrody. By miało to sens, zaimplementowano drzewka rozwoju przypisane poszczególnym trybom zabawy. Zdobywamy tu doświadczenie za uczestnictwo w tychże wariantach rozgrywki, a na kolejnych gałęziach odblokowujemy wzmocnienia, utrudnienia i urozmaicenia. 

Gdy np. zatłuczemy jakiegoś „ubera”, może się otworzyć portal do następnej lokacji, ale już z dwoma przeciwnikami. A po tej walce być może czeka nas jeszcze jedna niespodzianka, jeszcze trudniejsza. Dzięki temu endgame stał się głębszy, bardziej aspiracyjny, ale też nieprzewidywalny. Nawet Pity, czyli jego najsłabsze ogniwo, okazują się się dość atrakcyjną częścią zabawy (teraz trzeba tam tylko zwiększyć częstotliwość występowania grup potworów, bo dziwnie spadła, ale twórcy obiecują poprawę). 

Diablo 4: Lord of Hatred

Dodano też nowego „finałowego” bossa pełniącego tę samą funkcję co niegdyś Echo Lilith – stanowi ostateczny test naszych umiejętności. Bydlę zamiecie nami podłogę, jeśli nie będziemy gotowi, zwłaszcza że do walki możemy podejść dopiero na jednym z ostatnich tormentów. Tak, wprowadzono aż dwanaście udręk, ale przeskok między nimi jest dużo płynniejszy niż w Diablo 3 i dobrze podkreśla progresję postaci, a końcowe fazy faktycznie czymś nagradzają i oferują swego rodzaju domknięcie (po którym i tak możemy grindować dalej). 

Jako wisienkę na torcie dorzucono tryb hordy (Rezonująca Nienawiść), do którego uzyskujemy dostęp, jeśli uda się nam wyfarmić niezwykle rzadki kluczyk. Wyzwanie rośnie wtedy w trakcie sieczenia – gra prowadzi nas przez wszystkie poziomy trudności, dopóki nie zostaniemy osaczeni przez falę zbyt silnych przeciwników. To raczej dodatek i bajer do rozwinięcia, nie jest jeszcze brany pod uwagę na drzewkach rozwoju i w wojennych planach, ale dobrze, że się pojawił – wprowadza bowiem trochę rzeźnickiej radochy, jest niezłym testem możliwości postaci, no i zapewnia przyzwoite nagrody.

Było ich dwóch, w każdym z nich inna krew, ale jeden przyświecał im cel

Świetnie gra się też nowymi klasami, paladynem i czarnoksiężnikiem. Bardzo dobrze realizują mroczne power fantasy: pancernego krzyżowca z mieczem w garści i świętą mocą na podorędziu oraz upiornego demonologa zaprzęgającego piekielny ogień i diabła do roboty w słusznej sprawie. Przy tym są mechanicznie zróżnicowane, pozwalają bawić się odmiennymi archetypami w kreatywny sposób. Osobiście bardziej czułem paladyna, ale ja zawsze preferuję pancernego skurrr… off-tanka z aurami. 

Warlock z kolei zapewnia tyle możliwości zabawy, że będę potrzebował następnego sezonu, by to wszystko zbadać. Sam testowałem go podczas kampanii – skupiłem się na zapanowaniu nad płomieniami i zmontowałem go tak, by działał jak samobieżna tarczowa piła ogniowa. Jeśli chodzi o poziom frajdy i wizualiów – strzał w dziesiątkę. A to tylko jedna z opcji, bo możemy posyłać rozmaite diabliki, by wykonały robotę za nas, jak i samemu zmieniać się w bestię. Recenzentom, z którymi rozmawiałem, przychodziły do głowy tak kosmiczne buildy, że bańka mała. Ktoś zmontował nawet demonicznego Super Mario (IT’S A MEEE, WARLOCCO!), który skakał po głowach przeciwników i kasował wszystko, co się nawinie. Piękny był to widok.

Diablo 4: Lord of Hatred

Żeby pozostałe klasy nie zostały w tyle, przerobiono i rozbudowano im drzewka umiejętności. Wycięto możliwości pasywne, ale w zamian każdy skill aktywny posiada więcej opcji różnicujących działanie. Do tego teraz można inwestować w „umiejki” do 15 punktów. System stał się bardziej plastyczny i precyzyjny jednocześnie, a profesje, które w pewnych sezonach nieco odstawały, mają szansę znów zabłysnąć. 

Jeszcze kilka drzazg

Oczywiście to nie tak, że wszystko i wszędzie działa idealnie. Nie zauważyłem nowych run, jedynie pozbyto się kilku mocniejszych w imię balansu. System najemników pozostał bez zmian – wybieramy im kilka aktywnych i pasywnych umiejek, przez co są bardziej repozytorium dodatkowych właściwości niż realnym wsparciem w boju. Byłoby miło, gdyby zaimplementowano im jakiś uproszczony system wyboru broni i zbroi. 

Okienko ekwipunku nadal za bardzo przypomina takie ze stereotypowego MMO. Zamiast modelu 3D i bezdusznej tabeli mogłaby się pojawić ładna planszetka 2D z dedykowanymi, logicznie rozłożonymi kratkami na poszczególne elementy używanego uzbrojenia i pancerza. Brakuje też możliwości zmieniania żelastwa w locie, tak jak właśnie w Lord of Destruction (powstał już system loadoutów zapisujący cały build, ale to nie to samo). 

Diablo 4: Lord of Hatred

Co zaś najgorsze – Blizzard wciąż boi się pozwolić nam grać w pełni solo. O ile kampanię faktycznie tak przechodzimy, o tyle możliwość stworzenia wyizolowanej krainy – choćby online – pod endgame byłaby zbawieniem. Zwłaszcza że nawet bossów świata da się pokonać w pojedynkę przy odrobinie samozaparcia.

Mam też nadzieję, że Blizzard w następnych rozszerzeniach zapewni kompletne ery (Diablo i Baala), zamiast rozbijać każdą na dwie części. Zwłaszcza że za dodatek trzeba zapłacić niemało – co najmniej 140 złotych. Ci, którzy nie zwrócą uwagi na ilość pogłębionych i poprawionych mechanik w endgamie oraz na nowe bajery poukrywane w już istniejących aktywnościach – samo wędkowanie to znośny, jednak wysoce opcjonalny dodatek – mogą narzekać, że przepłacają.

Konkretny hack’n’slash

Diablo 4, mimo kilku wciąż istniejących problemów, znalazło się w naprawdę dobrym miejscu. Po prostu. Odzyskało większość mroku, który straciło przy Vessel of Hatred, i opowiada kawał naprawdę dobrej historii w spektakularnej oprawie. Nawet przy początkowym zgrzycie – wciąga. Na poziomie mechanizmów, pogłębienia i pospinania systemów oraz endgame’u wykonano tu tytaniczną pracę i teraz działa to tak, że chce się grać i wypatrywać kolejnych DLC. Bo przecież Diablo, Baal i kilka dupkowatych aniołów wciąż gdzieś tam czekają. Także na łomot z naszej ręki.

W Diablo IV: Lord of Hatred graliśmy na PC.

Diablo IV: lord of Hatred – podsumowanie i ocena

OCENA: 8+

PODSUMOWANIE: Lord of Hatred mogłoby oferować ciut więcej bardziej dostrzegalnej zawartości, ale jeśli głupi hack’n’slash wzrusza fabułą przynajmniej dwa razy, to ktoś coś wykonał tu dobrze. A na drugą nóżkę – liczba usprawnień i pogłębionych mechanik oraz aktywności powala. Świetna robota.

PLUSY:

  • udana, zróżnicowana i widowiskowa kampania;
  • bardzo dobra, zwłaszcza jak na hack’n’slashe, fabuła z przyzwoitymi bohaterami drugoplanowymi;
  • dwie kapitalne klasy – czarnoksiężnik i paladyn;
  • poprawki w drzewkach umiejętności;
  • rozbudowany, usprawniony, angażujący crafting;
  • system zestawów i talizmanów, który nie psuje itemizacji (i tak ulepszonej);
  • powracająca w chwale i ze sporą liczbą opcji Kostka Horadrimów;
  • plany wojenne i drzewka rozwoju aktywności jako konkretny gamechanger;
  • przyzwoity filtr łupów;
  • świetny ostateczny boss endgame’u i sporo niezłych bossów w kampanii;
  • mnóstwo mniejszych i większych modyfikacji wpływających na głębię i spójność gry, zwłaszcza w endgamie;
  • kilka sympatycznych „roleplayowych” wyborów dialogowych;
  • wędkarstwo i Rezonująca Nienawiść jako miłe dodatki do zabawy.

MINUSY:

  • kilka niezlikwidowanych problemów (brak opcji grania w pełni solo w endgamie, brzydkie okno ekwipunku);
  • parę zbyt radykalnych skrótów w fabule;
  • trochę mało wyraźnie zaznaczone zbrodnie Lilith z podstawowej kampanii;
  • część mechanizmów (runy, najemnicy) wciąż prosi się o rozwinięcie;
  • początkowe lokacje wypadają mało „diablowato”…
  • …podobnie jak przygrywająca w nich muzyka;
  • jeśli ktoś nie przykłada wielkiej wagi do endgame’u – cena może się okazać nieco zaporowa.

3 odpowiedzi do “Może za sprawą Lord of Hatred skończy się hejt na Diablo 4 [RECENZJA]”

  1. „Może za sprawą Lord of Hatred skończy się hejt na Diablo 4”

    Nope.

    • Być może gracze nie będą tym razem oburzeni (pozdrawiam!), ale Blizzard jest już tak bardzo na cenzurowanym, że oznak odżywającej miłości też bym się nie spodziewał. Zresztą, tak zupełnie szczerze: kogo w 2026 roku obchodzi jeszcze Diablo 4, nie licząc tych, którzy nie odbili się odeń wcześniej?

  2. Ja sobie zagram. Paladyn był super, zmiany wyglądają dobrze, będzie znowu katowane. Pewnie z Seinfeldem w tle. Miło.

Skomentuj ArekJakub Anuluj pisanie odpowiedzi