4
14.12.2023, 11:08Lektura na 4 minuty

Recenzja Stray Souls – Silent Hill po roku w Polsce

Po bardzo udanej kampanii marketingowej zakładałem – i nie byłem w tym odosobniony – że Stray Souls może okazać się kolejną niezależną perełką survival horroru. I jedno twórcom się udało: strach w to grać.


Tomasz „Ninho” Lubczyński-Wojtasz

Małe polskie studio doczekało się naprawdę solidnego wsparcia, o którym inne horrorowe „indyki” pokroju Tormented Souls czy Visage mogły jedynie pomarzyć. Sama gra została wyceniona na 120-130 złotych (w zależności od platformy), a co dostaliśmy w zamian? To, co tak nieliczna ekipa – w napisach końcowych doliczyłem się pięciu osób – była w stanie dowieźć, czyli trzygodzinną przygodę zbudowaną na Unreal Enginie 5.

Długość rozgrywki nie stanowi jednak problemu, a przynajmniej głównego. Najmocniej boli bowiem to, co musimy przeżyć, by ukończyć Stray Souls. I bardzo chciałbym napisać, że mam na myśli psychologicznę grozę najwyższych lotów, wdzierającą się do umysłu i uniemożliwiającą granie przez więcej niż 30 minut. Dłużej usiedzieć przy debiutanckim tworze Jukai Studio nie pozwalało mi coś zgoła innego, również mającego jednak znamiona horroru.

Stray Souls
Stray Souls

Nierealny silnik

Stray Souls to bowiem skandalicznie słaba produkcja, jednocześnie niewpadająca w pełni w kategorię „tak złe, że aż dobre/śmieszne”. Przy okazji mamy do czynienia z przykładem nadchodzącego zapewne dużymi krokami trendu – dobrze wyglądających i mogących pochwalić się niezłymi modelami postaci gier indie, które nie mają wiele więcej do zaoferowania. Wszystko za sprawą możliwości Unreal Engine’u 5 oraz kreatora MetaHuman pozwalającego kilkoma kliknięciami stworzyć realistycznych cyfrowych ludzi. I cóż z wybitnej technologii, skoro czar pryska, gdy całość zostaje wprawiona w ruch?

Dziwne, niedorobione i nienaturalne animacje, fatalny voice acting i komiczna mimika to jedno, bugi oraz ogólna „paździerzowość” to drugie. I choć Stray Souls czerpie z klasyki gatunku, to zamiast sięgać po elementy ponadczasowe, konfrontuje gracza z przestarzałymi projektami rozgrywki i lokacji. Pod względem jakości wykonania to poziom polskiej specjalności, czyli symulatorów wszystkiego – nie przesadzam ani o krzynę, sporo assetów pochodzi bezpośrednio ze sklepu Unreal Engine… Pretekstowość pewnych rozwiązań sprawia, że na początku zadawałem pytania typu „po co?” i „dlaczego?” dość często. Później przestałem, bo zrozumiałem, że niekwestionowanie kolejnych zgrzytów skróci męczarnię, jaką było ogrywanie tego horroru.

Stray Souls
Stray Souls

Horroru jedynie pod względem gameplayowym, bo gra opiera się na tanich jump scare’ach oraz słabej walce ze średnio zaprojektowanymi potworami (w tym tragicznymi bossami). Psychologicznej grozy choćby minimalnie zbliżonej do Silent Hilla również tutaj nie uświadczymy, gdyż postacie są jednowymiarowe, a fabuła wydaje się napisanym w kilka dni opowiadaniem licealisty mającym stanowić wyłącznie pretekst do zbudowania paru kiepskich lokacji oraz zapełnienia ich drętwymi dialogami i wyjątkowo nieudanym gunplayem. A szkoda, bo mocna historia mogłaby uratować taką sobie rozgrywkę, o czym świadczy choćby również rodzime The Medium.


Strona jest niedostępna

Jak już wspominałem na wstępie, moje rozczarowanie związane jest w dużej mierze z szeroko zakrojoną przedpremierową promocją, która sprawiła, że tytułu zacząłem wyczekiwać. Ponurym uśmiechem skwitowałem więc napisy końcowe, w których wymieniono więcej nazwisk marketingowców wydawcy gry niż samych developerów. Niewielka liczba osób bezpośrednio zaangażowanych w produkcję nie jest jednak żadną wymówką – wszak świetne Visage przygotowała piątka twórców.

Stray Souls
Stray Souls

Tyle tylko, że prace nad wspomnianym dziełem trwały ok. czterech lat, podczas gdy Jukai Studio założono w 2022 roku, a kilkanaście miesięcy później otrzymaliśmy tego potworka. I piszę to, choć poczekałem z zagraniem na pierwszą dużą paczkę poprawek. Fundamentalnych problemów tej gry nie załata jednak żaden patch, zresztą na kolejne chyba nie ma co liczyć, zważywszy szczególnie na fakt, iż oficjalna strona developera wygląda w tej chwili tak:

To chyba najlepsze podsumowanie Stray Souls. Bo na kontrowersje wokół poglądów założyciela firmy, Artura Łączkowskiego, zarzuty odnośnie do używania AI przy tworzeniu części grafik oraz banowanie graczy ze steamowego forum za zgłaszanie błędów, pozwólcie, spuszczę zasłonę milczenia. Szkoda bowiem tracić choćby minutę waszego i mojego czasu na ten koszmarny twór.

W Stray Souls graliśmy na PS5.

Ocena

Dałem się zwieść kampanii marketingowej – Stray Souls okazało się straszne, ale z zupełnie innych powodów, niż zakładałem. To wyjątkowo nieudana produkcja, która nie powinna była powstać, i aż dziw bierze, że na żadnym etapie nikt – ani developerzy, ani wydawca, ani inwestorzy – nie powiedział DOŚĆ.

2
Ocena końcowa

Plusy

  • wygląda okej
  • jest krótka
  • pozwala docenić dobre gry
  • projekty niektórych potworów są niezłe

Minusy

  • tragiczne fabuła i dialogi
  • koślawe animacje
  • asset flip
  • fatalna walka
  • nie straszy
  • bugi, bugi, bugi
  • pretekstowość rozgrywki
  • średnia muzyka (nawet Yamaoka nie pomógł) i voice acting
  • cała reszta


Czytaj dalej

Redaktor
Tomasz „Ninho” Lubczyński-Wojtasz

W CD-Action jestem od 2016 roku, wcześniej publikowałem m.in. w Przeglądzie Sportowym. W redakcji robiłem chyba wszystko – byłem sprzętowcem, prowadziłem działy info i zapowiedzi, szefowałem newsroomowi, jak i całej stronie. Następnie bezpieczną przystań znalazłem w social mediach, którymi zajmowałem się do końca 2022 roku, gdy odszedłem z CDA. Nie przestałem jednak pisać – wciąż możecie mnie więc czytać: zarówno na stronie www, jak i w piśmie.

Profil
Wpisów734

Obserwujących7

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze