29.07.2023, 08:30Lektura na 5 minut

Recenzja Unholy. Małpowanie The Medium to za mało

Szepty w ciemności, dwa przenikające się światy i stara meblościanka z PRL-u. Wbrew pozorom nie piszę o The Medium, choć pasowałoby to do ostatniej gry Bloobera jak ulał.


Eugeniusz Siekiera

Odpowiadające za Unholy Duality Studio stworzyło podobny przepis na horror, zdecydowało się jednak zupełnie inaczej zmiksować składniki. Niestety zaowocowało to mętną historią oraz zabałaganioną i średnio wciągającą rozgrywką.


Sekta z PRL-u

Dorota, bohaterka naszej opowieści, postanawia opuścić szeregi tajemniczej sekty zwanej Źródłem Wieczności. Problem w tym, że kultyści zabrali jej syna, chcąc posłużyć się nim przy odprawianiu jakiegoś plugawego rytuału. Kobieta zjawia się w samym środku imprezy, przeszkadzając w dokończeniu ceremonii. Jej dziecko ginie, ale sponiewieraną duszę Gabriela wciąż można uratować. W tym celu protagonistka musi się udać do Wiecznego Miasta – alternatywnej, wynaturzonej wersji rzeczywistości.

Unholy
Unholy

Nim tam wyląduję, widzę zaskakująco swojski świat. Przede mną bloki z wielkiej płyty, na parkingu za płotem kilka syrenek. Wchodzę do budynku i uśmiecham się na widok domofonu i skrzynek pocztowych. Dalej obowiązkowo obskurna winda, surowe schody, poręcze i kraty – wszystko żywcem wyrwane z pereł peerelowskiej architektury, które znajdziemy na każdym polskim osiedlu. Rozczulił mnie też rower Pelikan na korytarzu, był to jednak dopiero przedsmak atrakcji. Trafiłem do mieszkania ojca bohaterki – okazało się ono cudownym wehikułem czasu teleportującym mnie do lat 90. ubiegłego stulecia (a nawet wcześniej). Lokum niewielkie, ale solidnie zagracone, z imponującą liczbą detali przywołujących wspomnienia z dzieciństwa. Momentalnie miałem ochotę usiąść przy kuchennym stole, zjeść kanapkę z dżemem truskawkowym, a potem zaszyć się w pokoju i odpalić Pegasusa. Ech, to se ne vrati…


Ciuciubabka z kretynami

Koniec końców Dorota odprawiła rytuał poświęcenia wspomnień, co pozwoliło jej przenieść się do Wiecznego Miasta, miejsca przypominającego dantejskie kazamaty. Dominowała w nim infernalna stylistyka, na domiar złego wszędzie panoszyły się grube pnącza roznoszące niebezpieczną truciznę, a mieszkańców dziesiątkowała tajemnicza plaga. W podróży pomagała mi pewna staruszka, która wyjaśniła prawidła rządzące tą osobliwą krainą. Kobiecina wydała się znacznie bardziej upiorna niż chcące mnie dorwać potwory i patrolujący ulice strażnicy. Trudno było mi traktować wrogów poważnie, bo sterowała nimi fatalna sztuczna inteligencja. Czasem kompletnie mnie ignorowali, dreptali w miejscu bądź grzęźli na jakiejś przeszkodzie i zasłaniali jedyne wyjście z pomieszczenia (bohaterka zresztą też ma tendencję do blokowania się). Innym razem ruszali w pogoń, po czym momentalnie tracili zainteresowanie, gdy znikałem na ich oczach, chowając się w szafie czy przekraczając próg kolejnego pomieszczenia.

Unholy
Unholy

Nie znaczy to jednak, że było łatwo, bo gra uprzykrzała mi życie na wiele sposobów. W teorii to skradanka, a Dorota nie potrafi zbytnio się bronić. Dysponuje magiczną procą, która strzela kryształami emocji. Te kolorowe pociski nie robią na wrogach większego wrażenia, ale mogą wywołać jakiś efekt obszarowy, gdy np. trafię w kanister z paliwem. Istnieje szansa, że wybuch sprzątnie przeciwników, jeśli ci znajdą się wystarczająco blisko jego źródła, często jednak wychodzili z podobnych pułapek bez szwanku i szybko się przekonałem, iż nie ma sensu bawić się w podobne podchody – łatwiej po cichu ominąć drabów bądź bezczelnie zwiać im sprzed nosa.

Kryształy podzielono na kilka typów – pozwalały unikać strażników bądź rozwiązywać łamigłówki środowiskowe. Wstrząsem aktywowałem na odległość urządzenia elektryczne, smutek zapewniał niewidzialność na wybranym obszarze, gniewem mogłem niszczyć niektóre przejścia bądź kłódki na skrzyniach z fantami, a pożądaniem wabiłem wrogów we wskazane miejsca. Do tego dochodziły maski oferujące m.in. alternatywne tryby widzenia, dzięki czemu potrafiłem dostrzec interaktywne obiekty czy ukryte w trawie miny. Nie zabrakło też znajdziek w formie rozmaitych pamiątek, które poświęcałem przy specjalnych ołtarzach, by odblokować nowe umiejętności pokroju wślizgu czy szybszego przeładowania procy. To raczej taka sztuka dla sztuki – skilli niby nie brakowało, ale nieliczne okazały się autentycznie przydatne podczas podróży.

Unholy
Unholy

Piachem w tryby

Wiele elementów jest niedopracowanych, a część z nich wydaje się niepotrzebnie przekombinowana. Weźmy na tapet tę nieszczęsną broń. „Kryształy emocji” brzmią bardzo mętnie, a ostatecznie to po prostu różne typy niestandardowej amunicji (rażącej, maskującej itd). I średnio intuicyjnie się to wszystko obsługuje: by przełączyć się na inną emocję, najpierw trzeba podnieść procę, dusząc prawy przycisk myszy, a dopiero potem wybrać odpowiedni kryształ. Bywa to problematyczne, w pośpiechu łatwo też zmarnować cenny pocisk.

Drażni fakt, że bohaterka porusza się jak wóz z węglem, a podstawowe akcje typu chodzenie czy otwieranie drzwi wykonywane są z nieznośnym opóźnieniem. Do niektórych obiektów musiałem zbliżyć się kilka razy, by ikona interakcji zmieniła się, co umożliwiało podjęcie określonej czynności. Nie rozumiem też, dlaczego latarka automatycznie gasła po podniesieniu broni, przez co za każdym razem musiałem ją włączać na nowo – z uwagi na panujące na mapach egipskie ciemności stała się bodaj najczęściej wykorzystywanym przedmiotem w grze, więc to strasznie wkurzało. I dlaczego maski nie dało się używać jednocześnie z procą? Gdy gotowałem broń do strzału, alternatywny tryb widzenia z miejsca się dezaktywował. Czemu to miało służyć, poza podnoszeniem mi ciśnienia?

Unholy
Unholy

Niby drobiazgi, ale skutecznie zniechęcają do gry. Unholy wygląda nieźle, peerelowskie smaczki cieszą oko, projekt Wiecznego Miasta też jest niezgorszy, a i ścieżka dźwiękowa daje radę, pomagając w budowaniu klimatu. Szkoda tylko, że grozy w tym za grosz – najbardziej bałem się tego, że przeciwnika bądź mnie pokona kolejny babol i zostanę zmuszony powtarzać całą sekwencję od początku. Im dalej w las, tym mniej w tym wszystkim frajdy, a więcej przykrego obowiązku wynikającego z konieczności napisania tekstu. Nie tak to powinno wyglądać.

Ocena

Są tu zagadki, lecz banalne i pretekstowe. Mamy walkę, ale szczątkową, i skradanie się, które zwyczajnie denerwuje. Jest wreszcie pozornie zamotana historia, tyle że przestała mnie obchodzić po pierwszej godzinie. W Unholy tkwił spory potencjał, odnoszę jednak wrażenie, że do tego barszczu trafiło zbyt wiele przypadkowych grzybów, a developerzy nie do końca wiedzieli, jaką grę chcą stworzyć.

5
Ocena końcowa

Plusy

  • podział na dwa światy
  • projekt Wiecznego Miasta miejscami robi wrażenie
  • sporo polskich akcentów
  • klimatyczna ścieżka dźwiękowa

Minusy

  • upierdliwa ciuciubabka z przeciwnikami
  • niewielkie zróżnicowanie w szeregach wroga
  • fatalna AI
  • ociężała, reagująca z opóźnieniem bohaterka
  • kilka dziwnych, nieprzemyślanych rozwiązań
  • mętna fabuła szybko staje się zbędnym balastem


Czytaj dalej

Redaktor
Eugeniusz Siekiera

Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.

Profil
Wpisów117

Obserwujących21

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze