Stalker 2: Heart of Chornobyl – recenzja. 60 godzin mieszanych uczuć
Powrót do Zony po latach nareszcie stał się faktem. Czy długo oczekiwana produkcja GSC Game World okazała się jednym z najważniejszych kandydatów na GOTY, czy też gigantycznym – momentami ledwo grywalnym – zawodem? Po spędzeniu z nowym Stalkerem ponad 60 godzin stanowczo stwierdzam: nie wiem.
Z zużytym, co chwilę zacinającym się karabinem w ręku i ściśniętym ze strachu gardłem powoli poruszałem się tunelem pełnym rażących mnie elektrycznością anomalii. W myślach przeklinałem siebie za to, że gdy pół godziny wcześniej uratowany przeze mnie przed watahą napromieniowanych psów stalker opowiedział mi o ukrytym tu artefakcie, zamiast uzupełnić zapasy w znajdującym się kilometr dalej obozie, jak amator ruszyłem wprost na poszukiwanie przygody. Kiedy w plecaku pozostała jedynie garść naboi, a resztki bandaży zużyłem do zatamowania krwawienia po niespodziewanym starciu z mutantem, przygoda się skończyła. Zaczęła się walka o przetrwanie.
Wyboista droga do Czarnobyla
Powiedzieć, że drugi Stalker powstawał w bólach, to jak nic nie powiedzieć. Pierwsze informacje o pracach nad kontynuacją pojawiały się już w 2010 roku. Zaledwie dwanaście miesięcy później projekt został anulowany, a GSC Game World zamknięte. W 2014 studio reaktywowano, by po czterech latach produkcji ponownie zapowiedzieć „dwójkę” – na chwilę przed wybuchem pandemii koronawirusa, która utrudniła developerom zadanie. Jednak mimo kłopotów udało się ustalić datę premiery gry: grudzień 2022. Nikt nie podejrzewał, że plany po raz kolejny będą musiały ulec modyfikacji...
W ogóle tragedii, jaka spotkała Ukrainę na skutek rosyjskiej agresji w lutym 2022 roku, konieczność czasowego zawieszenia prac nad Stalkerem 2 stanowiła tylko niewiele znaczący epizod. Po początkowym chaosie, spowodowanym nową rzeczywistością, zdecydowano się podzielić zespół. Część pracowników pozostała w Kijowie, a część przeniosła się do Czech, gdzie kontynuowała projektowanie tytułu. Lecz problemy, którym musieli stawić czoła Ukraińcy, na tym się nie skończyły. Studio najpierw padło ofiarą ataku rosyjskich hakerów, a następnie straciło sporą część sprzętu, gdy w czeskiej siedzibie GSC Game World wybuchł pożar.
Biorąc pod uwagę wszystkie dramatyczne okoliczności, doprowadzenie do premiery gry można uznać za mały cud. Poświęcenie i zaangażowanie zespołu widać tu jak na dłoni. Niestety lista bolączek trapiących drugiego Stalkera jest dłuższa nawet od litanii problemów studia.
Zona nie bierze jeńców
W grze wcielamy się w postać o pseudonimie Skif. Nasz nieco przypadkowy bohater trafia do utworzonej wokół czarnobylskiej elektrowni zamkniętej strefy ze specjalnym urządzeniem służącym do wykrywania pojawiających się na terenie Zony artefaktów. Już po chwili zostaje napadnięty przez grupę bandytów i traci sprzęt. Szczęśliwym zrządzeniem losu z nieprzyjemnego spotkania uchodzi z życiem. Nie pozostaje mu nic innego, jak zakasać rękawy i dowiedzieć się, kto i dlaczego ukradł wykrywacz. Szybko okazuje się, że złodzieje to ledwie maleńki kamyczek w całej lawinie frakcji, stowarzyszeń i agencji, które przyjdzie nam poznać podczas przemierzania Strefy Wykluczenia.
Głównym bohaterem okazuje się nie Skif, a właśnie Zona. Olbrzymi świat po brzegi wypełniono różnego rodzaju aktywnościami. Po obowiązkowym prologu mapa staje przed nami otworem i nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy nie podążali za głównym wątkiem, tylko zaczęli na własną rękę odkrywać jej sekrety. Trzeba mieć jednak na uwadze, że nie jest to przyjazna okolica. Postapokaliptyczna wizja napromieniowanego na skutek wybuchu reaktora Czarnobyla to gwarancja czyhających na każdym kroku niebezpieczeństw. Zabić mogą nas liczne oddziały bandytów, zmutowane zwierzęta, anomalie (potrafiące nawet rozerwać bohatera na strzępy) czy radiacja. Ginie się często. Bardzo często. W moim przypadku licznik zgonów – widoczny po każdej śmierci – przekroczył wartość trzycyfrową. Zona nie daje taryfy ulgowej.
Nie daje jej też fabuła. Liczba wątków przewijających się podczas rozmów z kolejnymi enpecami może przytłoczyć osoby niezaznajomione z poprzednimi odsłonami. Bez uważnego wsłuchiwania się w dialogi łatwo pogubić się w gmatwaninie frakcji i panujących między nimi zależności. Miłośnicy uniwersum na pewno docenią liczne nawiązania i powroty znanych twarzy, ale mam wątpliwości, czy niestroniąca od zwrotów fabularnych historia na pewno trafi do każdego odbiorcy.
Symulator przetrwania
Świat gry obserwujemy z perspektywy pierwszej osoby. Myli się jednak ten, kto zalicza ten tytuł do gatunku shooterów. Równie często, co na strzelaniu, skupiamy się tutaj na... unikaniu go. Wszystko przez ograniczający nas na każdym kroku ekwipunek. Plecak bohatera ma niewielką pojemność, więc cały czas trzeba bacznie przyglądać się jego wadze. Jeśli zabierzemy zapasową sztukę broni, może nie starczyć nam miejsca na odpowiednią liczbę apteczek.
Na nuklearnych pustkowiach przyda się też solidny pancerz. Ale im lepszy, tym cięższy. Nie zapominajmy również o jedzeniu i lekach obniżających poziom promieniowania – powinniśmy nosić ze sobą ich spore rezerwy. Ponadto poszczególne bronie korzystają z różnych rodzajów amunicji. W trakcie walki łatwo więc o sytuację, w której nasz arsenał staje się bezużyteczny, bo skończyły się naboje, a przeciwnicy korzystają akurat z giwer innego typu. Szybko uczymy się, że każdy strzał należy tu mocno przemyśleć.
Czasem zadanie fabularne wymaga od nas dźwigania przedmiotu ważącego kilka ładnych kilogramów. Ten oczywiście również wlicza się do ogólnej wagi bagażu. Co zrobić? Pozbyć się oszczędzanego na czarną godzinę karabinu i tym samym narazić się na brak amunicji np. podczas spotkania z mutantem, czy wyruszyć w drogę z przekraczającym limit obciążeniem, co w razie niespodziewanego starcia uniemożliwi nam szybką ucieczkę? Decyzję musimy podjąć zawczasu, bo włączenie ekranu ekwipunku nie zatrzymuje świata gry. Grzebanie w plecaku w trakcie walki okazuje się często po prostu niemożliwe. Dodatkowo potwory to prawdziwe gąbki na amunicję, więc lepiej, żebyśmy solidnie przemyśleli swoje wybory. Wspominałem już, że Zona nie daje taryfy ulgowej?
Co gorsza, broń w Stalkerze ulega zużyciu. Jeśli jest zaniedbana, potrafi zaciąć się w trakcie wymiany ognia. Nie ma nic gorszego niż żmudne wydłubywanie zablokowanego naboju, gdy znajdujemy się pod gradem wrażych pocisków. Na szczęście spluwę w kiepskiej kondycji możemy podreperować u mechaników, a amunicję nabyć u kupców. Oczywiście kosztuje to niemałą liczbę kuponów (tutejszej waluty) zdobywanych podczas zadań lub sprzedaży zdobycznego sprzętu. Nie da się jednak upłynnić broni za bardzo zniszczonej, bo tej handlarze nie chcą od nas przyjąć. Nie jesteśmy też w stanie przywlec ze sobą zbyt wielu giwer na sprzedaż ze względu na wspomniany limit dźwiganego bagażu. Wszystko to sprawia, że nad optymalnym ułożeniem ekwipunku gracz spędza mnóstwo czasu.
