Recenzja Separate Ways. DLC do Resident Evil 4 daje radę
W idealnym świecie o Separate Ways zdążyłbym już zapomnieć, bo zostałoby wydane w marcu razem z „podstawką”. Dostaliśmy je z półrocznym opóźnieniem, a dodatkowo musimy wysupłać z portfela 45 złociszy, ale bogata zawartość usprawiedliwia zarówno poślizg, jak i cenę.
Nie jest to co prawda nowy scenariusz, ale w nowej wersji z 2023 roku robi bardzo dobre wrażenie. Względem oryginału sprzed 18 lat gra okazuje się nie tylko piękniejsza (co akurat nie dziwi), lecz przede wszystkim minimum dwukrotnie dłuższa. Dodano tak wiele, że niejeden pazerny wydawca pokusiłby się o przemalowanie tej kampanii na samodzielnie działający spin-off – produkt wydany odrębnie, a co za tym idzie zupełnie inaczej wyceniony.
Zmiany? Subtelne
Jak pewnie pamiętacie, gruntownie odświeżona przygoda Leona miejscami dość mocno różniła się od starej „czwórki”. Liczne zmiany były pożądane, bo po prostu uwspółcześniły rozgrywkę, choć nie wszystko wyszło idealnie. Twórcom oberwało się m.in. za wycięcie starcia z jednym z ciekawszych bossów. Nie ma tego złego – wielki nieobecny powraca, tyle że dla odmiany szkaradzie daje popalić nie pan Kennedy, ale Ada Wong. Bo właśnie ona jest pierwszoplanową bohaterką; ma swoje powody, by zawitać do hiszpańskiej wioski i walczyć z szalonymi kultystami. Działając na zlecenie Alberta Weskera, dziewczyna poluje na pewną tajemniczą fiolkę. Oprócz wyżej wymienionych dużą rolę w scenariuszu odgrywa również znany z „podstawki” Luis Sera.
Mimo nieco większej zwinności bohaterki Adą gra się niemal identycznie jak Leonem. Resident pozostaje Residentem, trochę topornym akcyjniakiem, w którym bieg to ledwie trucht, a przeładowanie zawsze trwa zbyt długo. Najistotniejszą zmianą okazuje się linka z hakiem dostępna w podstawowym wyposażeniu. Pomocne narzędzie ułatwia m.in. eksplorację, pozwalając szybko dostać się np. na dach budynku czy sąsiedni klif. Przy czym warto zaznaczyć, że mapy nie stały się dzięki temu bardziej otwarte, bo liczba miejsc, do których możemy się podciągnąć, jest mocno ograniczona.
Co ciekawe, większy pożytek z ustrojstwa mamy w trakcie walki, bo pozwala ono skracać dystans do osłabionych przeciwników – możemy ich powalić kopniakiem z półobrotu, stojąc wcześniej kilka metrów od nich. Wykorzystujemy je również w potyczkach z bossami, przykładowo podczas rendez-vous z El Gigante najbezpieczniejszą pozycją strzelecką będą dachy chałup, między którymi Ada potrafi zgrabnie przeskakiwać. Linka przydaje się też w trakcie dość wymagającego starcia w labiryncie; chwytając się wyższych elementów, w łatwy sposób pokonamy ściany żywopłotu, bez kluczenia i obchodzenia go dookoła.
Tu byłem. Tony Halik
Rzeczony labirynt oraz szereg innych lokacji nie są nam obce, choć tym razem odwiedzamy je w innej kolejności. Czy to oznacza, że Separate Ways to jeden wielki recykling miejscówek? Częściowo tak, choć znając fabułę „podstawki” i rolę bohaterki w przygodzie Leona, trudno czynić z tego zarzut, bo powrót na stare śmieci był nieunikniony. Perypetie bohaterów rozgrywają się równolegle, a oni sami niejednokrotnie się spotykają, ba, czasem nawet mimo dzielących ich różnic zmuszeni są współpracować.
Często oglądamy znane przerywniki, sceny czy starcia, choć oczywiście wszystkie wydarzenia obserwujemy tym razem z perspektywy czarnowłosej agentki. Na przykład w finale, gdy Kennedy walczy z Saddlerem, my – sterując Adą – wspinamy się po metalowej konstrukcji, by pod presją uciekającego czasu dotrzeć do wyrzutni rakiet, którą rzucimy sojusznikowi, co ostatecznie zakończy nierówny pojedynek.
Obok znanych miejsc pojawiło się też kilka nowych, najwięcej w zamczysku. Komnaty, których nie mieliśmy jeszcze okazji odwiedzić, skrywają dodatkowe skarby, a także zupełnie świeże zagadki środowiskowe. Łamańce głowy nie są zbyt wymagające, choć przy części z nich korzystamy z nowego narzędzia odkrywającego to, co niewidoczne gołym okiem, jak odciski palców czy ślady stóp (coś jak bardzo uproszczony tryb detektywistyczny z serii Arkham). Jeśli zaś chodzi o pułapki, wiele z nich przetestuje naszą zręczność i refleks, więc na nudę nie sposób narzekać. Swoją drogą, pamiętacie korytarz z laserami, który wycięto z remake’u? Też powraca.
What’re ya buyin?
Powraca również znajomy handlarz, filar lokalnej ekonomii. Za zebrane złoto kupimy nowe wyposażenie, surowce i medykamenty, ulepszymy broń bądź zainwestujemy w pojemniejszą walizkę (a tym samym większy ekwipunek). Nadmiar niepotrzebnych klamotów można oczywiście upłynnić; najcenniejsze są skarby, szczególnie te z gniazdami, w których da się osadzić kamienie szlachetne. Jak widzicie, większość elementów pozostała niezmieniona, więc fani czwartego Residenta w mig się tu odnajdą.
Od strony technicznej nie ma się do czego przyczepić. Separate Ways trzyma równie wysoki poziom, co „podstawka”. Oko cieszą fenomenalnie odświeżone modele postaci i świetne animacje, przebudowane i uwspółcześnione miejscówki oraz ostre jak żyleta tekstury. Wersja pecetowa nie zaskoczyła mnie żadnym rażącym babolem, zapisy wczytywały się ekspresowo, a płynność była nienaganna. Scenariusz podzielono na siedem dość długich rozdziałów; jeśli będziemy zaglądać w każdy kąt i polować na cenne precjoza, zabawy wystarczy na minimum cztery godziny. Stosunek ceny do długości wypada więc bardzo korzystnie.
W Resident Evil: Separate Ways graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Dodatek, do którego namawiać nie trzeba, bo na celowniku fanów serii (a w szczególności odświeżonej „czwórki”) wylądował już dawno. Ada w głównej roli wypada świetnie, z kolei rozbudowana względem oryginału kampania nie zawodzi. Cieszy również powrót elementów wyciętych z przygody Leona.
Plusy
- charyzmatyczna bohaterka, która zasługuje na osobną grę
- solidnie odświeżona grafika
- scenariusz mocno rozbudowany względem oryginału
- nowe zabawki przydają się podczas walki i eksploracji
- powraca zawartość wycięta z kampanii Leona
- jak na dodatek, gra dość długa i nieźle wyceniona
Minusy
- spory recykling miejscówek, ale nie dało się tego uniknąć
- chciałoby się bardziej otwartej eksploracji przy wykorzystaniu linki z hakiem
- w oryginalnym wydaniu ta kampania była darmowa
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.