7
29.05.2023, 05:30Lektura na 5 minut

Recenzja Hrot. Czeski Quake? Prędzej budżetowe You Are Empty

Hrot jest jak realia, w których toczy się jego akcja: prymitywny, ponury i siermiężny. Na szczęście zdarza mu się też być zaskakująco grywalnym.

Największa w tym zasługa poziomów: zróżnicowanych, olbrzymich i zakręconych jak słoik z babcinymi powidłami. To przemyślane labirynty pełne sekretnych komnat i skrótów, zatrzaśniętych drzwi i otwierających to wszystko kluczy, które zbieramy w hurtowych ilościach.

Hrot
Hrot

Wszystkie odcienie brązu

Hrot to stworzony przez jednego człowieka staroszkolny shooter nawiązujący do klasyków gatunku z drugiej połowy lat 90. Do którego mu najbliżej? Stonowana, brunatna kolorystyka nasuwa jednoznaczne i oczywiste skojarzenia – toż to Quake jak malowany. Tyle że zamiast średniowiecznych warowni i dantejskich kazamatów mamy tu realia głębokiej komuny, choć zaserwowane nietypowo, bo w czechosłowackim entourage’u.

Hrot
Hrot

Dominują bloki z wielkiej płyty i domy kultury, szkoły oraz ogołocone z asortymentu sklepy, smutne szpitale i równie ponure mauzolea. Raz eksplorujemy praskie podziemia czy kopalnię uranu, by chwilę później ganiać na powierzchni, przebijając się przez fabryczny kombinat. Od święta trafi się bardziej nieoczywista mapka w postaci zamku, gdzie atakują nas nawiedzeni kultyści (Blood, mówi to panu coś, panie Ferdku?), jednak większość etapów jest spójna, nawiązując do nie tak odległych, ale słusznie minionych czasów. Sporo tu również typowej dla wspomnianej epoki symboliki – od wszechobecnych flag czy portretów jaśnie panujących, aż po pomniki zbudowane w duchu socrealizmu.


Lepkie rączki

Bliższa naszym czasom architektura może nasuwać skojarzenia z Duke Nukem 3D (tutaj też odwiedzamy kino, a poziom kończymy, wduszając przycisk ukryty za szybką). Ku takowym porównaniom skłania również szereg rozmaitych interakcji ukrytych w świecie gry – jeśli widzisz toaletę, możesz w ciemno założyć, że da się spuścić w niej wodę. Na maszynie coś napiszesz, na pianinie zagrasz, a źródło światła zniszczysz, bo nie jest „odlane z betonu”.

Hrot
Hrot

Destrukcyjnym zapędom ulegają także drewniane deski czy wentylatory. I warto o tym pamiętać, bo na ogół kryje się za nimi sekret bądź nawet ścieżka prowadząca w dalszy rejon mapy. Czasami można się zgubić, gdyż przejścia bywają ukryte w dość nieoczywistych miejscach. Na każdym kroku rozbijamy nos o zatrzaśnięte na głucho drzwi; niby schemat stary jak świat, mam jednak wrażenie, że zabrakło w tym umiaru – liczba zebranych kluczy idzie w dziesiątki, podobnie wiele tu wajch do przesunięcia czy zaworów do przekręcenia.


Sowiecki skansen podlany absurdem

W powyższych akapitach nie zabrakło porównań do legendarnych tytułów sprzed dekad, dodać więc trzeba, że Hrot okazuje się bez porównania skromniejszy i wyraźnie od nich brzydszy. Mapy skonstruowane zostały świetnie, na modłę starej szkoły, ale dominują na nich kąty proste, bryły ciosane kilofem i paskudne tekstury, a kolorystyka jest tak stonowana, że niewiele byśmy stracili, odpalając grę na monochromatycznym monitorze CRT. Panujący tu ascetyzm kojarzy się więc nie tyle z klasykami gatunku, co nawiązującymi do nich współczesnymi boomer shooterami pokroju Duska czy Cultica.

Hrot
Hrot

Nie do końca też trafia do mnie to, że całą tę peerelowską otoczkę przyprawiono tak potężną dawką surrealizmu. Gdy pojawił się przeciwnik w postaci konia w masce gazowej, myślałem, że widziałem już wszystko, ale okazał się niczym wobec ożywionego kozła z sali gimnastycznej czy atakujących mnie elektrycznych samochodzików, które niegdyś były ozdobą każdego szanującego się lunaparku.

Gabinet przeciwników jest mocno zróżnicowany, ale odnoszę wrażenie, że połowa przywędrowała z innej parafii. Kolesie w antyradiacyjnych kombinezonach pasują do tej ponurej otoczki jak ulał, ale gdy biegną za nimi niedźwiedź, stado pająków i uzbrojone w broń palną tchórzofretki (czy co to tam było), zaczynasz się zastanawiać, czy w tym szaleństwie tkwi jakakolwiek metoda, czy to po prostu nieprzemyślany zlepek najbardziej absurdalnych pomysłów, jakie przyszły twórcy do głowy.

Hrot
Hrot

Całkiem nieźle, trójka z plusem

Część przeciwników zdradza dość oczywiste inspiracje wspomnianą klasyką – gruby, powolny gość rzucający granatami to wypisz wymaluj Ogre z Quake’a, a kończący pierwszy z trzech epizodów boss, będący wypadkową komunistycznego dyktatora i pająka, jak żywo przypomina Vore’a z rzeczonego dzieła id Software. O mnichach zapożyczonych z Blooda już wspomniałem, ale nie od dziś wiadomo, że jak zrzynać, to od najlepszych.

6
zdjęć

Last but not least, mieszane uczucia wzbudza również uzbrojenie – na tle absurdalnej menażerii okazało się zaskakująco banalne i zbyt zachowawcze. Nie w tym jednak problem, a we frajdzie płynącej z używania go. Część klamotów nie daje jej wcale; pistolet, karabin maszynowy czy spawarka (tak, znów Wstrząs się kłania) przypominają w działaniu odpustowe zabawki, a reszta wyposażenia z biedą nadrabia. Prawdziwie satysfakcjonujące wydały mi się dwururka i wyrzutnia rakiet, ale że w sowieckiej rzeczywistości łatwiej o flaszkę bimbru niż ładunki wybuchowe, większość towarzystwa załatwiłem starym dobrym śrutem. Cóż, mogło być lepiej.

W Hrot graliśmy na PC.

Ocena

Hrot czerpie garściami z Quake’a, Duke’a i Blooda, ale robi to na pół gwizdka, a z uwagi na realia bliżej mu do zapomnianego You Are Empty. Broni się nieźle zaprojektowanymi mapami, czuć jednak, że stoi za tym wszystkim jeden człowiek.

6
Ocena końcowa

Plusy

  • nieoczywiste realia
  • ciekawie zaprojektowane mapy
  • niemal nieobecna, ale klimatyczna muzyka
  • powinna ruszyć nawet na czajniku bezprzewodowym
  •  dobrze wyceniona, jak na oferowaną zawartość

Minusy

  • zbyt odklejona menażeria, spora część zupełnie tu nie pasuje
  • graficzny ascetyzm zaczyna męczyć po kilku poziomach
  • bossowie są zbyt dziwni i średnio interesujący
  • połowa spluw przypomina zabawki z odpustowej strzelnicy


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów126

Obserwujących22

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze