Sniper Elite 5 – recenzja. Z żelazną konsekwencją
Zajmuję dogodną pozycję, z której mogę obserwować całą okolicę. Interesuje mnie pobliski patrol, najpierw jednak muszę zająć się snajperem przyczajonym na szczycie katedralnej wieży.
Przez celownik optyczny widzę go jak na dłoni, on wciąż nie ma pojęcia o moim istnieniu. Wstrzymuję oddech, palec pewnie naciska spust. Kula wpada w ruch obrotowy, pędząc w kierunku oddalonego o 400 metrów celu. Kamera śledzi pocisk, czas zwalnia, a chwilę później dzieje się magia.
Głowa Niemca pęka jak przejrzały arbuz, kula kruszy czaszkę, odłamki kości wzbijają się w powietrze w akompaniamencie fontanny krwi. Gdybym celował w korpus, widok byłby równie spektakularny – pocisk z zadziwiającą lekkością rozerwałby jakiś organ wewnętrzny, co zobaczyłbym na prześwietleniu X-ray. Rentgenowska kamera śmierci to swoista wizytówka cyklu; choć na przestrzeni kilku części (i spin-offów z serii Nazi Zombie Army) zdążyła się już opatrzyć, wciąż jest w niej coś niepokojąco hipnotyzującego. Inna rzecz, że z odsłony na odsłonę rzeczone prześwietlenia stają się coraz bardziej szczegółowe i dopracowane: obecnie obrazują nie tylko efekty postrzałów, ale i rany od noża czy te zadane w wyniku eksplozji.
Lubimy melodie, które już znamy
Rebellion dziarsko podąża wydeptanym przez siebie szlakiem. Nie licząc „trójki”, żadna z części nie przyniosła rewolucji, za to niemal każda okazywała się naturalnym i udanym rozwinięciem tego, co serwowały poprzedniczki. „Jedynka” wydaje się dziś już dość archaiczna, choć chyba nigdy nie była należycie doceniana. Większość graczy rozpoczęło swą przygodę od liniowej „dwójki”, która rozgrywała się w ogarniętym wojenną pożogą Berlinie. Trzecia odsłona porzuciła wyeksploatowane europejskie fronty, przenosząc akcję do Afryki i wprowadzając bodaj największą zmianę – mapy o otwartej strukturze. Kolejna część rzuciła nas z kolei do Włoch, mamiąc zmysły najbardziej urokliwymi, a jednocześnie największymi miejscówkami w historii cyklu. „Piątka” ani myśli zmieniać obranego kursu – konsekwentnie rozwija najlepsze rozwiązania poprzedniczek, serwując graczom trochę już odtwórcze, ale nadal satysfakcjonujące doświadczenie.
Karl Fairburne powraca i po raz kolejny jest w stanie w pojedynkę jeśli nie wygrać wojny, to znacząco wpłynąć na jej przebieg. Tym razem wpada na trop operacji Kraken mogącej pokrzyżować szyki zwyciężającym na froncie aliantom. Z drobną pomocą lokalnego ruchu oporu Karl mąci w szeregach wroga, dając nazistom porządnego łupnia. Podobnie jak w poprzednich odsłonach fabuła jest tu rzeczą marginalną i sprzedaną w raczej nieciekawy sposób. Głównie w formie marnie wyreżyserowanych przerywników oraz przeciętnych modeli postaci i ich sztucznej mimiki. W tych kwestiach twórcy wciąż mają nad czym pracować – sam dość szybko przestałem zwracać uwagę na historię, skupiając się na bieżących zadaniach.
Wertykalne rozpasanie
Najważniejszą zmianą są okoliczności przyrody, co zresztą zdradza logo tytułu. Najnowsze perypetie asa amerykańskiego wywiadu rozgrywają się w malowniczej Francji. Przygotowane mapy niejednokrotnie czarują widokami godnymi uwiecznienia na wakacyjnej pocztówce. Biegamy wśród dolin i pól, trafiamy na brukowane uliczki urokliwych miasteczek i udeptane trakty czarownych wiosek, infiltrujemy olbrzymie fabryki i wiekowe dworki skryte pośród ukwieconych łąk. Niektóre mapy imponują skalą, rozmachem i szczegółowością, jak chociażby olbrzymia katedra Beaumont-Saint-Denis (dla której inspiracją było opactwo św. Michała Archanioła na Mont Saint-Michel), rozbudowana wertykalnie w przytłaczający wręcz sposób, z setkami skrótów, przejść i alternatywnych ścieżek.
Nie tylko z uwagi na klimat francuskiej prowincji poziomy są jednym z filarów tej odsłony. Chodzi również o to, w jaki sposób skonstruowano poszczególne miejscówki, by chciało się szukać, zwiedzać, zaglądać w najodleglejsze bądź najbardziej niepozorne zakamarki. Godzinami możesz lizać ściany na jednej mapie, a i tak nie zobaczysz całości. Oczywiście w projektach poziomów nie wszystko wyszło idealnie. Wciąż jeszcze potykamy się o sztuczne ograniczenia, odbijamy od betonowych krzaków, których nie sposób sforsować, i trafiamy na sięgające pasa płotki niemożliwe do przeskoczenia. Czasem dosłownie rozbijamy nos o niewidzialną ścianę, a wtedy gra raczy nas rozbrajającą informacją, że dotarliśmy do „granicy misji”. Z pewnością można to było rozwiązać inaczej, tym niemniej „piątka” może się pochwalić jednymi z najbardziej imponujących miejscówek w historii serii.
Na Zachodzie bez (większych) zmian
Dowolność w obraniu drogi do celu nie jest oczywiście niczym nowym, bo debiutowała już w Sniper Elite III. Twórcy nie próbują wymyślać koła na nowo; podobnie jak poprzednia część „piątka” to w zasadzie „trójka” na sterydach, gra większa i piękniejsza, ale niedefiniująca od podstaw filozofii rozgrywki. Oczywiście nie twierdzę, że nie wprowadzono żadnych zmian, te są jednak kosmetyczne. Nie pamiętam na przykład, czy poprzednio pojawiały się zbocza, po których Karl się ześlizgiwał, tyrolki wykorzystujące różnice w poziomach terenu czy system przeładowania inspirowany Gears of War (pozwala skracać czas tej czynności). Wydaje mi się, że widzę wymienione elementy po raz pierwszy w tej serii, ale oczywiście w żadnym stopniu nie rewolucjonizują one zabawy.
Każda z ośmiu misji kampanii rozgrywa się na zamkniętym terenie, a w jego obrębie mamy szereg rozmaitych zadań do zaliczenia. Oprócz głównych, obligatoryjnych misji pojawiają się również cele dodatkowe, o których dowiadujemy się najczęściej w trakcie myszkowania, ze znalezionych dokumentów bądź z podsłuchanej rozmowy. Do tego dochodzą polowania na ważnych oficjeli i zatrzęsienie różnych znajdziek, poufna korespondencja czy materiały wywiadowcze (znalezienie ich nierzadko inicjuje następne zadanie). Większość tych aktywności jest opcjonalna, możemy je zaliczać, jeśli tylko mamy na to ochotę – oczywiście w dowolnej kolejności i obraną przez nas metodą. To z kolei sprawia, że grając na wyższych poziomach trudności, w każdym z tych minisandboksów możemy spędzić dwie lub więcej godzin i zawsze będzie coś do roboty.
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.