Surowe piękno
Pierwsze pokazy, na których produkcja wyglądała dużo gorzej niż na prezentowanych wcześniej grafikach, rozczarowały odbiorców. Oprawa wzbudza mieszane uczucia. Tytuł powstał na silniku Unreal Engine 5, ale szczerze mówiąc, jego wyglądowi nieraz bliżej do mocno podrasowanej setkami fanowskich modyfikacji części pierwszej. Bywa surowo, i to niekoniecznie w sposób, jakiego można się spodziewać po opuszczonym kilkadziesiąt lat temu terenie.
Nie znaczy to, że drugi Stalker nie potrafi zachwycić wizualnie. Wspaniałe doznania przynoszą zmieniające się warunki atmosferyczne. Świt obserwowany z wieży zniszczonej fabryki lub ostatnie promienie zachodzącego słońca rzucane na opuszczoną wioskę robią niesamowite wrażenie. O prawdziwy opad szczęki przyprawiają emisje – promieniotwórcze burze powodujące natychmiastową śmierć, jeśli nie schowamy się przed nimi w zamkniętym pomieszczeniu. Kilka zgonów zaliczyłem, nie potrafiąc powstrzymać się przed wyjrzeniem z ukrycia na krwistoczerwony świat.
Fantastycznie wypadają też odwiedzane miejscówki. Oddany graczom obszar, chociaż z przyczyn oczywistych skupiony wokół najsłynniejszej ukraińskiej elektrowni atomowej, jest niezwykle różnorodny. Niemal każda z lokacji (niezależnie, czy mowa o zrujnowanych wioskach, kompleksach przemysłowych, lasach czy bagnach) wypada bardzo klimatycznie. Rozczarowała mnie jednak Prypeć, największe miasto na mapie, do którego dostęp przez większość czasu ograniczono fabularnie. Prawdopodobnie właśnie ta blokada oraz rosnąca z każdą godziną chęć zobaczenia tej opustoszałej metropolii na własne oczy spowodowały, że kiedy wreszcie skonfrontowałem wyobrażenia z rzeczywistością, zamiast zachwytu odczułem niedosyt.
Techniczna apokalipsa
Stalker 2 trafił do redakcji zaledwie kilka dni przed premierą, z dodatkowym embargiem na parę godzin przed wydaniem gry. To nigdy nie wróży dobrze. I rzeczywiście wersja, z którą przyszło mi zacząć swoją przygodę, momentami była niemal niegrywalna. Trzeba twórcom oddać, że każdy kolejny dzień przynosił gigantyczną łatkę, znacząco poprawiającą wiele elementów (dwukrotnie, aby uruchomić grę, musiałem pobrać 130 GB danych!). Jednak wydaniu premierowemu wciąż bardzo daleko do ideału. Gdyby licznik Geigera, zamiast na promieniowanie, reagował na bugi, wydawałby dźwięk alarmu właściwie bez przerwy.
Pal licho drobne, chociaż irytujące problemy. Do regularnie znikającego HUD-u, który przywrócić można wciśnięciem klawisza Esc, da się przyzwyczaić. Podobnie jak do kompletnie skopanych rozmów przez radio, w losowych momentach całkowicie zmieniających swoje brzmienie – z pełnego szumów i niedoskonałości na krystalicznie czyste i dużo głośniejsze, tak jakby rozmówca stał tuż obok nas. Tu migają tekstury, tam modele wrogów nakładają się na siebie, jeszcze gdzie indziej postać zatapia się w podłogę. Gorzej, że to ledwie wierzchołek góry lodowej.
Twórcy chwalą się zaimplementowaniem do gry A-Life, systemu sztucznej inteligencji, który ma kierować poczynaniami wszystkich żywych istot zamieszkujących Zonę. Na chwilę obecną jednak niewiele w nim inteligencji, za to dużo sztuczności. Z jednej strony przeciwnicy niekiedy są bezdennie głupi i nie reagują w żaden sposób na śmierć kolegi, z którym dopiero co rozmawiali. Z drugiej – potrafią dojrzeć gracza i słać w jego kierunku celne pociski z tak daleka, że nie da się nawet dostrzec zlepka pikseli odpowiadającego za ostrzał.
Wśród opinii o Stalkerze 2 nietrudno znaleźć narzekania osób, którym błędy nie pozwoliły na kontynuowanie wątku fabularnego. Mogę uważać się za szczęściarza, bo w moim przypadku ofiarą niedoróbek padły jedynie dwa zadania poboczne. Przy jednym z nich nie pojawił się poszukiwany artefakt, a w drugim nie byłem w stanie odbyć rozmowy kończącej quest.
Osobny akapit należy się optymalizacji. Tytuł ogrywałem na komputerze z RTX-em 4060 na pokładzie. Z włączonym DLSS spokojnie wystarczało to do płynnego grania na ustawieniach wysokich/ultra. Chyba że akurat nie wystarczało. Mimo łatek wciąż zdarzały się lokacje, w których komputer potrafił zwolnić do kilku klatek na sekundę, i to nawet po ustawieniu wszystkich suwaków w pozycji „minimum”.
Stalker 2: Serce Cyberpunka
Z każdą kolejną nocką zarwaną nad nowym Stalkerem coraz bardziej żałowałem, że zgłosiłem chęć jego zrecenzowania. Bynajmniej jednak nie z powodu męczących go bolączek. Mimo ich występowania bawiłem się świetnie, a żal dotyczył faktu, że nie dane mi było delektować się światem wykreowanym przez Ukraińców w spokojniejszym tempie. Z drugim Stalkerem spędziłem 60 godzin, a to naprawdę niewiele. Według zapowiedzi twórców tytuł może dostarczyć ponad 100 godzin zabawy. Biorąc pod uwagę nieskończenie wiele znaczników, jakie wciąż pozostały mi do odkrycia, sądzę, że to nawet pewne niedoszacowanie.
Żałuję również, że musiałem poznać dzieło w takiej, a nie innej formie. Obecnie przypomina ono w dużej mierze premierową wersję Cyberpunka 2077. To niesamowita produkcja z ogromnym, bardzo klimatycznym światem i wciągającą fabułą, ale developerom ewidentnie zabrakło czasu na doszlifowanie wszystkich jej zalet. Dla wielu z was to może być gra roku. Tyle że raczej 2025, po wielu miesiącach poprawek.
W Stalkera 2: Serce Czarnobyla graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Szkoda, że twórcy nie dostali jeszcze kilku miesięcy na spokojne dokończenie swojego dzieła. Mimo mnóstwa błędów i niedoróbek Stalker 2 jest szalenie wciągającym tytułem, do którego po prostu chce się wracać. To jeden z najbardziej klimatycznych otwartych światów, jakie miałem okazję odwiedzić.
Plusy
- niesamowity klimat
- rewelacyjna warstwa dźwiękowa
- bogaty otwarty świat
- intrygująca fabuła
- do Zony po prostu chce się wracać
Minusy
- sztuczna (dosłownie) inteligencja przeciwników
- festiwal błędów
- fabuła może okazać się niezrozumiała dla nowych graczy
- wymaga miliona poprawek
Czytaj dalej
Miłośnik wszystkiego, co określić można mianem popkultury. Przez ponad trzy dekady życia zatwardziały pecetowiec, aktualnie preferujący jednak pada, duży telewizor i wygodny fotel. W CD-Action głównie: „ten gość od komiksów”.