7
17.06.2024, 13:00Lektura na 7 minut

Still Wakes the Deep mogło być godnym następcą Alien: Isolation, ale za mało w nim gry [RECENZJA]

Tytuły brytyjskiego The Chinese Room zawsze wzbudzają kontrowersje. Z jego najnowszym dziełem nie będzie inaczej. Szczególnie że to świetna historia osadzona w fascynującym settingu, tylko niestety przedstawiona w formie tzw. gry.


Jakub „rajmund” Gańko

Ze Still Wakes the Deep chciałem się polubić od pierwszego zwiastuna pokazanego na zeszłorocznym Xbox Games Showcase. Niepokojąca gaelicka ballada w wykonaniu szkockiej piosenkarki folkowej Maggie MacInnes doskonale zgrywała się z przebitkami na wzburzone Morze Północne, platformę wiertniczą Beira D oraz fragmenty gameplayu łudząco przypominające pamiętne Alien: Isolation. Problem był tylko jeden: za produkcją stało studio The Chinese Room. A jego poprzednie dzieła intrygowały, ale jednak miały niewiele wspólnego z horrorem (nawet jeśli jedno z nich wydano w ramach cyklu Amnesia), do tego raczej nie zapowiadały, że możemy liczyć na rozgrywkę opartą na mechanizmach survivalowych.


Dziesięć w skali Beauforta

W Still Wakes the Deep wcielamy się w elektryka z Glasgow, Caza McLeary’ego. Co może skłonić człowieka do ucieczki w tak odizolowane od świata miejsce jak Beira D, szczególnie gdy wiąże się to z porzuceniem żony i córek? W przypadku naszego bohatera były to problemy z prawem. Kiedy go poznajemy na święta Bożego Narodzenia 1975 roku, wszystko wali mu się na głowę. Z jednej strony dostaje list od partnerki, wyznającej, że ma dość czekania na jego powrót i myśli o rozwodzie. Z drugiej ściga go wściekły kierownik platformy – okazuje się, że McLeary’emu depcze po piętach policja. To jednak nic w obliczu katastrofy, która w pierwszych minutach gry zamienia w gruncie rzeczy całkiem sielską rzeczywistość morskiej instalacji w koszmar z piekła rodem. A przynajmniej z jakiegoś innego wymiaru.

Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep

Początek przygody nastraja do najnowszego dzieła The Chinese Room równie pozytywnie, co wspomniany już zwiastun. Poznajemy nie tylko szczegóły życiowych dramatów protagonisty, lecz także jego towarzyszy. Twórcy wzorowali się podobno w tej części na kinie społecznym Kena Loacha i jest to nawet widoczne. Mocne wrażenie robi też samo miejsce akcji: platforma wiertnicza wydaje się idealnym settingiem dla tej historii, nieoczywistym i ciekawym. Moment, kiedy po raz pierwszy wychodzimy na pokład i możemy oglądać pochmurne niebo w pełnej krasie, zrealizowano doskonale, aż prawie poczułem podmuch zimnego szkockiego wiatru.

Chwilę tę zresztą wspomnimy później wielokrotnie, gdy Beira D będzie ulegać coraz większym zniszczeniom, a piękne widoki zostaną zastąpione wszędobylskimi pożarami i postępującą anihilacją. Szybko okazuje się bowiem, że nasza platforma wiertnicza uderzyła w… coś – i jest to określenie jak najbardziej adekwatne z co najmniej dwóch powodów. Nie tylko ze względu na niezidentyfikowany obiekt migoczący nieziemskimi światłami, lecz także nawiązanie do kultowego horroru Johna Carpentera. Film posłużył twórcom za inspirację przy wymyślaniu maszkar, w jakie wkrótce po katastrofie zaczną przemieniać się nasi dotychczasowi kompani.

Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep

Owo „coś” będzie się zresztą rozrastać po całym terenie, a gdy podejdziemy do niego zbyt blisko (albo, nie daj Cthulhu, go dotkniemy!), wpłynie również na nasz zmysł wzroku, prezentując kształty, kolory i rozmazania z innego świata. Skojarzenia z książkami Jeffa VanderMeera rodzą się same. Zwłaszcza że gra wygląda bardzo dobrze dzięki szczegółowo zaprojektowanym pomieszczeniom i realistycznemu oświetleniu. Brzmi natomiast jeszcze lepiej: złowroga muzyka Jasona Gravesa dorównuje soundtrackom Bobby’ego Krlica, a głosów szkockich aktorów z ich jedynym w swoim rodzaju akcentem mógłbym słuchać godzinami. Aby w pełni docenić doskonałe udźwiękowienie, koniecznie grajcie w słuchawkach!


Dwa w skali gamingowej

Gdyby Still Wakes the Deep było filmem studia A24, prawdopodobnie moja recenzja zachowałaby ten pochwalny ton do samego końca. Niestety mówimy o grze, a The Chinese Room w dalszym ciągu ma z tym medium poważne problemy. O ile walkingsimulatorowy charakter Dear Esther czy Everybody’s Gone to the Rapture da się bronić obraną konwencją, o tyle w przypadku najnowszego dzieła Brytyjczyków przez cały czas (czyli jakieś sześć godzin) nie mogłem pozbyć się wrażenia, że zaprzepaszczono rewelacyjny punkt wyjścia i angażującą fabułę, które mogły posłużyć za świetne podstawy przy kreowaniu survival horroru. Niestety zamiast niego dostaliśmy jeszcze jedną do bólu liniową, oskryptowaną korytarzówkę pozbawioną jakiegokolwiek realnego zagrożenia.

Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep

Większość rozgrywki polega na przemierzaniu kolejnych pokładów Beiry D. Czasem musimy zaliczyć jakąś zagadkę środowiskową, ale jej rozwiązanie będzie na tyle proste, że nawet nie zdążymy podrapać się po głowie. Innym razem czekają nas fragmenty wspinaczkowe, skakane, czołgane lub przeciskane – przezwyciężenie ich wiąże się na ogół z trzymaniem R2 albo quick time eventem. Tradycyjnie najwięcej frustracji rodzą rozdziały podwodne, oparte na szybkim nurkowaniu, zanim skończy się nam tlen, ale nawet je przechodzi się względnie bezboleśnie. W razie czego twórcy przygotowali system podpowiedzi, a w każdej chwili możemy włączyć pomarańczową kropeczkę kierującą nas do celu.

Oczywiście nie mogło zabraknąć skradania się w celu uniknięcia kontaktu z potworami, a także uciekania przed nimi ile sił w nogach, lecz wspomniane sekwencje trafiają się stosunkowo rzadko. Do tego jak reszta gry prowadzą nas za rączkę, nie ma mowy o obieraniu różnych dróg czy zastanawianiu się, jak ominąć danego przeciwnika. Możemy niby odwracać jego uwagę, rzucając przedmiotami, ale spotkania tego typu są na tyle łatwe, że nie skorzystałem z tej możliwości ani razu! Nawet nie chcę zgadywać, jak to wygląda na niższym niż standardowy poziomie trudności, który twórcy z jakiegoś powodu również tutaj umieścili.

Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep

Gra bardzo wyraźnie sygnalizuje nam momenty bezpowrotnego opuszczania jakiejś lokacji i wkraczania do kolejnej, ale ma to wymiar czysto estetyczny. W takich chwilach jeszcze mocniej bolało mnie, że Still Wakes the Deep nie jest czymś więcej. Że nie możemy wracać do poprzednich poziomów, eksplorować ukrytych ścieżek czy odkrywać sekretów i zasobów, jak na survival horror przystało. Z tak oryginalnym miejscem akcji, nieźle poprowadzonymi relacjami z innymi bohaterami oraz kilkoma świetnie wyreżyserowanymi scenami spotkań z ich zmutowanymi wersjami to mógł być wreszcie godny następca Alien: Isolation.


Wyjdźcie w końcu z tego pokoju

W kontekście niedawnej premiery Senua’s Saga: Hellblade 2 rozgorzała na nowo dyskusja wokół sensowności kreowania tzw. filmowych doznań oferujących przemyślane i poruszające historie, lecz bardzo rozczarowujących pod względem rozgrywki. Czy wypada, aby w medium opartym na interaktywności pełniła ona funkcję podrzędną? Najnowsze dzieło The Chinese Room to dla mnie mocny argument na „nie”. Gdyby Still Wakes the Deep wywołało tyle szumu, co ostatnia produkcja Ninja Theory, pewnie jeszcze częściej mówiono by na jego temat, że to świetna gra, której największą wadę stanowi fakt, że jest właśnie grą.

Still Wakes the Deep
Still Wakes the Deep

Parafrazując podstawowe założenia argumentacji chińskiego pokoju Johna Searle’a (filozofa, od którego twórcy Still Wakes the Deep pożyczyli nazwę studia): nawet najskuteczniejsze symulowanie tworzenia gier nie oznacza, że faktycznie robi się gry. Co niepokoi mnie tym bardziej, że brytyjska ekipa szykuje obecnie kontynuację jednego z moich ulubionych erpegów. Ale o tym pogadamy jesienią… o ile oczywiście nie czeka nas kolejne opóźnienie.

W Still Wakes the Deep graliśmy na PS5.

Ocena

Still Wakes the Deep kusi ciekawym miejscem akcji oraz udanym połączeniem horroru kosmicznego i dramatu obyczajowego. Choć to groza na morzu, unika lovecraftowskich klisz z mackami w roli głównej. A potem oddaje kontrolę graczowi i zostają już tylko rozczarowania.

6
Ocena końcowa

Plusy

  • pomysłowe fabuła i setting
  • doskonałe udźwiękowienie
  • ciekawe relacje z innymi bohaterami

Minusy

  • brak jakiegokolwiek poczucia zagrożenia
  • nie stawia przed graczem żadnych wyzwań
  • krótka i nie ma po co do niej wracać


Czytaj dalej

Redaktor
Jakub „rajmund” Gańko

Czarna owca rodu Belmontów, szatniarz w Lakeview Hotel, włóczęga z Shady Sands, dawny szef ochrony Sarif Industries, wielokrotny zabójca Crawmeraksa, tropiciel ze starego Yharnam, legenda Night City.

Profil
Wpisów1889

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze