Godzinę temu
2 Komentarze

Nie marnujcie pieniędzy i czasu na Cralona. Nowa gra twórcy Gothica znajduje się w skandalicznym stanie [RECENZJA]

Nie marnujcie pieniędzy i czasu na Cralona. Nowa gra twórcy Gothica znajduje się w skandalicznym stanie [RECENZJA]
Niech mi to ktoś wytłumaczy, bo nie jestem w stanie pojąć: dlaczego weteran branży, pracujący przy seriach Gothic, Risen oraz Elex, człowiek z ponad 25-letnim doświadczeniem, po dwóch latach nie potrafi dostarczyć gry… co najmniej ciekawej?

Pithead Studio, założone przez Björna oraz Jenny Pankratzów, obiecywało wiele. Developerzy podkreślali, że stawiają na wymagającą rozgrywkę, swobodę wyborów i ciężki, mroczny klimat, oparty na angażującej historii. Po kontakcie z demem nie spodziewałem się, że pełna gra trafi do nas tak szybko (a do tego po cichu). Mimo wielu problemów chciałem wierzyć w ten projekt, bo jako fan dungeon crawlerów widziałem w nim potencjał. Czy został on jakkolwiek wykorzystany? No cóż! Kompletnie nie zdziwiła mnie reakcja graczy, aczkolwiek zszokowały oceny oscylujące w okolicach mieszanych. Potraktowałem to więc jak wyzwanie, aby raz jeszcze zejść do podziemnej sztolni.

Jaki gatunek, wariacie?

Wcielamy się w postać Cralona, potężnego wojownika ścigającego demona terroryzującego pobliską wieś. W trakcie pogoni potwór wrzuca nas do szybu nieaktywnej kopalni. Zaczyna się pełzanie po lochach. 

Twórcy opisują swój produkt słowami „immersive sim dungeon crawler z elementami RPG i przygodówki” – no nie wiadomo, za co się tutaj zabrać. Okej, więc może tak: Cralon mimo wszystko jest dungeon crawlerem. Jasne – odbiega od ortodoksyjnego rozumienia gatunku, w którym każdy krok stawiamy drużyną na kratach, a gracz liczy kafelki i wciela się w kartografa. Fundamenty tego typu gier, jak eksploracja podziemi, zbieranie zasobów, stopniowe przedzieranie się przez lochy, zostały jednak zachowane. Natomiast nazywanie produkcji Pithead Studio immersive simem to obraza dla prawdziwych immersive simów.

Cralon

To z założenia gatunek oferujący swobodę – wiele równorzędnych sposobów rozwiązania danego problemu. Charakteryzuje się próbą uzyskania symulacji świata, a nie serwowaniem oskryptowanych wydarzeń. Tymczasem Cralonowi wyraźnie brakuje owych cech. Nie ma tutaj żadnych spójnych systemów, które by na siebie jakkolwiek reagowały. Pierwszego poziomu lochów nie opuścimy bez zwiedzenia wszystkich lokacji. Wprowadzając patrolującego korytarze nieśmiertelnego strażnika, gra narzuca skradanie się jako jedyne możliwe wyjście z tej sytuacji. Rzeczonego wroga nie da się bowiem pokonać, nawet powracając z lepszym ekwipunkiem. Takie podejście podważa założenia immersive sima, a zwłaszcza element kluczowej dla tego gatunku swobody w radzeniu sobie z przeciwnościami.

