Recenzja Elden Ring. To nie jest Dark Souls IV, to coś znacznie więcej
Lata oczekiwania i skąpo dawkowane informacje sprawiły, że Elden Ring wzbudza wśród fanów FromSoftware emocje większe niż jakakolwiek wcześniejsza produkcja Japończyków. Czy Hidetaka Miyazaki i spółka sprostali ogromnym oczekiwaniom graczy?
FromSoftware nie jest na pewno studiem kojarzącym się z fundamentalnymi zmianami wprowadzanymi w kolejnych tytułach. Zespół Miyazakiego stawia raczej na rozwój koncepcji znanych jeszcze z Demon’s Souls, 13-letniej już produkcji, od której zaczęła się współczesna historia firmy. Choć Sekiro odchodziło od dobrze znanego fanom schematu, prawdziwą rewolucję miał przynieść dopiero Elden Ring – pierwsza gra studia z otwartym światem. I uwierzcie, naprawdę chciałbym po prostu napisać, że po ponad dekadzie doczekaliśmy się czegoś zupełnie świeżego, ale... odpowiedź jest dużo bardziej złożona.
Ale to już było
Tak naprawdę różnice między Elden Ringiem a Dark Souls są dużo mniejsze niż np. w przypadku Assassin’s Creeda przed i po Origins. Ba, jestem przekonany, że laik w wielu momentach nie byłby w stanie stwierdzić, na co właściwie patrzy. From po raz kolejny zbudowało grę na tych samych podstawach, które towarzyszą nam od pierwszych Soulsów i sprawiają, że nie można pomylić tej serii z żadną inną. Czy to poruszanie się, czy to walka, czy interfejs, czy interakcja ze światem i enpecami – wszystko przywołuje znajome skojarzenia. Wrogowie odradzają się po każdej śmierci lub odpoczynku, zgon niesie ryzyko utraty wszystkich run (czyli tutejszego odpowiednika dusz), a niektóre pojedynki z bossami będziecie powtarzać w najgorszym przypadku nawet kilkadziesiąt razy. Stąd prosty wniosek: jeżeli czujecie niechęć do dzieł From, Elden Ring was do siebie nie przekona. Fani Sekiro z kolei muszą patrzeć na powrót do soulsowych ograniczeń (np. w postaci paska staminy czy mniejszej mobilności postaci) jak na krok wstecz.
Jak byśmy nie próbowali, nie uciekniemy od porównań z Dark Souls. Możemy starać się mówić o runach, miejscach łaski czy inkantacjach, ale i tak czasem wyrwą się nam „dusze”, „ogniska” czy inne „cuda”. Japończycy znowu zapraszają nas bowiem do melancholijnego świata fantasy – i choć to niezaprzeczalnie zupełnie nowe uniwersum, znajomych elementów jest po prostu zbyt wiele, by nie myśleć o Elden Ringu jak o kolejnych Soulsach. Oczywiście pojawienie się znanych przedmiotów czy nawet postaci (unikam spoilowania, ale i tak wiecie, o kogo chodzi) nie jest żadną wadą, ale siłą rzeczy każe traktować grę jako oczywistego następcę słynnej serii.
Nie spodziewajcie się też, że szumnie zapowiadana współpraca z George’em R.R. Martinem zmieniła coś w podejściu studia do narracji. Ekspozycja właściwie nie istnieje, a fragmenty tła fabularnego układamy z opisów przedmiotów czy krótkich, nie zawsze klarownych dialogów. Nie znaczy to, że opowieść jest nieciekawa czy nieistotna – po prostu... łatwo ją przeoczyć. Ot, by zostać Eldeńskim Władcą, walczymy z kolejnymi posiadaczami Wielkich Run, czyli odłamków Eldeńskiego Kręgu. Części graczy to na pewno wystarczy, niektórzy zaczną jednak zastanawiać się nad motywacjami stronnictwa Dwóch Palców i kwestionować zbawienny wpływ Łaski wszechogarniającej Ziemie Pomiędzy. Dla spragnionych wiedzy nie zabraknie jej okruchów – pod warunkiem, że nie mają alergii na wielkie litery, bo w tym świecie nie da się od nich uciec.
Nie, to nie jest Dark Souls IV
Tak, wiem, że w świetle poprzednich akapitów powyższy śródtytuł może brzmieć mało wiarygodnie, warto więc w tym miejscu zastanowić się, co stoi za tak ogromnym sukcesem Dark Souls, a także Bloodborne’a czy Sekiro. System walki? Choć kocham go całym sercem, bądźmy poważni – gdyby rozgrywka w cyklu ograniczała się do starć na arenach, nigdy byśmy o nim szerzej nie usłyszeli. Historia? Podobnie: najgorliwsi fani lubują się w wiwisekcji kolejnych enigmatycznych opowieści, ale nikt nie uwierzy, że miliony osób kupują gry japońskiego studia wyłącznie po to, by układać fabularne puzzle. W jednej dziedzinie produkcje From wyróżniają się jednak szczególnie: eksploracji świata. Od czasu Demon’s Souls zespół Miyazakiego kojarzymy z genialnie przygotowanymi lokacjami, pełnymi sekretów i zaskakujących skrótów.
Projekty lokacji zawsze były sprzężone z wysokim poziomem trudności, charakterystycznym elementem serii. Ponieważ przesadna brawura szybko kończyła się zgonem, nowe obszary przemierzaliśmy ostrożnie, w tempie kojarzącym się raczej z survival horrorami, wypatrując potencjalnych zagrożeń, ukrytych ścieżek i przedmiotów, które mogły dać nam przewagę w nierównej walce z otoczeniem. By jednak działało to zgodnie z założeniami twórców, potrzebne były drobiazgowo zaplanowane poziomy narzucające pewien scenariusz eksploracji – jak wiemy, nie wykluczało to dozy nieliniowości w kontekście całej produkcji, ale poszczególne obszary pozostawały odrębne.
I tutaj Miyazaki wywraca zastany porządek do góry nogami... a potem zbiera z podłogi jego poszczególne elementy i układa w nowej konfiguracji. Otwarty świat zmienia całkowicie zasady gry, czyniąc z Elden Ringa coś szokująco świeżego. Nagle przemierzanie krainy staje się wręcz odprężające, a nacisk zostaje przesunięty z ostrożnej eksploracji na pogoń za przygodą i nieustanne karmienie ciekawości. Widzisz w oddali jakieś ruiny? Po kilkudziesięciu sekundach już w nich myszkujesz. Jadąc do kupca, zauważasz za krzakami wejście do jaskini? Momentalnie zapominasz o pierwotnym celu i zamieniasz się w grotołaza. Napotykasz tajemniczą wieżę, której wejścia strzeże zagadka? Zamiast spać, do drugiej w nocy kręcisz się po okolicy, szukając rozwiązania. Biegniesz sobie spokojnie przez cmentarz i nagle za rogiem wpadasz na bossa? Stajesz z radością do walki... albo po prostu odjeżdżasz w siną dal, bo kto ci zabroni?
Ku przygodzie!
Należy jednocześnie zaznaczyć, że choć otwarty, nie jest to świat żyjący. Jasne, gdy na drodze spotkałem wraży konwój zmierzający z jednego fortu do drugiego lub natknąłem się na bitwę żołnierzy z goblinami czy innym tałatajstwem, uwierzyłem w tę iluzję. Rozsypała się jednak, gdy ponownie przeniosłem się do tego samego miejsca łaski i sytuacja się powtórzyła. I tak za każdym kolejnym razem. Zasady rozgrywki pozostają więc zgodne z soulsową filozofią, a każde ładowanie gry to jej swego rodzaju reset.
Inaczej niż do tej pory podchodzimy teraz do bardziej tradycyjnych problemów. Wpadasz przypadkiem na rozbite przy jakimś budynku obozowisko żołnierzy, w środku którego stoi kusząca skrzynia ze skarbem? Możesz tradycyjnie wyciąć wszystkich w pień lub zakraść się po cichu od boku, nie niepokojąc nikogo... lub po prostu zeskoczyć z dachu i bezczelnie zajrzeć do kufra, nim wrogowie zareagują... lub sprowokować przeciwników i wciągnąć ich w zasięg ognia czatującego nieopodal smoka.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
Czytaj dalej
Czytelnik CD-Action od prawie 25 lat, redaktor od 2018. Kocham Soulsy i zrobię wszystko, by inni też je pokochali. Szef działów zapowiedzi i recenzji.