Nie marnujcie pieniędzy i czasu na Cralona. Nowa gra twórcy Gothica znajduje się w skandalicznym stanie [RECENZJA]
Pithead Studio, założone przez Björna oraz Jenny Pankratzów, obiecywało wiele. Developerzy podkreślali, że stawiają na wymagającą rozgrywkę, swobodę wyborów i ciężki, mroczny klimat, oparty na angażującej historii. Po kontakcie z demem nie spodziewałem się, że pełna gra trafi do nas tak szybko (a do tego po cichu). Mimo wielu problemów chciałem wierzyć w ten projekt, bo jako fan dungeon crawlerów widziałem w nim potencjał. Czy został on jakkolwiek wykorzystany? No cóż! Kompletnie nie zdziwiła mnie reakcja graczy, aczkolwiek zszokowały oceny oscylujące w okolicach mieszanych. Potraktowałem to więc jak wyzwanie, aby raz jeszcze zejść do podziemnej sztolni.
Jaki gatunek, wariacie?
Wcielamy się w postać Cralona, potężnego wojownika ścigającego demona terroryzującego pobliską wieś. W trakcie pogoni potwór wrzuca nas do szybu nieaktywnej kopalni. Zaczyna się pełzanie po lochach.
Twórcy opisują swój produkt słowami „immersive sim dungeon crawler z elementami RPG i przygodówki” – no nie wiadomo, za co się tutaj zabrać. Okej, więc może tak: Cralon mimo wszystko jest dungeon crawlerem. Jasne – odbiega od ortodoksyjnego rozumienia gatunku, w którym każdy krok stawiamy drużyną na kratach, a gracz liczy kafelki i wciela się w kartografa. Fundamenty tego typu gier, jak eksploracja podziemi, zbieranie zasobów, stopniowe przedzieranie się przez lochy, zostały jednak zachowane. Natomiast nazywanie produkcji Pithead Studio immersive simem to obraza dla prawdziwych immersive simów.

To z założenia gatunek oferujący swobodę – wiele równorzędnych sposobów rozwiązania danego problemu. Charakteryzuje się próbą uzyskania symulacji świata, a nie serwowaniem oskryptowanych wydarzeń. Tymczasem Cralonowi wyraźnie brakuje owych cech. Nie ma tutaj żadnych spójnych systemów, które by na siebie jakkolwiek reagowały. Pierwszego poziomu lochów nie opuścimy bez zwiedzenia wszystkich lokacji. Wprowadzając patrolującego korytarze nieśmiertelnego strażnika, gra narzuca skradanie się jako jedyne możliwe wyjście z tej sytuacji. Rzeczonego wroga nie da się bowiem pokonać, nawet powracając z lepszym ekwipunkiem. Takie podejście podważa założenia immersive sima, a zwłaszcza element kluczowej dla tego gatunku swobody w radzeniu sobie z przeciwnościami.
Ponadto enpece reagują na pewne działania dopiero wtedy, gdy zagadamy do nich ponownie (mimo że już wiemy, czego od nas oczekują), co blokuje dalszy postęp niektórych zadań. Gra często zmusza więc do backtrackingu i zamiast poczucia progresu pojawia się frustracja oraz wrażenie sztucznego wydłużania rozgrywki. Niektóre postacie niezależne przechodzą między poziomami razem z nami, aczkolwiek zdarzyło się, że uwięziony gdzieś na górze zrzędas (to nazwa ichniej rasy) brykał sobie wesoło niżej, zbierając węgiel. Stragany handlarza stojącego już w zupełnie innym miejscu nadal pozostają aktywne. Przed wejściem na wyższą kondygnację trzeba często wykonać zadania dla wszystkich przyjaznych postaci na danym poziomie (motyw zbierania reputacji z Gothica). A elementy RPG ograniczają się do wyboru, czy mamy danego enpeca oszczędzić, czy dokonać zupełnie niespektakularnej egzekucji.

Walka w Cralonie oferuje najgorszy system potyczek, z jakim miałem do czynienia. Naprawdę – to coś na poziomie pierwszego Thiefa, tylko jeszcze słabsze. Atakujemy lewym przyciskiem myszy, stale trzymając prawy. Czy trafisz, czy chybisz – niemalże ruletka. O blokowaniu nie ma mowy. Wrogowie o inteligencji kamienia zazwyczaj odskakują (teleportują się), jeśli próbujemy machać bronią od frontu, więc najlepszą opcją jest bieganie dookoła przeciwników i uderzanie w ich plecy. Trzeba tylko uważać na razy, które i tak otrzymujemy po tym, jak szczur/nietoperz/potwór zginie. Jak to możliwe? Jeżeli nieprzyjaciel zdążył zainicjować animację ataku, to mimo zerowego paska życia zada nam ten „pośmiertny” cios . Zabicie potwora sprawia, iż truchło monstrum znika (nie ma tu lootu), a my zyskujemy doświadczenie, które służy do wbijania poziomów. Te z kolei zwiększają życie i odwagę, ale nie otrzymujemy żadnych punktów do rozdysponowania. Zero umiejętności czy atrybutów.
Historia z morelom
Twórcy starali się nadać swojej opowieści głębię dorównującą lokacjom w ich grze. Niestety w toku zupełnie nieudanej, nachalnej ekspozycji gracz może poczuć się jak prowadzone za rękę dziecko. Cralon, mówiąc do siebie, przekazuje istotne informacje o mechanikach gry, więc w pewnym momencie pojawia się kuriozalny tekst: „Ach, w świetle moje siły umysłowe rosną”. Nie wiem, czy to bug, czy chęć wbicia tej informacji odbiorcy do głowy, niemniej wspomniane jest to kilka razy. Ewidentnie chciano tu wprowadzić jakieś przesłanie na sam koniec gry. Motyw ten nie wydaje się jednak jakkolwiek przekonujący. No chyba że jesteśmy młodym graczem… tylko że to nie jest tytuł dla młodych graczy.

W istocie, gdyby nie ta cała trupia, krwawa otoczka i mroczny klimat, powiedziałbym, że fabuła została przygotowana z myślą o dzieciach, które chcą spróbować swoich sił w grach komputerowych stylizowanych na oldskulowe. Jednak – nawet bez wyzierającej zewsząd makabry – w starciu z zaimplementowanymi systemami mogłyby się nabawić nerwicy, zwłaszcza kiedy niska responsywność sterowania zmusza do ciągłego klikania tego samego przycisku zapisu lub ataku.
Szczęśliwie pomyślano o czymś takim jak „tryb arachnofobii”, tyle że tu pojawia się jeden malutki problem – UI (paskudne) źle się skaluje, więc w ustawieniach nie mogłem zaznaczyć niektórych opcji, ponieważ „kwadraciki” odpowiedzialne za ich włączenie wcięło mi za ekran. Dało się to obejść dzięki klawiaturze, ale sytuacja zakrawa na nieśmieszny żart. Wspomniany tryb sprawia, że pająki tracą wszelkie odnóża i tors, więc po mapie ściga nas ledwie widoczny, napompowany kleszcz, będący odwłokiem stawonoga.

Unreal Engine: the assets of the demo
Ostatnio grałem w Pragmatę i byłem zachwycony grafiką oraz możliwościami dostosowania ustawień do karty graficznej naszego sprzętu. Cralon ma gdzieś optymalizację czy oświetlenie, bo nawet latarka nie potrafi tu działać poprawnie, co chwilę włączając się i wyłączając (skopana mechanika ponownego ładowania). Gdy odpaliłem grę, wszystkie wiatraczki zaczęły pracować na maksa. W tym wypadku pomogła zmiana jakości cieni, które i tak mają znikomy wpływ na doznania wizualne. Oświetlenie wygląda paskudnie – zazwyczaj jest bardzo ciemno albo tak jasno, że trzeba się odwrócić w drugą stronę. Kałuże natomiast przypominają smołę. Mimo wszystko eksploracja zawiłych podziemi potrafi sprawić pewną przyjemność, zwłaszcza na początku każdego etapu. A potem zaczynasz się rozglądać i widzisz tę samą ścianę, skrzynkę, beczkę, których nawet nie możesz zniszczyć. Cralon bardzo szybko zamienia się w spacer po katalogu assetów.
