Recenzja Elex II. Przykład tego, jak NIE robić sequeli

Nie można odmówić Piranha Bytes tego, że ich gry mają to szczególne „coś”. Coś, co sprawia, że mimo atakujących z lewa i prawa nieprzemyślanych i nieintuicyjnych mechanizmów czy ogólnego wrażenia nieporadności można utonąć w tych produkcjach na długie godziny, czerpiąc z zabawy mnóstwo przyjemności.

Spora w tym zasługa sprytnych (a jednocześnie prostych jak budowa cepa) rozwiązań projektowych. Oprócz przedstawienia typowej drogi od zera do bohatera gry Piranii wrzucają nas w wir wojen stronnictw – a my, pnąc się w hierarchii jednego z nich, stopniowo poznajemy świat, wsiąkając jednocześnie w życie lokalnej społeczności. Do tego skondensowane obszary, na których przychodzi nam działać, wypełnione są aktywnościami i – przede wszystkim – obecnymi już na samym początku zabawy niebezpieczeństwami, którym stawić czoła możemy dopiero po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. To szalenie motywuje do rozwoju, a gracz jak na szpilkach wyczekuje kolejnego poziomu doświadczenia, bo otrzymane dzięki niemu punkty nauki i statystyk zauważalnie wpływają na rozwój protagonisty.
Elex ma jednak wiele poważnych problemów.
Świat jest tu niewiarygodny
Opowieść zaczyna się sześć lat po wydarzeniach z części pierwszej i kontynuuje bezpośrednio historię z „jedynki”. Ponownie wcielamy się w Jaksa, byłego dowódcę Albów, czyli ludzi, których łączyło zażywanie eleksu, tytułowej kosmicznej substancji. Ta czyniła ich potężnymi, jednak pozbawiała jakichkolwiek emocji. Ponieważ Jax został kiedyś zdradzony przez swoich braci i tylko dzięki szczęściu przeżył zamach, wyzwolił się od wpływu kosmicznego minerału i walczył o wyzwolenie swojej planety, Magalanu, spod jarzma Albów.

Dosyć sztampowa końcówka „jedynki” zdradzała, że do Magalanu zbliża się nowe zagrożenie. Po tych kilku latach okazało się, że to trupopodobni przybysze z kosmosu (ech, a jakże…), którzy planują podporządkować sobie całą planetę. I tu zaczynają się schody.
Jax ma w swoim świecie status legendy – w końcu uratował go przed dominacją Albów. Jedni go za to uwielbiają, drudzy nienawidzą, a jeszcze inni twierdzą, że ktoś taki nigdy nie istniał. Dowiadujemy się tego wszystkiego w jednym z początkowych dialogów, ale opisana sytuacja nie ma kompletnie pokrycia w świecie gry. Część jego mieszkańców dobrze nas zna, ale jakby nigdy nic traktuje nas jak zwykłego pachołka. Bohaterowie tłumaczą taki stan rzeczy kwestiami w stylu „kiedyś były inne czasy, dużo się zmieniło”. Do tego okazuje się, że dawne (często dość zażyłe) znajomości nie mają teraz znaczenia. Nie czułem, że kontynuuję wielką przygodę. Cóż, Gothic to to nie jest.

Tak samo problematyczne jest to, że Jax stracił absolutnie wszystkie dawne umiejętności – zapomniał, jak otwiera się zamki, jak posługiwać się bronią, jak rzucać zaklęcia. Wytłumaczone jest to tym, że po nieskutecznych próbach uświadomienia społeczeństwu skali zagrożenia ze strony kosmicznych najeźdźców heros w końcu udał się na wygnanie i przestał przejmować się ratowaniem świata. Głupie to straszliwie, przyznacie.
Stary czy nowy obóz?
W kwestii ugrupowań zmieniło się dość sporo. Przede wszystkim Jax ma możliwość obrania neutralnej ścieżki i może ratować świat na własną rękę, bez dołączania do żadnej frakcji. W „dwójce” bowiem – co jest o wiele lepszym rozwiązaniem – już na samym początku zaczynamy budować swoje własne stronnictwo, czyli Szóstą Siłę. Jej bazę, zwaną Bastionem, będziemy rozwijać na przestrzeni gry; jest nawet możliwość dostosowania jej wystroju na modłę jednego z istniejących ugrupowań. A tych jest aż pięć. Powracają Banici, Berserkowie i Klerycy, ale pulę poszerzono o fanatycznych Morkonów oraz Albów, którzy po ograniczeniu spożycia eleksu porzucili dyktatorskie zapędy.

Tak po prawdzie jednak te naprawdę duże frakcje mamy tylko trzy. Główne skrzypce grają tu Albowie, Berserkowie i Morkoni. Ci pierwsi są teraz odpowiednikami Kleryków, a ostatni to zupełna nowość: większość ich umiejętności opiera się na Rytuałach, czyli tymczasowych buffach, które potrafią na przykład zwiększyć naszą prędkość czy siłę ataku. Dwa pozostałe ugrupowania, Banici i Klerycy, stanowią alternatywne ścieżki rozwoju dla, kolejno, Morkonów oraz Albów. Zdradzenie mojej frakcji i związanie się z Klerykami nie rodziło żadnych drastycznych konsekwencji; po prostu nie mogłem awansować wyżej w hierarchii Albów. Szczerze mówiąc – zaprzepaszczono potencjał na coś ciekawszego.
Mów do mnie prosto
Z dialogów bije sztuczność i nieudolność w przekazywaniu wizji świata przedstawionego. Do tego widać, że Elex II to gra stworzona z myślą o tych, którzy pierwszą część mają już za sobą. W przeciwieństwie do „jedynki” sequel pędzi przed siebie w kwestii narracji jak szalony. Niby napotkani bohaterowie próbują na początku tłumaczyć to, jak wygląda rzeczywistość, w której się znaleźliśmy, ale z reguły jest to kilka zdań na krzyż – i to dość enigmatycznych, szczególnie gdy nie biegaliśmy wcześniej po Magalanie. Z pomocą przychodzą przygotowane przez twórców bestiariusz i dziennik, ale widać, że to łatki naszyte na nieumiejętnie przygotowane dialogi.

Jakby powyższych problemów było mało, część rozmów jest żenująca. Większość opcji dialogowych przygotowana jest w taki sposób, że w zasadzie nigdy nie zastanawiałem się, która decyzja będzie najbardziej brzemienna w skutkach – gra nawet sortuje możliwe wypowiedzi od najlepszych do najgorszych. Potęguje to wrażenie, że postacie są wydmuszkami, którymi trudno się przejmować – traktujemy je głównie jako źródło zarobku i zadań do wykonania oraz okazję do testowania systemu moralności.
Tak, ten ostatni powraca w „dwójce”, ale tak naprawdę nie musimy się nim za bardzo przejmować: jeżeli będziemy zbyt często opryskliwi, niemili lub agresywni, a nasi towarzysze broni przestaną nas lubić, to… wystarczy, że przekażemy duże sumy na poczet naszej frakcji, a wtedy złe uczynki zostaną nam wybaczone. Zaraz, to po co w grze jest ten cały system moralności…?
Po co to wszystko?
Podobnie głupich decyzji twórców jest tu mnóstwo, a ich efekty znajdujemy też w systemie walki czy interfejsie. Widać, że Piranha Bytes bardzo chciało stworzyć grę, która na pierwszy rzut oka będzie mocno różnić się od „jedynki”, a jednocześnie zachować rdzeń rozgrywki. I poniekąd się to udało. Jaksem steruje się tu nieco inaczej, inaczej się też walczy i lata dzięki plecakowi odrzutowemu.
CZYTAJ DALEJ NA DRUGIEJ STRONIE
Niestety, choć system walki jest teraz bardziej taktyczny, mniej chaotyczny i czuć w nim inspiracje serią Dark Souls, to dalej jest toporny i szalenie nieresponsywny. Bohater atakuje z lekkim opóźnieniem, zasięg ciosów jest absolutnie nieczytelny, a silne uderzenia teoretycznie pozwalają Jaksowi doskoczyć do wroga, ale czasem… po prostu to nie działa. Ostatecznie potyczki są jednak lepsze niż w „jedynce”: poprawiono AI przeciwników oraz strzelanie (nie tylko z łuku – w końcu jest sens używać broni palnej!), bardzo polubiłem też rzucanie zaklęć i łączenie ich z walką w zwarciu. Fakt, że gra ociężale reaguje na polecenia (wymachu orężem, uniku czy zmiany czaru na broń białą), jest natomiast strasznie irytujący. Pewnie miało to dodać walce realizmu i wymusić na nas bardziej metodyczne podejście do wrogów, ale jest to zwyczajnie męczące.

Zresztą każda czynność wykonywana przez nas w grze ma opóźniony zapłon: skakanie, przejście do ekwipunku, wyświetlenie mapy, wypicie eliksiru, rozpoczęcie otwierania zamka, skakanie, a nawet… gadki z enpecami. Gdy chcemy szybko przewinąć fragment rozmowy, bo już zdążyliśmy go przeczytać, to możemy być pewni, że nie uda się nawet usłyszeć głosu rozmówcy: gra po prostu nie zdąży go odtworzyć.
Po ośmiu grach (prawie) się nauczyli!
Interfejs przeszedł ogromne zmiany. Przestał przypominać panel sterowania statkiem kosmicznym, wygląda schludniej, mniej efekciarsko i jest o wiele czytelniejszy. Lepiej prezentują się paski zdrowia, kondycji czy paliwa plecaka odrzutowego. Nie obyło się jednak bez idiotycznych wpadek: dalej nie można liczyć na minimapę z prawdziwego zdarzenia, tak samo jak i na sensownie zaprojektowane zakładki w ekwipunku Jaksa. Teraz, by dobrać się np. do bibelotów na sprzedaż, musimy nakręcić się kółkiem myszy i dotrzeć do dna plecaka – z jakiegoś powodu nikt nie pomyślał o wygodnych zakładkach kategorii na samej górze. Dziennik też woła o pomstę do nieba. Brakuje wyróżnienia aktywnych zadań lub tych związanych z konkretnymi frakcjami. A wystarczyłoby po prostu zaznaczyć je kolorem.

Pochwalić za to muszę wyważenie poziomu trudności. Elex II jest nieco przystępniejszy od „jedynki” i nie giniemy tutaj co chwila: ani w początkowej fazie zabawy, ani nawet kilkadziesiąt godzin później. Co więcej, mam wrażenie, że twórcy w końcu znaleźli złoty środek, jeśli chodzi o stosunek tempa rozwoju bohatera do siły atakujących nas potworów. Nigdy nie natrafiłem na moment, w którym czułem, że gra niesprawiedliwie podrzuca mi zadanie, którego nie jestem w stanie wykonać, albo wysyła w miejsce, gdzie wysokopoziomowe stwory zmiatają mnie z powierzchni ziemi. Nowy, wartościowy ekwipunek wpadał do mojego plecaka regularnie, nie musiałem też grindować, by szybciej podbić poziom doświadczenia.
Z drugiej strony zdecydowanie trudniej niż w „jedynce” ocenić tutaj na chłopski rozum, w które okolice nie powinienem się zapuszczać. Na początku zabawy wielokrotnie trafiałem na obszary zamieszkane przez tak silne bestie, że musiałem wybierać dziwaczną okrężną drogę do celu misji. Z kolei w miejscu, do którego trafia się dopiero w późniejszej fazie gry, potykałem się o stworki, które padały od jednego cięcia mieczem.
Na PS3 byłaby to piękność
Wyjątkowo nierówna (żeby nie powiedzieć – niedzisiejsza) jest oprawa graficzna. Z całą pewnością jest lepiej niż w „jedynce”, ale widać, że to wciąż ten sam silnik z czasów… Gothica 3. Stylistyka jest mocno pastelowa, co w pewnych aspektach ma swoje plusy: choćby tereny zielone potrafią wyglądać naprawdę dobrze. Wiatr leniwie czesze trawę, drzewa się kołyszą, a promienie słoneczne przebijają się przez liście.

Gorzej jest, gdy wejdziemy do zaśnieżonego teraz Ignadonu lub na tereny zajęte przez nową rasę Obcych. Wówczas magia znika, a w oczy zaczynają rzucać się nieostre tekstury, mało skomplikowane modele budynków i elementów wystroju wnętrz, a przede wszystkim – bardzo sztuczne modele postaci. Jestem nimi całkowicie rozczarowany – wyglądają jak wyjęte wprost z gry z 2010 roku. Nie wiem, czy to kwestia cieniowania, czy czegoś innego, ale przez całą grę nie mogłem pozbyć się wrażenia, że patrzę na manekiny. Szkaradny całokształt dopełniają paskudne twarze, dziwne fryzury i mimika, która dostosowuje się automatycznie do wypowiadanych kwestii i miała zapewne zwiększyć naturalność, a zamiast tego potęguje efekt doliny niesamowitości.

Elex II serio wygląda jak coś, co mogłoby ukazać się na PS3. Z tym, że konsola pewnie nie dałaby rady tego uciągnąć, bo nawet na komputerze z procesorem Intel Core i7-9700K i RTX-em 2070 gra nie potrafiła trzymać w Full HD stabilnych 60 klatek, oscylując często w okolicach 30.
Wciąż pozycja obowiązkowa dla fanów Gothica
Mógłbym tak narzekać i narzekać na tego Eleksa II. Że ostatni rozdział zabawy rozczarowuje tak pod kątem fabuły, jak i rozgrywki. Że przecież powracamy w znane nam już z poprzedniej części okolice. Że o wiele mniej tutaj sekretów – zamkniętych skrzyń, sejfów czy zamieszkanych przez potwory kryjówek, w których można znaleźć jakieś dodatkowe smaczki, opowiadające o przeszłości tego postapokaliptycznego świata.
Nie będę jednak dalej krytykował, bo mimo wszystkich wad i nieprzemyślanych decyzji projektowych, rzucanych niczym kłody pod nogi, bawiłem się przez te kilkadziesiąt godzin naprawdę dobrze. Wszystko dzięki bardzo sensownemu rozwojowi bohatera, naiwnej, ale całkiem wciągającej na początku fabule czy systemowi walki, który ma w „dwójce” trochę więcej sensu. Cursian jakiś czas temu ukuł dla gier gothicopodobnych genialny termin „gothicoid”. Pozwolę więc sobie bezpardonowo go zawłaszczyć i napisać, że Elex II to najlepszy gothicoid od czasów pierwszego Risena. Fani „jedynki” powinni brać „dwójkę” w ciemno. Jeżeli zaciśniecie zęby i zignorujecie głupawe bugi, (t)oporną walkę (oraz latanie za pomocą plecaka odrzutowego, argh!) czy naiwne dialogi, to możecie przepaść na Magalanie na długie godziny. Jak ja. Nie mogę natomiast wystawić wyższej oceny – mamy 2022 rok i oczekuję od tej straszliwie skostniałej już formy czegoś więcej.

Grę Elex II recenzowaliśmy w wersji na PC.
[Block conversion error: rating]
Czytaj dalej
17 odpowiedzi do “Recenzja Elex II. Przykład tego, jak NIE robić sequeli”
Dodaj komentarz
Musisz się zalogować, aby móc dodać komentarz.
” Nigdy nie natrafiłem na moment, w którym czułem, że gra niesprawiedliwie podrzuca mi zadanie, którego nie jestem w stanie wykonać, albo wysyła w miejsce, gdzie wysokopoziomowe stwory zmiatają mnie z powierzchni ziemi. ”
„Na początku zabawy wielokrotnie trafiałem na obszary zamieszkane przez tak silne bestie, że musiałem wybierać dziwaczną okrężną drogę do celu misji.”
To jak autor trafiał na te obszary „zamieszkane przez tak silne bestie”, skoro gra go tam nie wysyłała?
Przeczytaj uważniej zacytowane przez siebie fragmenty, bo jest to tam wyjaśnione 😉
Jeśli droga do celu misji biegnie przez obszary „zamieszkane przez tak silne bestie”, to jak najbardziej gra „wysyła w miejsce, gdzie wysokopoziomowe stwory zmiatają mnie z powierzchni ziemi”
Takie jest moje rozumowanie.
Wysyłałaby, gdyby nie było innej dostępnej drogi.
Niektóre gry nie traktują gracza jak dziecka, które trzeba za rączkę najbezpieczniejszą drogą przeprowadzić 😉
Najwyraźniej autor uważa, że coś jednak jest z tym nie tak skoro dodaje
„musiałem wybierać dziwaczną okrężną drogę do celu misji.”
A skoro coś jest z tym nie tak, znaczy, że czuł się „wysłany w miejsce”.
To ja uściślę – chodzi o to, że zadania nie polegają na mierzeniu się ze zbyt silnymi bestiami, nie musimy dogrindowywać gdzieś na boku, by zaliczyć questa.
A to, że droga doń prowadzi przez trudne obszary, to osobna kwestia. Po prostu w części pierwszej łatwiej było określić, czy dane miejsce może być zamieszkane przez jakieś paskudztwa (np. po stopniu zniszczenia okolicy, „postapokaliptycznym” otoczeniu i tak dalej).
Tak, zajarzyłem za pierwszym razem.
Byłem tylko ciekaw co cię zmuszało do obrania tych trudnych tras. Czy Piranie ograniczyły ilość dróg do celu misji? Czy może robiłeś okrężną drogę (zamiast zawrócić i szukać lepszej trasy) z innego powodu?
Nie, po prostu optymalna droga przy głównym szlaku/na wskroś często była wypchana jakimiś raptorami, z którymi np. nie miałem szans się mierzyć na niskim poziomie doświadczenia. Przez co musiałem lecieć przez jakieś łąki, co było strasznie głupie, bo to po prostu… łąki, bez żadnych rzeczy do zebrania/odkrycia. 😛
OK, teraz rozumiem.
Dziękuję za odpowiedź.
A mnie się jedynka podobała, więc i w dwójkę zagram, ale dopiero za jakiś czas jak stanieje i będą do niej patche
Niby człek wiedzioł, a jednak…
I tak pewnie będę się dobrze bawił, Elex sam w sobie był całkiem niezły poza przekombinowaną bez sensu mapą, nieciekawym ekwipunkiem, postaciami i frakcjami. W sumie opisałem to tak, jakby w Elexie nie było nic ciekawego 🙂 Ale jednak klimat sprawia że nie wiadomo kiedy pękają kolejne godziny.
Zmartwił mnie fragment o mniejszej ilości sekretów… Przecież w Elexie tego praktycznie nie było. Tzn okej, były jakieś zdjęcia, fragmenty map itd, z tym że w Elexie zupełnie nie czułem potrzeby zbierania tych śmieci, bo w pewnym momencie byłem tak silny że po prostu pędziło się przed siebie żeby w końcu mieć grę za sobą. Bardzo nierówny poziom rozdziałów, ale do tego przyzwyczaił nas już Gothic czy Risen. Mam nadzieję więc, że nadrabia to fragment o równiejszym pacingu nowej części i rzeczy które znajdujemy będą logiczniej rozłożone. Obym nie żałował preorderu, bo kolejnej gry PB już z taką chęcią nie kupię.
W sumie dobrze napisana recka, mimo ogromnej ilości krytyki wiem że gra mi się spodoba i będę się dobrze bawić 😀
Jedyne co mnie mocniej martwi to ta optymalizacja i kiepskość fabuły, ale to drugie to raczej kwestia mocno subiektywna, bo pamiętam, że w przypadku 1 byli tacy co fabułę krytykowali, a byli też tacy co twierdzili wręcz przeciwnie.
Chciałbym wiedzieć, co strzeliło do głowy THQ Nordic, żeby wydawać Elex akurat w takim a nie innym okresie. Już samo zainteresowanie ze strony recenzentów jest, mówiąc delikatnie, tyleż znikome co znamienne – spodziewam się, że w ciągu miesiąca grę będzie można zdobyć za pół ceny. Czyli tyle, ile wydaje się być faktycznie warta. Jeśli chodzi o mnie, to kiedyś na pewno zagram, bo bez wątpienia jest to tytuł, który można zaliczyć do kategorii „tak zły, że aż dobry” – dokładnie jak poprzednia część.
Fakt, wydawanie niektórych gier właśnie teraz (prócz wspomnianego Elexa II można też dodać tutaj np. Shadow Warriora 3) zakrawa na samobójstwo finansowe. O ile sam Elex nie interesuje mnie kompletnie, o tyle Kroniki Myrtany już tak. Ale to dopiero przede mną. Dying Light 2 (bawię się lepiej niż w jedynce) i Elden Ring wypełnią mi czas mniej więcej do wakacji. Przy dobrych wiatrach – wakacji tego roku 🙂 Szkoda, że tak gęsto teraz od premier, bo chciałoby się kupić wspomnianego SW3, Horizona 2 (i to nawet mimo tego, że jedynka mi się nie podobała, ale ponoć tu poprawiono to, co kulało, czyli fabułę, questy i postacie), czy Gran Turismo 7. No nic, gry nie zając, nie uciekną. Najpierw priorytety.
Gamplaya to nie mogły być opublikowane na kanale CDA, tylko trzeba było stworzyć oddzielny kanał?
Tak – algorytm Jutuba nie lubi się z mieszaniem treści na kanale.
Z jednej strony skostniała forma przeszkadza w Elexie II mimo, że gra wciąga jak diabli a z drugiej Elden Ring, który kopiuje niemal wszystko z bardzo leciwych solsów dostaje dychę ponieważ wciaż jest cholernia grywalna.
Chciało by się powiedzieć – „Prepare for standards… And make it double”