Recenzja - Dead Space 2
Nie potrzebowałem filmików, w których panie udające moją mamę podskakiwały przestraszone na krześle i z obrzydzeniem reagowały na brutalne sceny z gry. Mało tego – unikałem wszelkich zwiastunów, powstrzymywałem się od czytania zapowiedzi. Chciałem zostać przez Dead Space 2 zaskoczony. I zostałem, niestety... Raportuje martin.
Dead Space 2
wersja testowana:X360, j. angielski
wydawca:EA Polska
oficjalna cena:229,90 zł (tyle także za wersję na PS3, PC – 149,90 zł)
Siadając do pisania przejrzałem notatki i obejrzałem w sieci trochę filmików, żeby jeszcze się upewnić – bo może się mylę, grając byłem niewyspany, koledzy w redakcji opowiadali ciekawsze żarty niż postaci z ekranu, może po prostu zagrałem nie w tą grę? Ale nie, grałem w Dead Space 2. Nie pozostaje mi więc nic innego jak zorganizować naprędce, tu na cdaction.pl, małą terapię grupową, usiąść i zwierzyć się: Cześć, jestem martin i rozczarował mnie Dead Space 2.
Zaczyna się nieźle, o ile przez „nieźle” rozumiemy obudzenie z potwornym kacem, trzyletnią dziurę w pamięci i brakiem zielonego pojęcia gdzie trafiliśmy po ostatniej imprezie. Mniej więcej w takiej sytuacji jest Isaac Clark. Wiem, nabijam się a powinienem z podziwem wspominać jego wyczyny na górniczej Ishimurze i ze współczuciem podchodzić do załamania nerwowego jakie przeżył po spotkaniu z prawdziwym koszmarem rozpętanym przez wyznawców Unitologii. I na początku współczuję. Naprawdę nie zazdroszczę, gdy zaraz po odzyskaniu przytomności na gigantycznej stacji kosmicznej, uwolniony z więzów przez (nie do końca) przypadkową osobę, bezbronny musi uciekać przed monstrami, które w jakiś dziwny sposób dotarły tutaj jego śladem i dokonują właśnie brutalnej rzezi. Potem już nie, bo i gra za nic ma moje nadzieje i oczekiwania zmieniając się w pozbawiony klimatu shooter.
Gdzie jest horror?!
Ale po kolei. Po zajściach na Aegis VII, Clark trafia do szpitala psychiatrycznego stacji-miasta The Sprawl na Tytanie, jednym księżycy Saturna. Przechodzi długotrwałą rekonwalescencję połączoną z terapią mającą pomóc mu uporać się ze śmiercią ukochanej Nicole i przeżytym horrorem – przynajmniej w teorii, ponieważ każdy szybko zauważy, że intencje doktorów nie są do końca czyste. Dowodem na to jest już samo pojawienie się nekromorfów. Początkowo Isaac nie ma czasu połączyć tych faktów, ponieważ pozbawiony broni oraz charakterystycznego skafandra, tylko w szpitalnym dresie, musi uciekać przed stworami. Dopiero po chwili zyskuje latarkę (a tym samym możliwość walki wręcz), umiejętność stazy i kinezy (wszystko przedstawiono w formie fajnych cut-scenek gdy odpowiednie komponenty wymontowuje ze znalezionych po drodze sprzętów), w końcu zaś pierwszą piłę plazmową, z którą właściwie nie musi się rozstawać aż do końca gry.
Ukazana z kamery zawieszonej na wysokości pleców bohatera rozgrywka, wzbogacona została w Dead Space 2 o całe mnóstwo nieinteraktywnych cut-scenek (kilka razy zdarzają się quick time eventy). Bardzo efektownych kiedy obrazują nagłe zwroty akcji, mniej gdy napotykamy inne osoby i z nimi dyskutujemy. Isaac nie dość, że na prawo i lewo pokazuje w grze swoją facjatę, to jeszcze mówi. A nie powinien, bo jak uczy stare przysłowie: „Lepiej milczeć i wyglądać jak idiota niż się odezwać i rozwiać wszelkie wątpliwości”. Aż dziw bierze, że psychiatrzy nie stwierdzili u Clarke’a kompleksu Duke’a albo innego Marcusa Feniksa. Dialogi równie dobrze potoczyłyby się – tak jak w „jedynce” – bez żadnego udziału Isaaca, zaś jego najbardziej epickie kwestie w trakcie rozgrywki, to okazjonalne fakery i maderyfakery rzucane jako komentarz w momentach, które powinny nas przestraszyć.
Powinny, ponieważ stworzonemu przez Visceral Games Dead Space 2 udaje się to tylko okazjonalnie. Powodem jest zmiana strategii straszenia. Wąskie korytarze, mrok, szmery i trzaski w oddali oraz wyskakujący znienacka stwory nadal są obecne. Pozostają jednak w wyraźnym cieniu konwencji „im więcej przeciwników wokół, tym gracz bardziej się boi”. Sprawia to, że gra szybko z survival horroru zmienia się w pozbawiony horroru survival. Polega on nie tyle na walce z kolejnymi hordami wyskakujących zewsząd (a zwłaszcza zza pleców, nawet gdy stoimy oparci o ścianę…) stworów, co powolnością naszej postaci.
Nie raz, zamiast do ciasnych lokacji, trafiamy w Dead Space 2 na areny a twórcy wymagają abyśmy na kolejnych falach przeciwników dokonywali rzezi godnej wspomnianego już Feniksa albo samego Kratosa. Uwiera wtedy konieczność strzelania wyłącznie na przycelowaniu oraz brak możliwości „przyklejania się” do osłon przed ciskanymi lub rzyganymi w naszą stronę pociskami i płynami. Z kolei ciosy trzymaną w ręku bronią oraz miażdżenie stopą odbywa się w tempie takim, jakby Clark urodził się w beczce smoły. Sprawdzało się to w pierwszej części, kiedy przeciwników było mniej (a raczej – w sam raz), jest realistyczne ze względu na ciężki kombinezon noszony przez postać, ale kompletnie nie pasuje do konwencji dynamicznego shootera jaką wyraźnie przyjęli twórcy i która męczyła mnie zamiast bawić.
Tymczasem nie brakuje w grze momentów, które wycięte i złożone w jedną całość świetnie broniłyby się jako przesiąknięta podnoszącym ciśnienie klimatem grozy kontynuacja pierwszej części. Tak jest z niektórymi ciemnymi korytarzami niszczonej przez stwory stacji, ale również w lokacjach „jasnych” jak w niesamowicie groteskowej scenografii szkoły – z różowymi ścianami, balonikami, pluszowymi zabawkami, wesołymi piosenkami z głośnika i zmutowanymi dziećmi atakującymi zewsząd (nie przeszkadza nawet końcowa „arena” w sali gimnastycznej). Albo kiedy na dłuższy moment wracamy na pokład Ishimury.
Świetnie wypadają również wszelkiego rodzaju łamigłówki logiczne oparte o kinezę i stazę, umiejętności które w znacznie większym stopniu wykorzystujemy teraz także w walce by spowalniać pędzące na nas nekromorfy albo – uwaga! – ciskać w nie fragmenty ich zmasakrowanych kolegów. Poza krótkimi fragmentami pojedynczych rozdziałów (a w sumie jest ich piętnaście), wszystko w Dead Space 2 w końcu sprowadza się jednak do walki, którą już gdzieś w jednej trzeciej dość długiej kampanii singlowej, byłem po prostu znudzony.
Coś dopracowano, coś dodano
Oprawę Dead Space 2 zamiast gruntownie zmieniać dopracowano, w wielu miejscach racząc nas wizualnymi fajerwerkami. Najlepiej widać to w cut-scenkach, ale także podczas wizyt w przestrzeni kosmicznej. Wnętrza tymczasem w większości wyglądają podobnie do tych z „jedynki” (na Ishimurze przechodzimy nawet te same lokacje – tylko od tyłu), na dodatek porozstawiano w nich znajome punkty zapisu, sklepy i ławki inżynierskie.
W samej rozgrywce – poza nastawieniem jej na czystą akcję – więcej ulepszeń niż gruntownych zmian. Najpoważniejszą jest poruszanie w zerowej grawitacji. Zamiast robić kolejne skoki i przyklejać się do powierzchni magnetycznymi butami, odpalamy silniczki i swobodnie sobie latamy. Rewolucji nie ma za to w arsenale, który wzbogacono o kilka nowych broni jak strzelająca elektrycznymi bełtami niby-kusza, czy urządzenie do rozkładania min zbliżeniowych. Inne, jak chociażby wodzona na wiązce energii kinetycznej piła, są efektowne w użyciu. Praktyka nauczyła mnie jednak polegać przede wszystkim na sprawdzonym palniku plazmowym i przecinaku liniowym – zwłaszcza gdy je odpowiednio ulepszyłem.