Jednakże nawet ja muszę przyznać, że coś się w tym wszystkim udało, bo grze zdarza się wciągnąć klimatem. Teksty oraz dialogi może nie należą do najstaranniej napisanych, gdyż postacie lubią mówić długo, zawile i niekiedy bez sensu, ale ich udźwiękowienie okazuje się całkiem niezłe. Dziwaczne odgłosy dochodzące nie wiadomo skąd czy proste kapanie wody w tle wprowadzają nieco atmosfery rodem z horroru. Nie ma tu co prawda bogatej ścieżki audio, ale tło spełnia swoją funkcję wystarczająco. Niemniej to tylko jeden pozytywny aspekt.

Mamy na rynku niesamowite, godne polecenia produkcje inspirowane Ultimą oraz Arx Fatalis. Monomyth – choć nie jest idealny, wygląda o niebo lepiej (a stoi za nim jedna osoba). Podobnie pozytywne wrażenie wywarło na mnie wydane ponad 10 lat temu Legend of Grimrock. Gęstym mrokiem uderza Labyrinth of the Demon King. Więcej uroku mają stylizowane na retro Verho polskiej produkcji, nietuzinkowe SKALD: Against the Black Priory czy nietypowe Banquet for Fools! Chociaż osobiście nie polecam, to nawet Of Ash and Steel może okazać się lepszym wyborem, jeżeli szukacie czegoś w klimatach Gothica. A już na pewno warto zagrać w Drovę: Forsaken Kin. Nie marnujcie więc pieniędzy i czasu na Cralona.
W Cralona graliśmy na PC.
OCENA: 3
PLUSY:
- niezły klimat;
- całkiem dobre udźwiękowienie.
MINUSY:
- tragiczna walka;
- naiwna historia;
- koszmarna grafika;
- skopana po całości optymalizacja;
- wstydliwy stosunek ceny do jakości (91,99 zł za 6 godzin „rozrywki”);
- to nie jest immersive sim!
Trochę smutne że po takich grach się jedzie (nawet jeśli są złe) i używa się w stosunku do nich pełnej skali oceny od 1-10,a jak już duży wydawca wyda crapa to automatycznie +5 do oceny bo jeszcze nie będą dawać kopii recenzenckich. I wtedy nagle używa się skali 6-10 gdzie 6 to okropna gra
No tak, powinno wystawiać się ocenę 7 na zachętę… zmień leki.
Jeśli nie rozumiesz o czym mówię to sam powinieneś zmienić leki bo zdecydowanie nie służą. Nie mówię że nie powinni wystawiać złej grze adekwatnej oceny. Mówię że powinni tak samo każda grę traktować a nie gra od ubisoftu automatycznie dostaje 5 lub 4 do oceny i skala się zawęża. I to nie zarzut tylko do cd action tylko ogólnie do recenzentów. Boją się wystawiać złe oceny grom od dużych firm.
Przecież gry Ubisoftu zawsze mają dopracowaną grafikę i optymalizację. Walka, animacja zwykle stoi na wysokim poziomie. Tu mamy do czynienia z grą która nie stała nawet obok Elexa 2, który już był bardzo przeciętny.
o czym ty mówisz
Czyli skoro nie lubisz gier ubisoftu, to wszyscy powinni dawać im zaniżone oceny, żebyś poczuł się lepiej? Byłoby pewnie miło, ale świat stety-niestety nie jest skupiony tylko na twojej osobie.
Szczęśliwie jest alternatywa – nadal możesz nie lubić i nie kupować gier danego producenta bez walidacji w postaci cyferki na końcu czyjejś uargumentowanej opinii. Polecam taki styl życia, cenię go sobie 😎
Ja chciałbym wiedzieć, skąd wysnuty został wniosek u poprzednika, że gry wielkich studiów mają z automatu punkty za pochodzenie xD
To też zasadne pytanie!
No jak to skąd? On by dał 1 a recenzent dał 6, czyli przekupiony.
@Quetz: Nie zrozumiałeś, co 'Kaznodzieja Steama’ napisał. Napiszę Ci prościej. Ocena gry wydana przez recenzenta powinna być niezależna od tego, kto tę grę stworzył. Ocenie ma być poddawana sama gra, bez względu na to, czy grozi to nie otrzymaniem kopii recenzenckiej w przyszłości. To autor chciał przekazać.
@xardas89: Wniosek został wysnuty na podstawie poprzednich recenzji.
„Ocena gry wydana przez recenzenta powinna być niezależna od tego, kto tę grę stworzył. Ocenie ma być poddawana sama gra, bez względu na to, czy grozi to nie otrzymaniem kopii recenzenckiej w przyszłości.”
I zakładał przy tym, że tak się nie dzieje, na co nie miał ani jednego argumentu ani przykładu, poza swoim nielubieniem danego producenta. Skupmy się czytając, pls.
Problem polega na tym, że zwyczajnie nie rozumiesz różnicy pomiędzy faktycznie złą grą, a grą, którą głośna część Internetu uważa za takową. Nie wymagam od tłuszczy kierowania się rozsądkiem, czy w ogóle używania rozumu jako takiego. Z kolei recenzenci zwyczajnie muszą wiedzieć, o czym piszą, bo – w przeciwieństwie do wspominanej tłuszczy – ponoszą odpowiedzialność za swoje słowa. W rzeczywistości, naprawdę złe gry AAA to absolutny margines – większość może nie być w żaden sposób wybitna, natomiast nawet te najsłabsze już na pierwszy rzut oka prezentują o wiele wyższy poziom od omawianego tu paździerza. Twierdzenie, że produkcje od dużych wydawców dostają niejako „z automatu” przynajmniej 5 punktów nie ma żadnego pokrycia w faktach, natomiast może brać się z tego, że faktycznie gry o budżetach idących w dziesiątki i setki milionów dolarów z reguły spełniają jakieś normy jakościowe – w przeciwieństwie do Cralona i podobnych mu półamatorskich, czy zupełnie amatorskich projektów tworzonych przez ludzi, którzy naprawdę powinni byli spożytkować swój czas w inny sposób.
Mi się wydaje, że to wynika z tego, że większość osób piszących recenzje to 'humaniści’, często po dziennikarstwie lub kulturoznastwie. Dlatego w ocenie skupiają się na takich elementach jak ładna oprawa audiowizualna, klimat, fabuła, możliwość wczucia się w daną postać itp. a gameplay traktują nieco po macoszemu: jak postać płynnie się porusza i macha mieczem to zazwyczaj wystarcza, nie znudzą się rozgrywką aż do napisów końcowych. Dlatego ja przestałem patrzeć na te oceny, bo dla mnie zupełnie co innego się liczy.
„Z kolei recenzenci zwyczajnie muszą wiedzieć, o czym piszą, bo – w przeciwieństwie do wspominanej tłuszczy – ponoszą odpowiedzialność za swoje słowa.”
No nie zapędzałbym się tak, recenzenci nie raz i nie dwa udowadniali, że mają właśnie średnie pojęcie o grach, które opisują, a konsekwencję rzadko się wyciąga, raczej broni swojego kolegi z redakcji odbijając zarzuty jego prawem do własnej opinii.
Ubisoft był przykładem. Chcesz argumentów? Spójrz sobie na większość gier które przez graczy są uważane za słabe,a którym recenzenci dawali oceny 7/10. Dla recenzentów gry przeciętne to są 7/10 zamiast 5 na 10. I nie mówię tu o przykładach review bombingu, tylko naprawdę słabe lub przeciętne gry dostają wysokie oceny. I to nie jest problem z CD action większość recenzentów tak robi. Diablo 4 czy dragon age veilguard mają naprawdę wysokie oceny(bo tak bardzo chciałeś przykładów) od recenzentów a beznadziejne od graczy. I nie było tu żadnego bombingu, słabe gry dostały słabe oceny
Grałem w demo i kurde biedne mocno to demo było. Myślałem, że z 2 lata będzie twórca siedział nad tą grą. Miało jakiś potencjał bo było dziwne i tyle, parę miesięcy temu grałem. A tu się okazuje, że to praktycznie była beta…
Chyba był świadomy, że to kiepska gra i zwyczajnie wydał najwcześniej jak się dało, żeby cokolwiek zarobić.
„dlaczego weteran branży, pracujący przy seriach Gothic, Risen oraz Elex, człowiek z ponad 25-letnim doświadczeniem, po dwóch latach nie potrafi dostarczyć gry… co najmniej ciekawej?”
Może dlatego że te gry to też gnioty? ¯\(ツ)/¯
Słaby ragebait. A z elexem się zgodzę,to już typowo target pod graczy Gothic
Ale ty porównujesz małe studio z małym budżetem a kolosa który zatrudnia mnóstwo ludzi i ma mnóstwo pododdziałów. I taki kolos ostatnio co potrafi zrobić to średnią grę gdzie jedyne rzeczy które działają to grafika i poruszanie się postaci. Ty chyba oceniasz gry na podstawie „macha mieczem gość? Macha. Porusza się? Porusza. No to zasługuje minimum 7/10”
Moment, hola!
Kiedy płacisz za produkt 92 zł i okazuje się on niedobry, to po prostu to ignorujesz?
Bloodlines 2 nie dostał „+5 do oceny”. Crimson Desert również. Skoro firmy operują na wysokim budżecie, to wręcz powinniśmy wymagać od nich sprawniejszego działania, prawda? Doskonale zdaję sobie sprawę, że te małe indyki to bardzo ciężka praca. W tekście wspomniałem o Monomyth, Labyrinth of the Demon King oraz Verho (grach robionych przez totalnych amatorów porównując ich do Pankratzów), które oceniam bardzo pozytywnie. Da się więc stworzyć dobrą, a nawet wybitną grę przy niskim budżecie.
Płacąc za cokolwiek, wymagam odpowiadającego cenie tudzież marce produktu. Czy to fair wobec graczy oraz twórców indie, aby stosować taryfę ulgową dla kogoś tylko dlatego, że ma mniejszy budżet, skoro inni w tej samej sytuacji (a czasem nawet gorszej) potrafią stworzyć coś świetnego?
Ale ja prosiłem o dowody na przesunięcie skali ocen, których nadal nie podałeś. Opinia graczy o jakiejś grze mało mnie obchodzi, zwłaszcza gdy argumentem jest istnienie osób trans albo czarny samuraj. A jeśli chcesz stawiać takie AC: Shadows obok Cralona i twierdzić, że ich jakość jest porównywalna to… cóż, masz prawo, ale o rzetelność to nawet się nie otrze.
Ok, pokaż mi grę Ubisoftu, która jest zrobiona tak źle jak te z tej recenzji.
Nie „uważana za złą”, tylko taką, której można zarzucić to wszystko co tutaj czyli koszmarna grafika, skopana optymalizacja, gra na góra 6 godzin. Ogólnie grę, którą, na pierwszy rzut oka, laik mógłby z nią pomylić bo wygląda aż tak koszmarnie