9
9.04.2022, 10:00Lektura na 7 minut

Recenzja Weird West. Jedna z lepszych fabuł, jakie ogrywałem od dawna

Gdy niedawno ogrywałem wczesną wersję Blood West, gry akcji osadzonej na muśniętym horrorem Dzikim Zachodzie, byłem przekonany, że na nic dziwniejszego w realiach rewolwerowców długo nie trafię. Myliłem się. I to jak!

Wyobraźcie sobie, że gracie w Undead Nightmare, czyli dodatek do pierwszego Red Dead Redemption, ale przerobiony na twin-stick shootera z izometryczną grafiką wykorzystującą cel shading, do tego rozgrywany wedle reguł przypominających nieco... Desperados albo Commandos BEL. Jeśli się wam udało, z grubsza już wiecie, z czym będziecie mieli do czynienia w Weird West. W skrócie: z hybrydą action erpega i strzelanki w realiach dark fantasy. Sami twórcy zaś – dawni pracownicy studia Arkane – określają swe dzieło jako „immersyjny symulator”. I tak, ta gra jest niewątpliwie dziwna – „weird” w tytule jak najbardziej uzasadnione – ale i smakowita. Okej, to i owo zgrzyta w zębach, ale generalnie dla Weird West warto i zgrzeszyć, i poświęcić swój czasu.

Weird West

Pięcioro wspaniałych

Fabułę Weird West podzielono na pięć osobnych opowieści, w których przemierzamy Dziwny Zachód odmiennymi bohaterami: zaczynając od dawnej łowczyni nagród, poprzez świnioczłeka (mutanta budzącego wśród otoczenia lęk i pogardę), Indianina, wilkołaka, a na tutejszym odpowiedniku maga kończąc. Każdy z nich ma osobną, zamkniętą historię, która jednak okazuje się fragmentem większej całości. Co więcej, jedna postać wpływa na kolejne – podjęte w konkretnej opowieści decyzje modyfikują późniejsze wydarzenia i losy innych protagonistów. „Rozdziały” zostały też podporządkowane jakiejś myśli przewodniej: jest tu co nieco o zemście, odkupieniu, wybaczeniu i... Nie, nie chcę wszystkiego zdradzić, miejcież jakąś niespodziankę. 

Muszę powiedzieć, że dawno nie spotkałem się z tak pomysłowo skonstruowanym scenariuszem i grą, w której moje decyzje faktycznie wpływają na przebieg fabuły – już choćby dla samej opowieści warto się z Weird West zmierzyć (choć niestety nie ma tu polskiej wersji językowej, nad czym ubolewam). Jestem pod dużym wrażeniem. Grę można ukończyć w jakieś 20 godzin, ale jeśli zagłębicie się w ten świat (a, powtarzam, warto!), realizując rozmaite misje poboczne, bawiąc się w łowcę nagród czy wydobywającego rozmaite minerały górnika, rozmawiając z napotkanymi postaciami i tak dalej, to śmiało możecie przemnożyć tę wartość przez dwa.

Weird West

Dobry, brzydki i dziwny

Jak na erpega przystało, nasza postać scharakteryzowana jest kilkoma parametrami, które możemy modyfikować. (Musimy też dbać, by wypoczywała, nie głodowała itp.). Ale, uwaga, nie ma tu żadnych punktów doświadczenia. Rozwój bohatera odbywa się praktycznie tylko poprzez odnajdywanie dwóch rodzajów przedmiotów. Relikty Nimphów służą do odblokowywania ataków specjalnych i unikalnych talentów naszych postaci (np. wilkołak może regenerować się poprzez pożeranie ciał przeciwników). Złotymi kartami rozbudowujemy natomiast perki, takie jak sprawniejsze operowanie wytrychami, szybsze ładowanie broni czy efektywniejsze leczenie.

W Weird West znajdziemy też dość fajnie przemyślany system reputacji. Dobre uczynki są tu nagradzane, np. zniżkami w sklepach czy „wieczną przyjaźnią” uratowanych postaci, które czasem znienacka pojawiają się na planszy, wspomagając nas w walce. Z kolei mordując i kradnąc, sprawiamy, iż w wielu miasteczkach będziemy niemile widziani (i trafimy do pierdla), zyskamy za to „szacunek ludzi ulicy”, a to też niekiedy się przydaje. Po zakończeniu swej misji dany bohater nie znika całkiem z gry – można zwerbować go do drużyny w kolejnej opowieści (do tego posiada on zdobyty wcześniej ekwipunek i część nabytych umiejętności).

Weird West

W czasie starć dysponujemy sporą paletą oręża o różnym zasięgu i mocy rażenia: od rewolwerów, poprzez strzelby, shotguny i sztucery, po łuki, noże, maczety, kilofy i broń miotaną (np. dynamit). Praktycznie każdą giwerę możemy trzykrotnie ulepszyć. Tym, co łączy broń palną, jest ciągły deficyt amunicji, której ani nie ma za wiele w znajdźkach, ani nie da się samemu wytwarzać, ceny w sklepach zaś zniechęcają do kupna.


Dwa złote kolty

Walka, podobnie zresztą jak cała akcja gry, toczy się w czasie rzeczywistym. Nie obraziłbym się, gdyby akurat tutaj zastosowano coś bardziej premiującego myślenie niż refleks, lecz marudzić nie będę. Po włączeniu opcji „taktycznej” obraz robi się monochromatyczny, a czas spowalnia (niekiedy aktywuje się też coś w rodzaju bullet time’u), więc można nie tylko szybko dusić spust, ale i kombinować, jak wykorzystać otoczenie – czy to szukając osłony, czy kopiąc w kierunku wroga beczki z olejem i ciskając w nie lampą naftową. Daje to całkiem spore pole do popisu i szansę na stworzenie naprawdę zabójczej kombinacji.

Weird West

W starciach uczestniczą również członkowie naszej drużyny (maks. dwie postacie), jeśli takowych enpeców zwerbujemy lub wynajmiemy. Ale z uwagi na „nienatarczywą” AI (do tego jeszcze wrócę) i brak jakiejkolwiek kontroli nad poczynaniami pomocników nie okazują się oni specjalnie przydatni. Szczególnie na wyższych stopniach trudności, gdzie „friendly fire” potrafi napsuć nam krwi. W sumie walka nie jest zbyt wymagająca, choć jak dla mnie miejscami odznacza się nadmierną chaotycznością, do czego przyczynia się również nie najlepsza praca kamery.


Bardzo Ładny Zachód

Podobały mi się te dziwne realia, w których po prerii obok kowbojów snują się zombie, kultyści i wilkołaki. Obszar zabawy jest naprawdę duży i zróżnicowany, a świat żyje w cyklu dobowym i reaguje na nasze poczynania. Przykładowo gdy wystrzelasz mieszkańców jakiegoś miasteczka, po pewnym czasie stanie się ono ruiną, którą zasiedlą dość paskudne stworzenia; gdy coś ukradniesz, w końcu trafisz do pierdla; gdy schwytasz ściganego rewolwerowca, zyskasz wrogów wśród jego kumpli.

Weird West

Weird West daje też sporą swobodę w eksploracji i interakcji. Jest tu mnóstwo elementów, które możemy niszczyć, zbierać i wykorzystywać (np. skóry upolowanych zwierząt, z których da się wytwarzać odzież). Gra zaskakuje nas nieustannymi zmianami i generowanymi losowo zdarzeniami (zasadzki, spotkania z dziwnymi istotami), do tego cel shading nadaje produkcji niepokojąco mroczny komiksowy styl, a sugestywna oprawa dźwiękowa znakomicie podbija klimat. Nudzić się tu nie da. 


Bez przebaczenia

Było sporo chwalenia, pora więc na narzekanie. Sterować można kombinacją myszka-klawiatura lub padem, ale niezależnie od wyboru czeka was troszkę kręcenia nosem. W pierwszym przypadku nie podoba mi się wykorzystywanie tego samego klawisza do różnych interakcji (uwarunkowane jest to długością wciśnięcia), choć prawdziwy ból zadka to wykonywanie akcji specjalnych w trakcie walki – jest ono tak skomplikowane i nieintuicyjne, że przy potyczkach w czasie rzeczywistym niekiedy wychodzi bokiem. Po podłączeniu pada jest już łatwiej, ale wciąż nie idealnie. Nie są to wady, które w istotny sposób utrudniają życie, ale warto by ten element dopracować, podobnie jak pracę kamery, szczególnie przy okazji starć, oraz dziwnie zachowującą się niekiedy fizykę.

Weird West

Koszmarna jest za to AI naszych towarzyszy. Nie owijajmy w bawełnę, to idioci ze skłonnościami samobójczymi. Nie szukają kryjówek, atakują przeciwników ukrytych za ścianami, przebiegają przez płonący lub skażony teren, szarżują na liczniejszego wroga i strzelają nam w plecy – długo mógłbym wymieniać. A potem, jeśli przeżyją starcie, trzeba ich leczyć i zużywać cenne bandaże... Byłem tym aspektem gry tak zniechęcony, że po jakimś czasie albo w ogóle nie korzystałem ze wsparcia, albo traktowałem swoich pomocników jako mięso armatnie i jednorazowe wabiki. Tu niewątpliwie dużo trzeba poprawić.

Nie zachwyciło mnie również skradanie się, gra bowiem nie oferuje czytelnych informacji, gdy na przykład wchodzimy w pole widzenia wroga. Frustrujące jest to, że czasem jesteśmy wykrywani z daleka przez przeciwnika znajdującego się w budynku bez okien... a innym razem bezczelnie mijamy takiego delikwenta oddaleni zaledwie o parę kroków bez jakiejkolwiek reakcji z jego strony. Zresztą oponentów i tak jest zwykle tylu, że wcześniej czy później zostajemy wykryci.

Weird West

Rio – Brawo!

Jestem pod dużym wrażeniem Weird West, choć nie mogę powiedzieć, że zachwycił mnie od pierwszej sekundy. Potrzebowałem nieco czasu, by dać się wciągnąć w ten świat i poznać rządzące nim zasady, krzywiąc się przy tym na rozmaite niedoróbki. Im dłużej jednak grałem, tym bardziej wkręcałem się w opowieść (na co wpływ niewątpliwie miała świetna fabuła). Jest to jedna z niewielu produkcji, do których niewątpliwie powrócę przynajmniej jeszcze raz, by sprawdzić, jak tym razem potoczy się ta dziwna historia.

W Weird West graliśmy na PC.

Ocena

Weird West to osobliwa mieszanka action erpega i twin-stick shootera w realiach Dzikiego Zachodu podlanego dark fantasy. Zachwyca świetnie skonstruowaną fabułą, niezwykłym klimatem oraz interaktywnością i urodą wykreowanego świata. Wrażenia byłyby jeszcze lepsze, gdyby nie fatalna AI i nieintuicyjne sterowanie.

8+
Ocena końcowa

Plusy

  • fabuła!!!
  • grywalność
  • oprawa
  • klimat 
  • żywy, duży świat
  • decyzje mają znaczenie

Minusy

  • nieintuicyjne sterowanie
  • skradanie się należało dopracować
  • fatalna AI
  • kiepska praca kamery w czasie walki
  • brak wersji PL


Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów295

Obserwujących55

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze