Recenzja Elex II. Przykład tego, jak NIE robić sequeli
Pierwszy Elex nie był wybitny – wątpię zresztą, by kiedykolwiek aspirował do takiego miana. Był szalenie nierówny i miałem nadzieję, że „dwójka” okaże się bardziej dopracowana w każdym aspekcie. Okazało się, że twórcy Gothica wysmarowali sequel jednocześnie lepszy i... gorszy od poprzednika.
Nie można odmówić Piranha Bytes tego, że ich gry mają to szczególne „coś”. Coś, co sprawia, że mimo atakujących z lewa i prawa nieprzemyślanych i nieintuicyjnych mechanizmów czy ogólnego wrażenia nieporadności można utonąć w tych produkcjach na długie godziny, czerpiąc z zabawy mnóstwo przyjemności.
Spora w tym zasługa sprytnych (a jednocześnie prostych jak budowa cepa) rozwiązań projektowych. Oprócz przedstawienia typowej drogi od zera do bohatera gry Piranii wrzucają nas w wir wojen stronnictw – a my, pnąc się w hierarchii jednego z nich, stopniowo poznajemy świat, wsiąkając jednocześnie w życie lokalnej społeczności. Do tego skondensowane obszary, na których przychodzi nam działać, wypełnione są aktywnościami i – przede wszystkim – obecnymi już na samym początku zabawy niebezpieczeństwami, którym stawić czoła możemy dopiero po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki. To szalenie motywuje do rozwoju, a gracz jak na szpilkach wyczekuje kolejnego poziomu doświadczenia, bo otrzymane dzięki niemu punkty nauki i statystyk zauważalnie wpływają na rozwój protagonisty.
Elex ma jednak wiele poważnych problemów.
Świat jest tu niewiarygodny
Opowieść zaczyna się sześć lat po wydarzeniach z części pierwszej i kontynuuje bezpośrednio historię z „jedynki”. Ponownie wcielamy się w Jaksa, byłego dowódcę Albów, czyli ludzi, których łączyło zażywanie eleksu, tytułowej kosmicznej substancji. Ta czyniła ich potężnymi, jednak pozbawiała jakichkolwiek emocji. Ponieważ Jax został kiedyś zdradzony przez swoich braci i tylko dzięki szczęściu przeżył zamach, wyzwolił się od wpływu kosmicznego minerału i walczył o wyzwolenie swojej planety, Magalanu, spod jarzma Albów.
Dosyć sztampowa końcówka „jedynki” zdradzała, że do Magalanu zbliża się nowe zagrożenie. Po tych kilku latach okazało się, że to trupopodobni przybysze z kosmosu (ech, a jakże...), którzy planują podporządkować sobie całą planetę. I tu zaczynają się schody.
Jax ma w swoim świecie status legendy – w końcu uratował go przed dominacją Albów. Jedni go za to uwielbiają, drudzy nienawidzą, a jeszcze inni twierdzą, że ktoś taki nigdy nie istniał. Dowiadujemy się tego wszystkiego w jednym z początkowych dialogów, ale opisana sytuacja nie ma kompletnie pokrycia w świecie gry. Część jego mieszkańców dobrze nas zna, ale jakby nigdy nic traktuje nas jak zwykłego pachołka. Bohaterowie tłumaczą taki stan rzeczy kwestiami w stylu „kiedyś były inne czasy, dużo się zmieniło”. Do tego okazuje się, że dawne (często dość zażyłe) znajomości nie mają teraz znaczenia. Nie czułem, że kontynuuję wielką przygodę. Cóż, Gothic to to nie jest.
Tak samo problematyczne jest to, że Jax stracił absolutnie wszystkie dawne umiejętności – zapomniał, jak otwiera się zamki, jak posługiwać się bronią, jak rzucać zaklęcia. Wytłumaczone jest to tym, że po nieskutecznych próbach uświadomienia społeczeństwu skali zagrożenia ze strony kosmicznych najeźdźców heros w końcu udał się na wygnanie i przestał przejmować się ratowaniem świata. Głupie to straszliwie, przyznacie.
Stary czy nowy obóz?
W kwestii ugrupowań zmieniło się dość sporo. Przede wszystkim Jax ma możliwość obrania neutralnej ścieżki i może ratować świat na własną rękę, bez dołączania do żadnej frakcji. W „dwójce” bowiem – co jest o wiele lepszym rozwiązaniem – już na samym początku zaczynamy budować swoje własne stronnictwo, czyli Szóstą Siłę. Jej bazę, zwaną Bastionem, będziemy rozwijać na przestrzeni gry; jest nawet możliwość dostosowania jej wystroju na modłę jednego z istniejących ugrupowań. A tych jest aż pięć. Powracają Banici, Berserkowie i Klerycy, ale pulę poszerzono o fanatycznych Morkonów oraz Albów, którzy po ograniczeniu spożycia eleksu porzucili dyktatorskie zapędy.
Tak po prawdzie jednak te naprawdę duże frakcje mamy tylko trzy. Główne skrzypce grają tu Albowie, Berserkowie i Morkoni. Ci pierwsi są teraz odpowiednikami Kleryków, a ostatni to zupełna nowość: większość ich umiejętności opiera się na Rytuałach, czyli tymczasowych buffach, które potrafią na przykład zwiększyć naszą prędkość czy siłę ataku. Dwa pozostałe ugrupowania, Banici i Klerycy, stanowią alternatywne ścieżki rozwoju dla, kolejno, Morkonów oraz Albów. Zdradzenie mojej frakcji i związanie się z Klerykami nie rodziło żadnych drastycznych konsekwencji; po prostu nie mogłem awansować wyżej w hierarchii Albów. Szczerze mówiąc – zaprzepaszczono potencjał na coś ciekawszego.
Mów do mnie prosto
Z dialogów bije sztuczność i nieudolność w przekazywaniu wizji świata przedstawionego. Do tego widać, że Elex II to gra stworzona z myślą o tych, którzy pierwszą część mają już za sobą. W przeciwieństwie do „jedynki” sequel pędzi przed siebie w kwestii narracji jak szalony. Niby napotkani bohaterowie próbują na początku tłumaczyć to, jak wygląda rzeczywistość, w której się znaleźliśmy, ale z reguły jest to kilka zdań na krzyż – i to dość enigmatycznych, szczególnie gdy nie biegaliśmy wcześniej po Magalanie. Z pomocą przychodzą przygotowane przez twórców bestiariusz i dziennik, ale widać, że to łatki naszyte na nieumiejętnie przygotowane dialogi.
Jakby powyższych problemów było mało, część rozmów jest żenująca. Większość opcji dialogowych przygotowana jest w taki sposób, że w zasadzie nigdy nie zastanawiałem się, która decyzja będzie najbardziej brzemienna w skutkach – gra nawet sortuje możliwe wypowiedzi od najlepszych do najgorszych. Potęguje to wrażenie, że postacie są wydmuszkami, którymi trudno się przejmować – traktujemy je głównie jako źródło zarobku i zadań do wykonania oraz okazję do testowania systemu moralności.
Tak, ten ostatni powraca w „dwójce”, ale tak naprawdę nie musimy się nim za bardzo przejmować: jeżeli będziemy zbyt często opryskliwi, niemili lub agresywni, a nasi towarzysze broni przestaną nas lubić, to... wystarczy, że przekażemy duże sumy na poczet naszej frakcji, a wtedy złe uczynki zostaną nam wybaczone. Zaraz, to po co w grze jest ten cały system moralności...?
Po co to wszystko?
Podobnie głupich decyzji twórców jest tu mnóstwo, a ich efekty znajdujemy też w systemie walki czy interfejsie. Widać, że Piranha Bytes bardzo chciało stworzyć grę, która na pierwszy rzut oka będzie mocno różnić się od „jedynki”, a jednocześnie zachować rdzeń rozgrywki. I poniekąd się to udało. Jaksem steruje się tu nieco inaczej, inaczej się też walczy i lata dzięki plecakowi odrzutowemu.
Czytaj dalej
Z redakcją związany jestem jakoś od 2013 roku. Poza pisaniną to jestem sobie dyrektorem artystycznym w CD-Action (nienawidzę nazwy tego stanowiska), gdzie wymyślam layouty, składam magazyny do kupy i projektuję okładki, a na naszym youtube'owym kanale pajacuję przed kamerą. Crash Bandicoot > gry z Mario.