Raju nie odnaleziono. Recenzja Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Od czasu drugiej bety Stranger of Paradise przypominało mi o sobie niemal codziennie, gdy tylko włączałem PlayStation 5...
Wbrew pozorom nie tylko dlatego, że gra od chwili zapowiedzi intrygowała mnie szaloną na pierwszy rzut oka próbą pożenienia Final Fantasy z soulslikiem. Dużo wyraźniejszą „przypominajką” był jednak natrętny komunikat o braku synchronizacji, jaki atakował mnie od chwili wykasowania plików tymczasowej wersji demo z dysku konsoli. Problem zniknął chwilę po instalacji kopii recenzenckiej. Szkoda tylko, że moje nadzieje związane z projektem zaczęły ulatniać się niemal równie szybko, co wspomniany już babol.
W zasadzie jednym z ostatnich momentów euforii było wybrzmiewająca podczas intro piosenka „My way” w wykonaniu Franka Sinatry. W pierwszej chwili pomyślałem, że to dzwoni mój telefon. Gdy przekonałem się, że jednak nie, aż cieplej zrobiło mi się na serduszku. Później jednak, z powodu kolejnych kontrowersyjnych decyzji twórców, niestety nie czułem się już jak w raju.
My friend, I’ll say it clear
Szkoda, bo co by nie mówić, Stranger of Paradise to jak na serię Final Fantasy gra dość nietypowa. Stoją za nią twórcy cyklu Nioh, z którego sporo tu zresztą zapożyczyli. Podobnie jak z współczesnych „Fajnali”, bo też walka – pomimo bardziej slasherowej formuły – ostatecznie wyda się fanom XV czy remake’u VII dziwnie znajoma. Z tą różnicą, że tym razem wciskanie na rympał, co popadnie, niekoniecznie zda egzamin. Nawet na poziomie „casual” trzeba wykazać się odrobiną wysiłku i opanować przynajmniej blokowanie, by poradzić sobie z kolejnymi wyzwaniami.
Na środkowym poziomie trudności wyzwanie rośnie z kolei bardzo gwałtownie już po trzech misjach startowych. Początek uśpił przy tym nieco moją czujność, bo we wczesnych wersjach był odczuwalnie trudniejszy (acz lokację startową ogrywałem już trzeci raz, przez co znałem ją na pamięć). Najtrudniejsze ustawienia sprawiają z kolei, że przeprawa przez kolejne pomieszczenia to już krew, pot i łzy – czyli wyzwanie zbliżone poziomem do Nioha 2. Decyzję o wprowadzeniu poziomów trudności łatwo zrozumieć, w końcu to gra kierowana nie tylko do hardkorowych fanów soulslike'ów.
I've traveled each and every highway
Stranger of Paradise, jak na reprezentowany gatunek, ma dość nietypową strukturę, z czego wynika niestety parę problemów. Gra nie została osadzona w świecie otwartym czy choćby połączonym w jeden ciąg lokacji. To zestaw liniowych, oderwanych od siebie misji. Dzięki temu twórcy mogą swobodniej opowiadać historię, ale jednocześnie gra wpada przez to w prostą pętlę rozgrywki i dość szybko staje się monotonna.
Każdy świat bazuje na rozwiązaniu, które widzieliśmy w becie: zmieniając pogodę, mogliśmy otwierać i zamykać sobie różne przejścia w magicznym lesie. Zabieg ten powraca jak echo, tylko czasem rolę aury przejmują np. przełączniki z prądem. Wciąż mamy jednak świadomość, że wszystkie etapy zaprojektowano z wykorzystaniem bardzo podobnej sztuczki.
Podział na poziomy ma poważne konsekwencje. Nawet odblokowanie tajnego przejścia prowadzącego na początek etapu (co zdarza się regularnie) nie wywołuje przesadnego „efektu wow”, bo przecież zawsze zamknięci jesteśmy w przestrzeni, w której przebywamy raptem 20-30 minut, walczymy z bossem i idziemy dalej. Miejscówki to natomiast gatunkowa sztampa, charakterystyczna dla serii mieszanka sci-fi z fantasy. Jakość oponentów stających na naszej drodze jest niestety dość różna. Z biegiem czasu walki stają się nieco bardziej kreatywne, na początku jednak, niezależnie od przeciwnika, bazują wciąż na jednym schemacie. Trzymamy dystans, doskakujemy w celu zadania ciosu i oddalamy się, by przeczekać krótką kombinację uderzeń. Czasami miałem więc ochotę wrócić do ogrywanego hobbystycznie Elden Ringa, tymczasowo porzuconego z uwagi na termin oddania recenzji. Nawet pomimo powtórek walk From wykazało się tam większą kreatywnością.
Regrets, I've had a few
Owa fragmentaryzacja w teorii powinna przysłużyć się za to narracji, która, inaczej niż w typowym przedstawicielu gatunku, zdecydowanie została wysunięta na pierwszy plan. Fabułę opowiadają konkretne cutscenki, a nie ukryte po kątach dzienniki, których sensu trzeba się jeszcze później długimi godzinami domyślać i składać liczne teorie w jeden obraz. Cóż jednak z tego, skoro scenarzyści tak naprawdę nie mają tu za wiele do opowiedzenia... Stranger of Paradise oferuje banalną historyjkę o kilku wyblakłych kryształach, których wojownicy światła potrzebują do stoczenia wojny z Chaosem (czyli głównym przeciwnikiem z „jedynki” – nawiązania do fabuły tamtej gry są zresztą mocno odczuwalne). Scenarzyści niby starają się bawić w moralny dualizm i zarzucają naszą drużynę wątpliwościami, ale średnio to wszystko wiarygodne.
Stawką jak w każdym porządnym jRPG są tu rzecz jasna losy świata, ale podczas grania nie czuć za bardzo całej tej podniosłości. Taka już chyba jednak specyfika realiów pierwszego Final Fantasy, w którego uniwersum się ta cała draka odbywa – i które same w sobie nie są, po prawdzie, wybitnym fundamentem pod coś więcej. Dla najstarszych fanów serii będzie to lekko nostalgiczna podróż w zamierzchłe czasy, ale nic nie rzuci was tutaj na kolana. Szczerze mówiąc, z trwającego około 30 godzin scenariusza pamiętam dziś przede wszystkim tyle, że główny bohater nazywa się Jack. Jest to postać jednowymiarowa, twórcy zresztą ogólnie posługują się utartymi archetypami. Grono towarzyszących nam postaci z czasem się powiększa (jednocześnie mogą nam towarzyszyć dwie z nich plus żywy kompan), ale utkwi wam w głowie głównie to, która z nich ma przydatną profesję (o czym za chwilę). Czego by jednak nie mówić, poszatkowanie gry na drobne misje dla odmiany służy bardzo dobrze trybowi kooperacji. Nic nie stoi na przeszkodzie, by wieczorem usiąść przy grze i bez wielkich zobowiązań wykonać w duecie jedną-dwie misje.
Each careful step along the byway
Gra nieco lepiej radzi sobie za to w roli slashera. Jak już wspomniałem, walka przywodzi na myśl raczej ostatnie „Fajnale”, a nie Soulsy. Nie musimy za bardzo przejmować się wytrzymałością, która wcale nie jest niezbędna do atakowania. Zasób ten przydaje się głównie do skutecznego blokowania, względnie wyprowadzania mocnych ciosów czy aktywowania umiejętności specjalnych, a w ostateczności także do wywołania czegoś na wzór trybu furii. Nie ma tu jednak sytuacji, gdy pusty pasek na chwilę blokuje nam pole manewru, starcia są więc dynamiczne i daleko im do szachów znanych z większości gier From.
Trzeba również dbać o rytm kolejnych uderzeń, by stopniowo osłabiać obronę wrogów. Oprócz dwóch podstawowych ciosów i bloku mamy do dyspozycji także cztery skróty klawiszowe dla zdolności wynikających z profesji. Możemy też krzyżakiem poprosić jednego ze sterowanych przez AI kompanów o wyprowadzenie silniejszego ataku i skupienie na sobie uwagi wroga, co daje nam chwilę, by spokojnie sięgnąć po medykamenty. To, jak bardzo musimy niańczyć ekipę i bronić ich przed atakami rywali, jest zależne od wybranego poziomu trudności. Stała obecność kompanów to z pewnością powiew świeżości dla gatunku. Z drugiej strony nieco denerwują sytuacje, gdy akurat coś się wydarzy i musimy sprintować do kolegi z apteczką. Z kolei sam gracz umiera od razu – towarzysze nie mogą go reanimować – co jednak jest zrozumiałe, gdyż inaczej zabawa stałaby się zbyt trywialna. Nie uświadczymy za to klasycznej soulsowej podróży do zwłok, a śmierć nie wiąże się z jakimikolwiek poważniejszymi konsekwencjami.
When I bit off more than I could chew
Wróćmy na chwilę do wspomnianych już profesji, które wyparły tutaj system klas. To o tyle istotne, że postać gracza może mieć dwie z nich i płynnie przełączać się pomiędzy nimi na polu bitwy, co pociąga za sobą natychmiastową wymianę nie tylko broni, ale również pancerza. Kombinację ekwipunku dla każdej z ról możemy ustawić osobno z poziomu menu. Ponadto każda ma też swoje drzewko rozwoju i leveluje z czasem, a za zyskiwane w trakcie gry doświadczenie możemy wykupić nowe umiejętności i talenty pasywne.
W ekwipunku – wpływającym na siłę bohatera – z czasem robi się bajzel pełen bezwartościowych w większości klamotów, szybko wyrobicie sobie więc nawyk porządkowania zakładki co misję. Ciekawostką jest to, że nie zawsze najbardziej przydaje się nam przedmiot najmocniejszy, bo poza gołymi statystykami część z nich gwarantuje też premie – o ile tylko ubierzemy w nie odpowiednią postać. Może się więc okazać, że dla danego bohatera dzięki licznym bonusom przydatniejsza będzie zabawka na pierwszy rzut oka słabsza. Mam przy tym wrażenie, że gra ma lekki problem z balansem elementów erpgegowych. Zamykając się w jednym schemacie postaci, wszystkie niezbędne nam ulepszenia profesji odblokujemy niemal natychmiast. Statystyki postaci (jak siła, zwinność czy punkty życia) rosną więc głównie dzięki ekwipunkowi, a nie drzewkom ulepszeń.
And now, the end is near
Przed otrzymaniem wersji recenzenckiej grałem w Stranger of Paradise przy każdej możliwej okazji, na różnych etapach produkcji – dobrze zdawałem sobie więc sprawę z kilku problemów gry. Z radością spieszę donieść, że te najgorsze, związane z optymalizacją i mało responsywnym sterowaniem, w zasadzie już nie występują. Gra, przynajmniej na PlayStation 5, nie serwuje nam już męczącego pokazu klatek, mamy też poczucie pełnej kontroli nad postacią. Nieco gorzej jest podobno z wersją PC, która według wielu komentarzy w internecie potrafi zarżnąć nawet najmocniejsze komputery.
Natomiast oprawa graficzna, jak była paskudna, tak już paskudna pozostała. W ruchu, podczas dynamicznej potyczki, z odległości kilkunastu metrów od telewizora jeszcze jakoś to wszystko na pierwszy rzut oka wygląda, ale ogółem Stranger of Paradise nie uchodziłoby za szczytowe osiągnięcie graficzne nawet w epoce PlayStation 3 czy Xboksa 360. W oczy razi bardzo mała liczba detali i obecna zwłaszcza na początku „estetyka brązu”, co sprawiło, że zacząłem się poważnie zastanawiać, jak wiele lat gra rzeczywiście spędziła w produkcji.
Jeszcze gorsze wrażenie robią jednak wyjątkowo nieostre, rozpaćkane tekstury tła czy obiektów – mam wrażenie, że deklarowana przez producenta rozdzielczość to wartość lekko oszukana. Dawno nie namęczyłem się tak mocno, by złapać na potrzeby recenzji jakiekolwiek w miarę wyraźne ujęcia. Początkowo myślałem, że to kwestia dynamiki, tyle że nawet zrzuty robione, kiedy postać stoi w miejscu, nie są w pełni ostre... zresztą sami widzicie. Nie jest to z pewnością poziom, jakiego oczekiwać możemy od dużego wydawcy i wysokobudżetowej, co by nie było, serii.
And so I face the final curtain
Wszystko to sprawiło, że z biegiem czasu moja sympatia do Stranger of Paradise słabła. Może po prostu dlatego, że to akurat jedna z tych kilku gier na przestrzeni całego roku, na którą, pełen nadziei, faktycznie czekałem? Gdy tylko wybrzmią ostatnie nuty przygrywającej Sinatrze muzyki, zaczynają się jednak problemy, przez które dalszej przygodzie towarzyszy ostatecznie coraz głębsze rozczarowanie.
Jest tu bez wątpienia dobry fundament w postaci walki i trybu kooperacji, z czasem dobre wrażenia przykrywa jednak monotonna konstrukcja kolejnych poziomów czy bossów, różniących się w wielu przypadkach wyglądem, ale już nie taktyką. Pomimo tego, że scenarzyści zrobili sobie całkiem sporo miejsca na narrację, dość słabo je, koniec końców, zagospodarowali. Czy wszystko to oznacza, że Stranger of Paradise to kiepska gra? Z pewnością nie! Po prostu zbyt łatwo sobie wyobrazić, że mogłaby być dużo, dużo lepsza…
W Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin graliśmy na PS5.
Ocena
Ocena
Stranger of Paradise próbuje połączyć Final Fantasy z soulslikiem, sięgając jednocześnie po bardzo wiele nietypowych dla gatunku rozwiązań. Pomysł jest świetny, tym bardziej smuci więc jego przeciętna realizacja – monotonna konstrukcja map, sztampa fabularna i nudne walki z bossami. O ile jednak przebolejemy jej liczne potknięcia, można pograć bez specjalnego krzywienia się.
Plusy
- Przyjemny system walki
- Możliwości rozwoju bohatera
- Nietypowa dla soulslike’ów drużynowość
Minusy
- Monotonna konstrukcja map
- Fabuła rozczarowuje schematycznością
- Jedna taktyka pasuje do zbyt wielu bossów
- Bardzo szpetna oprawa graficzna
Czytaj dalej
Gracz, redaktor, inżynier i podróżnik w jednym. Lubię gry, które po prostu sprawiają przyjemność i nie silą się na udowadnianie, że są sztuką.