Ponadto enpece reagują na pewne działania dopiero wtedy, gdy zagadamy do nich ponownie (mimo że już wiemy, czego od nas oczekują), co blokuje dalszy postęp niektórych zadań. Gra często zmusza więc do backtrackingu i zamiast poczucia progresu pojawia się frustracja oraz wrażenie sztucznego wydłużania rozgrywki. Niektóre postacie niezależne przechodzą między poziomami razem z nami, aczkolwiek zdarzyło się, że uwięziony gdzieś na górze zrzędas (to nazwa ichniej rasy) brykał sobie wesoło niżej, zbierając węgiel. Stragany handlarza stojącego już w zupełnie innym miejscu nadal pozostają aktywne. Przed wejściem na wyższą kondygnację trzeba często wykonać zadania dla wszystkich przyjaznych postaci na danym poziomie (motyw zbierania reputacji z Gothica). A elementy RPG ograniczają się do wyboru, czy mamy danego enpeca oszczędzić, czy dokonać zupełnie niespektakularnej egzekucji.

Cralon

Walka w Cralonie oferuje najgorszy system potyczek, z jakim miałem do czynienia. Naprawdę – to coś na poziomie pierwszego Thiefa, tylko jeszcze słabsze. Atakujemy lewym przyciskiem myszy, stale trzymając prawy. Czy trafisz, czy chybisz – niemalże ruletka. O blokowaniu nie ma mowy. Wrogowie o inteligencji kamienia zazwyczaj odskakują (teleportują się), jeśli próbujemy machać bronią od frontu, więc najlepszą opcją jest bieganie dookoła przeciwników i uderzanie w ich plecy. Trzeba tylko uważać na razy, które i tak otrzymujemy po tym, jak szczur/nietoperz/potwór zginie. Jak to możliwe? Jeżeli nieprzyjaciel zdążył zainicjować animację ataku, to mimo zerowego paska życia zada nam ten „pośmiertny” cios . Zabicie potwora sprawia, iż truchło monstrum znika (nie ma tu lootu), a my zyskujemy doświadczenie, które służy do wbijania poziomów. Te z kolei zwiększają życie i odwagę, ale nie otrzymujemy żadnych punktów do rozdysponowania. Zero umiejętności czy atrybutów.

Historia z morelom

Twórcy starali się nadać swojej opowieści głębię dorównującą lokacjom w ich grze. Niestety w toku zupełnie nieudanej, nachalnej ekspozycji gracz może poczuć się jak prowadzone za rękę dziecko. Cralon, mówiąc do siebie, przekazuje istotne informacje o mechanikach gry, więc w pewnym momencie pojawia się kuriozalny tekst: „Ach, w świetle moje siły umysłowe rosną”. Nie wiem, czy to bug, czy chęć wbicia tej informacji odbiorcy do głowy, niemniej wspomniane jest to kilka razy. Ewidentnie chciano tu wprowadzić jakieś przesłanie na sam koniec gry. Motyw ten nie wydaje się jednak jakkolwiek przekonujący. No chyba że jesteśmy młodym graczem… tylko że to nie jest tytuł dla młodych graczy.

Cralon

W istocie, gdyby nie ta cała trupia, krwawa otoczka i mroczny klimat, powiedziałbym, że fabuła została przygotowana z myślą o dzieciach, które chcą spróbować swoich sił w grach komputerowych stylizowanych na oldskulowe. Jednak – nawet bez wyzierającej zewsząd makabry – w starciu z zaimplementowanymi systemami mogłyby się nabawić nerwicy, zwłaszcza kiedy niska responsywność sterowania zmusza do ciągłego klikania tego samego przycisku zapisu lub ataku.

Szczęśliwie pomyślano o czymś takim jak „tryb arachnofobii”, tyle że tu pojawia się jeden malutki problem – UI (paskudne) źle się skaluje, więc w ustawieniach nie mogłem zaznaczyć niektórych opcji, ponieważ „kwadraciki” odpowiedzialne za ich włączenie wcięło mi za ekran. Dało się to obejść dzięki klawiaturze, ale sytuacja zakrawa na nieśmieszny żart. Wspomniany tryb sprawia, że pająki tracą wszelkie odnóża i tors, więc po mapie ściga nas ledwie widoczny, napompowany kleszcz, będący odwłokiem stawonoga.

Cralon

Unreal Engine: the assets of the demo

Ostatnio grałem w Pragmatę i byłem zachwycony grafiką oraz możliwościami dostosowania ustawień do karty graficznej naszego sprzętu. Cralon ma gdzieś optymalizację czy oświetlenie, bo nawet latarka nie potrafi tu działać poprawnie, co chwilę włączając się i wyłączając (skopana mechanika ponownego ładowania). Gdy odpaliłem grę, wszystkie wiatraczki zaczęły pracować na maksa. W tym wypadku pomogła zmiana jakości cieni, które i tak mają znikomy wpływ na doznania wizualne. Oświetlenie wygląda paskudnie – zazwyczaj jest bardzo ciemno albo tak jasno, że trzeba się odwrócić w drugą stronę. Kałuże natomiast przypominają smołę. Mimo wszystko eksploracja zawiłych podziemi potrafi sprawić pewną przyjemność, zwłaszcza na początku każdego etapu. A potem zaczynasz się rozglądać i widzisz tę samą ścianę, skrzynkę, beczkę, których nawet nie możesz zniszczyć. Cralon bardzo szybko zamienia się w spacer po katalogu assetów.

Jednakże nawet ja muszę przyznać, że coś się w tym wszystkim udało, bo grze zdarza się wciągnąć klimatem. Teksty oraz dialogi może nie należą do najstaranniej napisanych, gdyż postacie lubią mówić długo, zawile i niekiedy bez sensu, ale ich udźwiękowienie okazuje się całkiem niezłe. Dziwaczne odgłosy dochodzące nie wiadomo skąd czy proste kapanie wody w tle wprowadzają nieco atmosfery rodem z horroru. Nie ma tu co prawda bogatej ścieżki audio, ale tło spełnia swoją funkcję wystarczająco. Niemniej to tylko jeden pozytywny aspekt.

Cralon

Mamy na rynku niesamowite, godne polecenia produkcje inspirowane Ultimą oraz Arx Fatalis. Monomyth – choć nie jest idealny, wygląda o niebo lepiej (a stoi za nim jedna osoba). Podobnie pozytywne wrażenie wywarło na mnie wydane ponad 10 lat temu Legend of Grimrock. Gęstym mrokiem uderza Labyrinth of the Demon King. Więcej uroku mają stylizowane na retro Verho polskiej produkcji, nietuzinkowe SKALD: Against the Black Priory czy nietypowe Banquet for Fools! Chociaż osobiście nie polecam, to nawet Of Ash and Steel może okazać się lepszym wyborem, jeżeli szukacie czegoś w klimatach Gothica. A już na pewno warto zagrać w Drovę: Forsaken Kin. Nie marnujcie więc pieniędzy i czasu na Cralona.

W Cralona graliśmy na PC.

cralon – ocena i podsumowanie

OCENA: 3

PLUSY:

  • niezły klimat;
  • całkiem dobre udźwiękowienie.

MINUSY:

  • tragiczna walka;
  • naiwna historia;
  • koszmarna grafika;
  • skopana po całości optymalizacja;
  • wstydliwy stosunek ceny do jakości (91,99 zł za 6 godzin „rozrywki”);
  • to nie jest immersive sim!

2 odpowiedzi do “Nie marnujcie pieniędzy i czasu na Cralona. Nowa gra twórcy Gothica znajduje się w skandalicznym stanie [RECENZJA]”

  1. Kaznodzieja Steama 27 kwietnia 2026 o 18:30

    Trochę smutne że po takich grach się jedzie (nawet jeśli są złe) i używa się w stosunku do nich pełnej skali oceny od 1-10,a jak już duży wydawca wyda crapa to automatycznie +5 do oceny bo jeszcze nie będą dawać kopii recenzenckich. I wtedy nagle używa się skali 6-10 gdzie 6 to okropna gra

  2. o czym ty mówisz

Skomentuj Quetz Anuluj pisanie odpowiedzi