22
15.03.2011, 07:50Lektura na 6 minut

Rift - recenzja

Każde nowe MMO osadzone w świecie fantasy musi mimochodem zmierzyć się z porównaniami do World of Warcraft, nawet jeśli twórcy nie aspirują do zrzucenia gry Blizzarda z tronu. Czy Rift w obliczu giganta wypada blado, czy wprowadza nową jakość, zastanawiał się Adzior.


Adam „Adzior” Saczko

Rift
Wersja testowana: PC
Twórcy: Trion
Cena: 159,90 zł
 

Przed włączeniem debiutanckiej produkcji Trion Worlds powtarzałem sobie w duchu, że to nowy tytuł i należy dać mu szansę bez przyklejania etykietki kopii WoW. Widziałem w komentarzach pod newsami, że zdania czytelników w tym temacie również były podzielone. Niemniej obie gry należą do gatunku MMO w klimacie fantasy, a Rift przejawia znamiona inspiracji starszym bratem. Dlatego odniesienia do świata Azeroth są nieuniknione i kilkukrotnie pojawią się w tekście.

Za siedmioma górami

Miejscem akcji jest Telara – świat znajdujący się na granicy wymiarów, od których został wieki temu oddzielony przez wszechmocnych bogów. Niestety, na skutek pewnych zawirowań historycznych (w tym użycia sił z innych światów w walce dwóch braci-bliźniaków o tron) bariera zaczęła pękać, z czego najbardziej chce skorzystać mroczny władca Regulos. Aby oddalić zagrożenie ze strony wymiaru śmierci i jej pierwszego spośród równych, umarli bohaterowie z dawnych lat zostają przywróceni do życia. W jednego z nich wciela się gracz, który cofa się w czasie, by zlikwidować przyczyny zajść z teraźniejszości.

Bohater z klasą

Przy tworzeniu postaci mamy do wyboru dwie frakcje – uważających się za ‘’naród wybrany’’ Guardians oraz nie do końca słusznie przez nich potępionych Defiants, władających magiczną technologią. Każda ze stron udostępnia trzy dość stereotypowe rasy. Mamy odpowiedniki ludzi, elfów, krasnoludów i, hmm… bardziej rosłych człekokształtnych. Następnie wybieramy jedno z czterech powołań – wojownika, łotrzyka, maga lub kleryka. To nie tyle klasy postaci, co archetypy, które determinują uzbrojenie, jakie możemy przyodziać oraz później nabyte umiejętności i Dusze.

Owe Dusze składają się na bardzo ciekawy system konstrukcji klas postaci. Po doborze powołania i wykonaniu kilku questów mamy do wyboru trzy z ośmiu (dziewiątą, przydatną w PvP, odblokowujemy później) Dusz, czyli swoistych specjalizacji. Każda z nich udostępnia nam inne umiejętności. Niektóre dają zaklęcia leczące, inne zaś osłabiają wrogów, wzmacniają kompanów lub po prostu sieją zniszczenie. Nie jesteśmy, jak w WoW, od początku skazani na trzy profile, lecz mamy większe pole do kombinacji. Należy się za to twórcom duży plus, podobnie jak za budowę drzewek rozwoju – nowe umiejętności zyskujemy dzięki określonej liczbie punktów wcześniej zainwestowanych w talenty.

Czy my się nie znamy?

Po wejściu do Telary w oczy rzuca się jedna rzecz – interfejs. Niestety, przykro mi to przyznać, ale wszelkie okienka, tabelki i tym podobne zostały wręcz zerżnięte z WoW. Kolorystyka i czcionki się różnią, jednak ogólny układ pozostał niezmieniony. Podobnie z zadaniami, które mimo sporadycznych odskoków od normy w większości opierają się na znanym schemacie dojdź-zabij-przynieś-pozbieraj. Co pewien czas trafiają nam się questy fabularne, które zdają się prowadzić do wyższego celu i mimo pewnej powtarzalności są nieźle opowiedziane. 


Redaktor
Adam „Adzior” Saczko

Od lat gram, piszę, gadam i robię gry. W efekcie gadam o grach popisowo zrobionych. Zagraj w Unavowed.

Profil
Wpisów2882

Obserwujących0

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze