Przed chwilą

Recenzja Shards of Order. Przy tej grze musicie całkowicie zmienić podejście do karcianek!

Recenzja Shards of Order. Przy tej grze musicie całkowicie zmienić podejście do karcianek!
Mag, łuczniczka i wojownik wchodzą do baru… i tutaj dowcip się sypie. W Shards of Order wszystko przedstawia się zupełnie inaczej niż w typowym fantasy: bohaterowie są nieśmiertelni, ludzie wyglądają jak potwory, a bóg znudził się światem, który stworzył. W dodatku do rzucania kart nie używa się many!

Na pierwszy rzut oka i po kilku początkowych minutach grania w Shards of Order nasuwają się porównania z takimi pozycjami jak Tainted Grail czy Slay the Spire, a zabieg związany z sarkastycznym „wewnętrznym głosem”, komentującym poczynania głównego bohatera, przywołuje skojarzenia z Disco Elysium. Z dwiema pierwszymi produkcjami dzieło Fardusta ma wspólne korzenie gatunkowe, chociaż nie jest roguelikiem. Ponadto tytuł Awaken Realms przychodzi na myśl ze względu na nihilistyczny, katastroficzny wymiar opowieści. Ale na tym podobieństwa się kończą, bo Shards of Order robi wiele rzeczy po swojemu – i wychodzi mu to doskonale.

Koniec historii

Fabuła gry opowiada o świecie po epickich wojnach. Nie bronimy baśniowej krainy przed zalewem demonów, zamiast tego obserwujemy, co się dzieje, gdy walczące ze sobą potęgi przesadzą. Świat się rozpada – dosłownie i w przenośni. Podstawy rzeczywistości w postaci praw, takich jak tożsamość, głód, światło czy śmierć, zostały wykradzione i użyte niezgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem. Dlatego przegrana w grze nie oznacza cofnięcia się, tylko ponowne powstanie bohaterów z martwych. Odpada zatem klasyczny roguelike’owy element resetu postępu.

Aby pogłębić ów efekt, projektanci zdecydowali się na dość ryzykowny, ale ciekawy zabieg – otóż w grze nie ma opcji dowolnego zapisu, tylko autosave. W związku z tym trzeba wziąć na barki pewne decyzje, których nie da się cofnąć… A tych trochę jest, bo spotykane po drodze postacie mają dla nas zadania często możliwe do wykonania na kilka różnych sposobów.

Bezimienny bohater

Pierwszą i najważniejszą personą w drużynie jest wojownik wywodzący się z tzw. Czarnego Legionu. Jest on kimś w rodzaju Bezimiennego z Planescape’a: Tormenta, który zderza się z konsekwencjami przeszłego życia i stara zapisać swoją kartę historii od nowa. Nie przychodzi mu to łatwo, gdyż wewnętrzny głos komentujący każdy jego krok jest wyjątkowo mało pomocny. W dodatku bohater nie odzyskuje przytomności w przyjemnym miejscu skłaniającym do rozmyślań nad własną osobą. Zamiast tego budzi się w leżu potwora o imieniu Shrike polującego na grzeszników (czyżby któryś ze scenarzystów lubił „Hyperiona” Dana Simmonsa?).

Po ucieczce przed rzeczonym stworem nasz heros błąka się po nieprzyjaznych podziemiach i dość szybko kompletuje drużynę składającą się z dwojga śmiałków, łuczniczki i maga. Żadne z nich nie jest pewne, jak znalazło się w tym nieprzyjaznym miejscu, nie są w stanie nawet przypomnieć sobie własnych imion. Okazuje się, że wiele osób ma z tym problem, ponieważ Prawo Tożsamości zostało skradzione. Drużyna wyrusza więc na poszukiwania złodzieja.

To pierwsze intrygujące zadanie i jednocześnie otwarcie całej przygody wciągnęło mnie na dłużej. A wcale nie musiało tak być, bo istniało ryzyko, że dość szybko odbiję się od walki, która na początkowym etapie okazuje się całkiem trudna. Miejscami nawet piekielnie ciężka. Po kilku godzinach zabawy następuje test umiejętności gracza, przypominający nieco starcie z Thornem w Mina the Hollower. Do wygranej potrzebne jest bezbłędne opanowanie strategii zarządzania kartami i dogłębne poznanie umiejętności bohaterów. A te wcale nie są takie oczywiste.

Turówka bez tur?

Tak, Shards of Order to turowa gra karciana… pozbawiona tur. Jak to możliwe? Otóż w grze najważniejszą walutą jest czas. Na początku potyczki dobieramy do ręki pięć kart z talii. Zagranie jednej z daną aktywnością, czy to czarem, czy narzuceniem tarczy albo atakiem, powoduje, że przeciwnicy przemieszczają się bliżej własnej akcji. Walka wygląda tak, że nad wrogami znajduje się licznik czasu, który pozostał im do wykonania danej czynności, oraz ikona symbolizująca cios, czar albo inną aktywność. Wspomniany czas możemy przesuwać, przyspieszać itd., manipulując dostępnymi kartami. Po wydaniu wszystkich dobieramy kolejne z talii. Wymiana ich kosztuje czas, który skraca się w trakcie zagrywania kart na ręce.

To zatem karcianka o bardzo deterministycznym charakterze, w której pojawiają się zupełnie nieistniejące do tej pory problemy: czy warto rzucić mocną kartę, która przyspieszy atak przeciwników, a może lepiej „tańszymi” zagraniami przygotować się na ciosy?

Ale to nie wszystko. W rogu ekranu walki znajduje się oko podążające za kursorem. To bóg tego świata obserwujący nasze poczynania. W chwili nagłej potrzeby potrafi zesłać na nas błogosławieństwo uleczenia… jednak bywa też kapryśny.

Co więcej, każde użycie jego zdolności wiąże się z pojawieniem się na ręku kart tarota. Projektanci Shards of Order na potrzeby gry opracowali własną talię z Wielkimi Arkanami. Ilustracje utrzymane są w stylistyce spójnej z charakterem ich produkcji i przedstawiają postacie oraz struktury, które nasza drużyna napotyka podczas podróży, np. główny bohater z jakiegoś powodu (odkrywamy go w trakcie fabuły) widnieje na karcie Śmierci, a piramidy, do których udajemy się w drugim rozdziale, symbolizują Wieżę. Tym samym karty tarota stanowią dodatkowy komentarz do tego, co dzieje się w owym zniszczonym świecie. Ich efekty nie zawsze są korzystne dla bohaterów.

Zmuszeni do współpracy

Zgrana drużyna radzi sobie lepiej od przypadkowej zbieraniny osiłków, ale w Shards of Order ma to dodatkowy aspekt. Bohaterowie dzielą jedną talię, niemniej w niczym to nie przeszkadza – chyba że podczas dobierania nie wylosują się żadne karty konkretnego herosa. Losowość zyskuje tutaj zupełnie nowe znaczenie, gdyż budując kombosy oparte na trzech postaciach, więcej ryzykujemy przy pechowym rozdaniu.

Mag zdobywa manę w barwach odpowiadających trzem personom z drużyny: czerwoną za wojownika, zieloną za łuczniczkę i niebieską za samego uczonego. Każde zagranie takiej karty powoduje przypływ mocy danego rodzaju i umożliwia rzucenie odpowiedniego czaru. To sprytna postać, którą najlepiej sprofilować pod kątem wspierania drużyny i manipulacji czasem.

Łuczniczka z kolei, przynajmniej w moim przypadku, może stać się żywym shotgunem. Ta krucha, podatna na obrażenia kobieta potrafi za pomocą odpowiednio przygotowanego łuku wystrzelić ogromną liczbę strzał i zadać największe obrażenia w grze. Nawet wieloryb by się przed tym nie wybronił.

Do walki z czasem potrzebny jest odpowiedni miecz

Sam ekwipunek, czyli zbroja i oręż, nie zapewnia plusów do statystyk – tych w zasadzie tutaj nie ma. Bohaterowie posiadają licznik życia, który po prostu rośnie z każdym poziomem. Natomiast wyposażenie w dużym stopniu określa strategię dobierania talii,gdyż zapewnia takie zdolności jak wzmocniony buff, dodatkowa karta po każdym pociągnięciu do ręki, ładowanie strzał do kołczana, zmniejszenie kosztu na początku potyczki itd. Tak naprawdę wcale nie oznacza to, że w trakcie grania zastępujemy stare rzeczy nowymi, bo często okazuje się, że do obranej strategii pasuje jedna konkretna umiejętność z oręża zdobytego na samym początku zabawy.

Do tego dochodzi ciekawy mechanizm wspomnień. Bohaterowie zyskują je w ramach zadań pobocznych, które sprowadzają się do wyboru pomiędzy różnymi ścieżkami. Od nich zależy, jaki przedmiot związany z danym wydarzeniem otrzymamy.

Zaskoczenie lata

Shards of Order to dla mnie największe pozytywne zaskoczenie tego roku. Nie tylko dlatego, że doskonale mi się weń grało, ale również w związku z tym, że wcale się tego tytułu nie spodziewałam. Zapowiedzi mnie ominęły, studio Fardust nie miało głośnego marketingu. Mam nadzieję, że uda mu się przebić do szerszej świadomości, bo nie dość, że to niewielki zespół, to jeszcze, na przekór nieciekawym trendom w branży, wydał grę w języku polskim, zaś nad przekładem siedzieli prawdziwi tłumacze. Macie zatem przed sobą owoc ludzkiej pracy.

Shards of Order – ocena i podsumowanie

OCENA: 8

PODSUMOWANIE:
Shards of Order to turowy erpeg oferujący zupełnie nowe podejście do kwestii tur i zasobów. Autorom udało się stworzyć mechanizmy, które idealnie korespondują z założeniami świata, czyniąc przekonującym coś, co w innych grach brane jest na wiarę, czyli odradzanie się bohaterów.

PLUSY:

  • intrygujący świat na skraju katastrofy;
  • karcianka bez oczywistego podziału na tury;
  • świetne kombinacje umiejętności bohaterów;
  • wymagające i ciekawe walki z elementem losowym w postacie kart tarota;
  • pagan folk zespołu Dzivia.

MINUSY:

  • w pewnym momencie postacie stają się zbyt potężne;
  • czasami trudno się nawiguje na mapie;
  • nie zawsze wiadomo, kiedy nastąpi autosave.

Skomentuj