Recenzja Horizon Forbidden West. Więcej, piękniej, lepiej!
„Polować na zwierzę to jedno. Z maszynami jest inaczej” – powiedział kiedyś Aloy pewien człowiek, wygnaniec, jak i ona. Nie mogła zapamiętać tych słów, bo była jeszcze berbeciem. Ja pamiętam je doskonale, bo właśnie od nich zaczęła się jedna z najbardziej niesamowitych przygód, jakie dane mi było przeżyć w grach wideo.
Pierwszy Horizon nie był grą idealną. Zarzucano mu drewniane dialogi, niewiarygodnie nakreślone wierzenia fikcyjnych plemion, odbite z jednej sztancy misje poboczne czy nawet zbyt męczące i czasochłonne podróżowanie po wielkim świecie. I choć z częścią tych zarzutów się zgadzam, wszystkie bolączki i niedociągnięcia traciły na znaczeniu w obliczu niesamowitej wizji scenarzystów. Zarówno sama opowieść, jak i sposób, w jaki odsłaniano przed nami kolejne elementy fabularnej układanki, wzbudziły mój szczery podziw. Bo choć rozgrywka mogła sugerować, że to kolejny sandbox na modłę trzaskanych maszynowo gier Ubisoftu, towarzysząca jej otoczka była czymś autentycznie świeżym, a kreacja świata, w którym koegzystują dzikie plemiona i mechaniczne zwierzęta, nie miała sobie równych.
Dziki Wschód...
Przed wyruszeniem na Zakazany Zachód powróciłem jeszcze na Święte Ziemie Nora i do królestwa Króla-Słońce, na nowo odkrywając elektryzującą pierwszą przygodę Aloy. Zaliczyłem obie odsłony jedną po drugiej, by móc je porównać i na świeżo ocenić, jak silnie Forbidden West odwołuje się do „jedynki”, jak bardzo eksperymentuje z formułą rozgrywki i jak wiele nowości wprowadza. Na wstępie chciałbym też ostrzec: jeśli jak ognia unikasz spoilerów z pierwszej części, bo ta wciąż przed tobą, omiń kolejny akapit – będę oszczędnie serwował w nim informacje, ale coś napisać trzeba. Trudno rzeczowo mówić o historii Aloy, nie zdradzając zbyt wiele z fabuły, podobnie jak trudno będzie odnaleźć się w grze tym, którzy z „jedynką” nie mieli styczności.
[SPOILERY Z HORIZON ZERO DAWN] Jak pamiętamy, zapuszczając się do ruin świata metalu, bohaterka odkryła tajemnice Przedwiecznych i poznała prawdę o armii morderczych robotów, które wybiły ludzkość tysiące lat temu. Maszyn zdolnych do samoreplikacji i napędzanych biomasą, które były w stanie odrzeć Ziemię do gołej skały. Znana nam rzeczywistość miała przestać istnieć, a kluczowe pytanie nie brzmiało, czy ludzie przetrwają, ale jak długo zdołają utrzymać się przy życiu. Nadzieją na odrodzenie planety miał być Nowy Świt – w pełni zautomatyzowany system terraformujący, wsparty dziewięcioma funkcjami podrzędnymi, każda o innym polu specjalizacji. Aloy nie była bohaterką z przypadku, jak początkowo sądziła. Jej przeznaczeniem było przebudzenie Gai, AI zarządzającej Nowym Świtem, i zniszczenie podsystemu zwanego Hadesem, który zbiesił się i chciał przywrócić biosferę do punktu wyjścia, a więc doprowadzić do całkowitej zagłady wszystkiego, co żyje. [KONIEC SPOILERÓW]
...i Zakazany Zachód
Forbidden West jest kontynuacją tamtych wydarzeń. System terraformujący wymknął się spod kontroli, a przyrodę zaczyna pochłaniać rdza, która zatruwa florę i zabija faunę. Rozjuszone, agresywne maszyny stały się codziennością, podobnie jak szalejąca pogoda; ekstremalne susze, gwałtowne nawałnice i powodzie przynoszą prymitywnym ludom śmierć i zwiastują głód. Życie na niestabilnej planecie jest zagrożone i trwa walka z czasem, bo po przekroczeniu punktu krytycznego zagłada stanie się nieunikniona. Aloy od kilku miesięcy szuka kopii zapasowej Gai, by móc zrestartować system i przywrócić właściwy porządek rzeczy.
Bohaterka nie jest już plemiennym wyrzutkiem, powszechnie pomiatanym, a w najlepszym razie ignorowanym (bo tak każe obyczaj). Po dramatycznych wydarzeniach z finału poprzedniej kampanii podejmowana jest z honorami, tytułowana Namaszczoną wśród Nora i Zbawczynią Południka. Tyle że kontynuacja odkrywa przed nami nieznane lądy, a Zakazany Zachód nie bez powodu jest tak nazywany. Aloy znów musi walczyć o szacunek, zyskiwać sympatię jednych i ścierać się z drugimi. Co ciekawe, w nowe rejony zwabi ją dawny sprzymierzeniec Sylens, którym po raz kolejny kierują niejednoznaczne pobudki. W obsadzie jest zresztą więcej znajomych twarzy; znajdziemy wśród nich między innymi Erenda oraz Varla, a przed wyruszeniem w długą podróż zawitamy raz jeszcze do Południka, gdzie spotkamy Króla-Słońce Avada i kilku innych dawnych przyjaciół.
Nowy świat, stare problemy
Dlatego dobrze zasiąść do gry po przejściu poprzedniczki, inaczej nie tylko umknie nam mnóstwo odniesień do minionych wydarzeń, ale i trudno będzie zrozumieć zastany świat, złożoną sieć relacji między plemionami. Szczególnie że dawne konflikty są wciąż żywe, a na nowych ziemiach powróci część starych problemów. Dość powiedzieć, że nawet Zaćmienie, kult służący Hadesowi, znów podnosi swój ohydy łeb, mimo że teoretycznie rozprawiliśmy się z nim w poprzedniej odsłonie.
Świat Horizon Forbidden West to przytłaczający swym rozmachem tygiel atrakcji.
Fabuła po raz kolejny prowadzona jest dwutorowo. Z jednej strony mamy wątki poszukiwania Gai i podległych jej funkcji, a także podążania tropem Sylensa, który wodzi Aloy za nos i bezczelnie z nią pogrywa. Z drugiej borykamy się z przeciwnościami, powiedzmy, bardziej przyziemnymi, wynikającymi przede wszystkim z relacji nawiązywanych z nowymi plemionami, w tym pokojowo nastawionymi Utaru oraz trzema zwaśnionymi klanami agresywnych Tenakthów, którzy dominują na zachodnich terenach. W szerokiej puli barwnych i charakternych postaci do roli głównej przeciwniczki szybko awansuje Regalla, zbuntowana wojowniczka jednego z klanów, która uznaje swych braci za zdrajców i dąży do zebrania armii, by najechać i zdobyć znienawidzony Południk. Koniec końców okaże się, że największe zagrożenie przybyło z innego, zupełnie niespodziewanego kierunku. Aloy będzie wikłać się w kolejne sojusze i konflikty, a wszystko to w cieniu dramatycznych prób ratowania świata. Chciałoby się rzec: nihil novi.
Wiele zarzutów padało pod adresem dialogów i zachowania naszych rozmówców w „jedynce”. W Forbidden West jest z tym lepiej, choć zastosowano podobny kierunek narracji. Napotkani enpece przestali przypominać woskowe kukły, jest w nich jakieś życie, targają nimi emocje, a przez to brzmią wiarygodniej. Modele postaci również wyglądają świetnie, podobnie jak ich fantazyjne, nieraz absurdalnie szczegółowe stroje. Gdyby grom przyznawano Oscary za kostiumy, nowy Horizon miałby statuetkę w kieszeni. Jeśli w interakcjach czegoś mi zabrakło, to odrobiny mięsa, szorstkości. Nie chodzi oczywiście o to, by bluzgi traktować jak przecinki, jeśli jednak trafiamy do świata pełnego bezwzględnych zakapiorów i sekciarzy zdolnych do największych podłości, to łagodzenie każdej wypowiedzi wydaje się niepotrzebne.
Mechaniczne ZOO
Jednym z tych elementów, które silnie wyróżniają oba Horizony, a zarazem stanowią o ich wyjątkowości, jest oczywiście walka z maszynami. I choć otwartych konfrontacji wam nie zabraknie, warto zaznaczyć, że gra premiuje skradanie się, przydatne szczególnie na wyższych poziomach trudności. Chowając się w wysokiej trawie, możemy na spokojnie przeskanować najbliższe otoczenie i wrogów, używając fokusa, urządzenia będącego jednym z reliktów dawnej cywilizacji. To pozwoli zdobyć rozeznanie, z jakim typem maszyny mamy do czynienia, podświetli jej słabe punkty i trasę patrolu, którą nieniepokojona będzie kroczyła. Dowiemy się również, na jakie ataki jest wrażliwa. Zakradanie się od tyłu ma wiele zalet – możemy zadać dotkliwy, bezszelestny cios bądź nawet przejąć nad bestią kontrolę.
Kiedy jednak zostaniemy dostrzeżeni i staniemy do otwartej walki, zaczyna się prawdziwa zabawa. Kluczem jest tutaj wyposażenie, w teorii prymitywne i stawiające Aloy na przegranej pozycji. Bo cóż mogą zdziałać łuk i włócznia w zderzeniu z metalowym pancerzem i nowoczesnym uzbrojeniem? Jak się okazuje, bardzo wiele, o ile skwapliwie będziemy korzystać z możliwości sprzętu pomocniczego. Wyrzutnia lin pozwoli na jakiś czas spętać rozjuszoną bestię, potykacz rozstawiony na trasie przemarszu porazi ją, hukproca wystrzeli bombę o dużym zasięgu, grotomiot przygwoździ szybką serią, zaś miotacz oszczepów okaże się powolny, ale zada dotkliwsze obrażenia (a to nie wszystkie przygotowane zabawki). Oprócz tego mamy również wszelkiej maści pułapki oraz bomby dymne przydatne w sytuacjach podbramkowych.
Rozwojowa dziewczyna
Kluczowe są jednak łuki i różne rodzaje strzał – od klasycznych, poprzez powalające, odrywające, podpalające, przebijające, kwasowe, aż po klejowe. Jeśli dobrze wykorzystamy wiedzę, którą dostarcza fokus, i będziemy celować w najwrażliwsze miejsca, zadamy dodatkowe obrażenia, powodując przykładowo wybuch bądź odrywając kluczowy fragment pancerza lub broń pokładową (którą zresztą da się później podnieść i użyć przeciwko właścicielowi). Precyzja i mobilność są kluczowe, więc możliwość wykonywania szybkich przewrotek jest na wagę złota (nie ogranicza jej żaden pasek staminy; Aloy nie męczy się również podczas biegu oraz wspinaczki). Równie pomocny jest tryb skupienia, który dla odmiany dość szybko się wyczerpuje, ale czas jego trwania i tempo regeneracji możemy wydłużyć, inwestując punkty w odpowiednie skille.
No tak, skille. Na szczęście twórcy nie zastosowali klasycznego zabiegu amnezji i nie trzeba uczyć się wszystkiego od nowa, bo wiele starych umiejętności bohaterka posiada od początku. Każdy kolejny poziom doświadczenia zasila nasze konto punktem rozwoju, zdobywamy je również za zaliczone zadania, często nawet kilka za jednego questa. I jest na co je wydawać, bo drzewka talentów znacząco się rozrosły. Podzielono je na sześć kategorii (wojowniczka, łowczyni, traperka itd.), a w ramach każdego z nich przewidziano kilkanaście działających nieprzerwanie premii pasywnych oraz aktywnych zdolności, które wymagają od nas określonej akcji. Nowości czają się dalej – techniki broni to specjalne ataki zarezerwowane dla oręża określonej klasy, a tzw. przypływy odwagi zapewniają potężne premie (np. do ataku czy leczenia), które możemy odpalić po zapełnieniu odpowiedniego wskaźnika.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.