Takiej gry jak Esoteric Ebb nie było od czasów Disco Elysium, ale to także raj dla fanów klasycznych bądź papierowych RPG [RECENZJA]
Budzimy się oszołomieni w kostnicy, choć to nie Planescape: Torment, bo pyskatej czaszki brak. Rozmawiamy z symbolicznymi reprezentacjami naszych atrybutów, lecz żadne to Disco Elysium, gdyż zapijaczonego detektywa zastępuje kleryk-abstynent. Rzucamy dwudziestościenną kością na Siłę, Zręczność, Kondycję, Inteligencję, Mądrość bądź Charyzmę, ale w której edycji Dungeons & Dragons wszystkie cechy są naszymi abstrakcyjnymi kumplami, a nie jedynie liczbowo określonymi zdolnościami? Tak więc oto gra śmieje się nam w twarz, prowadzi z nami metazabawę i łamie gatunkowe zasady w przekomiczny sposób, jednak trudno porównać ją do Monkey Island, ponieważ nie mówimy o point’n’clicku, ale o pełnoprawnym erpegu.
Wyżej wymienione dzieła zasiały jednak ziarno. To właśnie ich twórcom dziękuje w napisach końcowych Christoffer Bodegård – autor Esoteric Ebb, który zaprojektował całą grę wraz ze wsparciem wydawcy Raw Fury oraz z grupą grafików, muzyków, a także designerów. Spędził osiem wyboistych lat na opisywaniu własnego, zniuansowanego mitologicznie, historycznie oraz politycznie, świata fantasy The Esoteric Coast i obudował go „rolplejowymi” zasadami w ramach piątej edycji D&D, ale z paroma autorskimi twistami.

Na worldbuildingu się zresztą nie skończyło, bo Bodegård osadził w swoim uniwersum główną fabułę – z wieloma rozgałęzieniami – zawierającą się w ponad milionie słów. Tu na spokojnie zmieściłoby się z dziesięć „Silmarillionów” i stosunkowo niewiele zabrakło, by wyrównać do objętości pięciotomowej „Pieśni lodu i ognia”. I choć literatura na poziomie J.R.R. Tolkiena czy George’a R.R. Martina to nie jest, a i do pióra oryginalnego ZA/UM daleko, Esoteric Ebb jak mało które RPG tak dziko bawi się dialogiem i prowokuje przekazem.
Wszyscy jesteśmy klerykami
Już na samym starcie wita nas szalony, przeciążony tekstem kreator postaci – co prawda jej wyglądu nie zmienimy, bo wiecznie chowa łeb za kilkukilogramowym hełmem (a jeśli chcemy, to nawet i wiadrem), ale możemy sporo namieszać w jej statystykach, niby dobrze znajomych, ale jednak kompletnie odmienionych. Wszystkie sześć wspomnianych już „dedekowych” wartości staje się głosami w naszej głowie i wręcz osobnymi postaciami wchodzącymi z nami w ciągły wewnętrzny dialog.
To co, czas na parę przykładów? Ładowanie punktów w Zręczność nie tylko zwiększy nasze szanse na otwieranie skomplikowanych zamków i wykrywanie śmiercionośnych pułapek, ale także sprawi, że owa cecha częściej będzie nas namawiać do postawienia na własny biznes, ochrony zdobytych dóbr materialnych, zaufania kapitalizmowi i stania się tzw. Republikańskim Rewolucjonistą. Inteligencja i Mądrość zapewnią kolejno większą liczbę gniazd na zaklęcia i lepszą skuteczność czarów. Gdy pierwsza z nich to elitarystyczny i egocentryczny Magokrata mający gdzieś plebs, ta druga ma się za Lokalnego Przyjaznego Druida wierzącego w dobro tkwiące w człowieku i egalitaryzm azgalskiej klasy robotniczej. A Charyzma, jak to Charyzma, w końcu zostaje przedstawiona w pełnej krasie jako apolityczny centrysta i manipulant z socjopatycznymi skłonnościami. Po prostu przy okazji zapewnia retoryczną sprawność.

To właśnie z tymi natrętnymi myślami, umysłowymi demonami i psychofizycznymi manifestacjami będziemy musieli się użerać i dogadywać najczęściej. Towarzyszą nam one w każdej rozmowie, interakcji oraz relacji, próbując nas określić i zaszufladkować. Koniec końców jednak to my, choćby za sprawą rozwoju postaci, odblokowywania permanentnych perków, ekwipowania przedmiotów zapewniających bonusy i kary czy podejmowania konkretnych wyborów dialogowych, zadecydujemy o własnej naturze. A cóż rzeczywiście ją zmieni – żal, miłość, strach czy wiara? Tego nie wie nawet sama Ravela Szaradna.
Śnięta misja
W internalizacji przekonań, poglądów i wartości pomoże nam uzupełniany na bieżąco interaktywny diagram będący połączeniem dziennika zadań z mapą myśli tudzież tropów. Nie zaznacza nam pytajnikami czy strzałkami, gdzie pójść albo co zrobić, a jedynie prezentuje poznane fakty, przedstawione problemy i sformułowane wnioski, na bazie których sami musimy przygotować plan działania, przeprowadzić śledztwo, odnaleźć dany artefakt czy pogadać z odpowiednim enpecem. A biorąc pod uwagę to, że budzimy się z martwych, bez wiedzy o naszym mordercy, pozbawieni najważniejszych boskich zaklęć i pozostawieni z tajemnicą eksplozji okolicznej herbaciarni… rodzi się nagle wiele pytań bez odpowiedzi i misji bez prostego rozwiązania.

Rzeczony questlog potrafi nieraz sprawić kłopot nieczytelnością czy mnogością informacji (podobnie jak cała reszta menusów i elementów interfejsu), ale sprawuje się wręcz idealnie jako odzwierciedlenie toku rozumowania oraz samorozwoju głównego bohatera. Ragn (bo tak mu na imię, że też o tym wcześniej nie powiedziałem!) to stosunkowo młody kleryk – dopiero co po studiach, 27 lat na karku, małe doświadczenie życiowe, brak przyjaciół, a co dopiero mówić o relacjach miłosnych. Ach, i nieprzepracowane traumy rodzinne, ale tych raczej nie trzeba nikomu przedstawiać… Zatem z wszelkimi jego emocjonalnymi rozterkami i ideologicznymi wahaniami, stale i żywo opisywanymi, bardzo się utożsamiałem – nie tylko ze względu na ten sam wiek, ale i podobny bagaż doświadczeń.
Słów czar
Śladami Disco Elysium, Esoteric Ebb postawiło na umiejscowienie tekstu po prawej stronie ekranu, a ten zajmuje około 30% pola całego monitora. Objętość scenariusza nie jest aż tak odczuwalna głównie ze względu na dynamiczny charakter okienek dialogowych, które pną się raptownie w górę niczym najbardziej zagorzałe dyskusje na Discordzie ze znajomymi. Mamy więc do czynienia z interaktywną książką w bardzo współczesnym – bo kojarzonym z mediami społecznościowymi – wydaniu, tak jak Robert Kurvitz przykazał.
W tekście także odbywają się ciągłe rzuty kością, czy to na pozostawienie przez jedną ze statystyk komentarza w danej sytuacji, czy to na wykorzystanie jednej z naszych cech w celu osiągnięcia konkretnego rezultatu. Nowością względem Disco Elysium jest jednak choćby fakt, że możemy wpływać na rozmowy czy interakcje w dialogu za sprawą zdobytej magii.

Inaczej będzie wyglądała konwersacja z przerośniętym rakiem, jeśli użyjemy w jej trakcie „Rozmowy ze zwierzętami”, inaczej wypadnie wiwisekcja trupa, jeżeli go na chwilę ożywimy dzięki „Rozmowie z nieumarłymi”, i chyba nie muszę mówić, jaki urok rzucić, aby zrozumieć język trującej latorośli. Może to nie swoboda na poziomie Baldur’s Gate 3, ale hej – tutaj możecie oczarować agresywnego trolla, aby zapytać, na kogo zagłosuje w wyborach parlamentarnych, albo spróbować wydusić z popękanej jaszczurokształtnej czaszki prawdę o sensie życia.
Co też istotne, widok z lotu ptaka, nibyklasyczny rozwój postaci czy charakterystyczne magiczne zdolności to nie wszystko z erpegowych niespodzianek. Mamy tutaj pełnoprawny, acz osobliwy system walki. Niespecjalnie taktyczny, niekoniecznie hack’n’slashowy, ale… zgadliście, tekstowy. Bijąc się z pierwszym lepszym bandytą, najpierw rzucamy kością w nadziei na uzyskanie inicjatywy, następnie każdy – zgodnie z liczbą wyrzuconych oczek – wykonuje swoją turę, a my staramy się wybrać optymalne działania zarówno ofensywne, jak i defensywne.
Mamy na podorędziu mistyczną tarczę? Warto się nią zakryć. Dysponujemy starym, dobrym „Zadawaniem ran”? Przyda nam się jak nigdy wcześniej. Chcemy obrazić przeciwnika albo spytać o jego poglądy polityczne, by zbić go z pantałyku? No to cyk kością na Mądrość bądź Charyzmę. A bez „Leczenia ran” czy choćby tymczasowych bonusów do Siły bądź Kondycji nawet nie zaczynajcie bitki! Jasne, walki zdarzają się tu sporadycznie i nie należą do najgłębszych, ale już na pewno zaliczyć je można do jednych z najoryginalniejszych, a czasem i najbardziej abstrakcyjnych w gatunku. I za takie jajcarstwo oraz naginanie zasad Dungeons & Dragons w Esoteric Ebb zakocha się każdy gracz chaotyczny zły, za to praworządny dobry niechaj szykuje się na nieprzewidziane komplikacje swojej szlachetności.

Goblin też człowiek
Wielobarwność świata przedstawionego, złożoność intryg, nieprzewidywalność fabuły, a także przestrzeń na satysfakcjonujące „rolplejowanie” kleryka czynią z gry Bodegårda coś więcej niż po prostu udanego discolike’a. To gra z unikatowym, acz zdziwaczałym charakterem, łatwymi do zapamiętania postaciami i naprawdę imponującym uniwersum (którego wydarzenia historyczne i terminy kulturowe poznamy w toku zabawy za sprawą hipertekstowej encyklopedii).
W żadnym innym tytule nie pofilozofujecie z niziołkiem o konflikcie psychoterapii z magią. Nigdzie indziej nie rozwiążecie też zagadki sfinksa przesiadującego z beczkami wina w tawernie, próbując wyciągnąć od niego romantyczne wspomnienia sprzed wieków. A diabeł-prawnik próbujący wytłumaczyć zło pragmatycznie, bez silenia się na moralność? Żart prosty, ale skuteczny. Zresztą rechotałem głośno przy tej grze nie raz, nie dwa – Christoffer ma naprawdę świetne komediowe wyczucie, a i zawsze dowcipkuje w jakimś celu.

Te historie i facjaty (szczególnie że prześlicznie narysowane oraz pokolorowane, tak jak i całe otoczenie) pozostaną ze mną na długo – podobnie jak wiedza, że tutejszym pradawnym językiem używanym przez anioły jest nasz ojczysty polski. A ponad wszystko to otrzymujemy tutaj również opowieść o przyjaźni, a więc tak, dostajemy kolejną iterację Kima Kitsuragiego. Zwie się Snell i jest goblinem będącym częścią wywrotowej organizacji podziemnej.
I tak, da się go polubić, bo też odbędziemy z nim wiele poważnych rozmów życiowych – odnoszę jednak wrażenie, że Bodegård najwięcej do poprawy pod kątem pisarskim ma właśnie przy nakreślaniu subtelności charakterologicznych i dramaturgicznych. Czasami wykłada kawę na ławę, każąc uronić łzę, ale mi płakać się nie chciało pomimo wielu okazji – niemniej to dalej artysta mądry, przenikliwy i potrafiący wzniecić ogień refleksji bądź wyzwać do intelektualnej potyczki, zwłaszcza w kontekście politycznym.

T(r)aumaturgia
Bo Esoteric Ebb, jak bardzo nie kusiłoby fantastyką, tak właśnie rzeczoną polityką stoi – od niej poniekąd uzależnia wątek główny i ścieżkę naszego kleryka. Skończyła się bowiem największa wojna w dziejach Ezoterycznego Wybrzeża, pozostawiając za sobą zgliszcza, frakcyjne tarcia, rasowe napięcia i… nadzieję na lepsze jutro dla Norviku, świeżo upieczonego miasta oczekującego swoich pierwszych wyborów w historii. Żaden pacyfizm czy demokratyczna uczciwość nie wchodzą tu jednak w grę, okazuje się też, że nasza misja nie tylko jest sprawą wagi państwowej, ale opisuje kraj jako jeden z czarnych charakterów.
I tak oto skonfliktowany wewnętrznie gówniarz po przejściach (a nawet śmierci) stoi w samym środku trójkąta wpływów: faworyzowanych w wyścigu religijnych nacjonalistów, pociągających za sznurki elfickich liberałów oraz urządzających pikiety socjalistów z krasnoludami i goblinami na czele. Owe partyjne i ideologiczne wątki świetnie zostały tu wplecione nie tylko w samą opowieść, ale i mechanizmy „rolplejowe” – pozwalają też oczywiście bawić się w „szwajcarską” neutralność czy głosowanie na samego siebie.

Esoteric Ebb próbuje bowiem pokazać, jak polityka nas dotyczy bądź określa, choćby ze względu na pochodzenie, zawód czy traumy osobiste lub zbiorowe. W tym fikcyjnym świecie, w którym „faszystowski” bóg Urth dokonuje goblinobójstwa, łotrzyki zakładają jednoosobowe działalności gospodarcze, a licze czy wampiry, posługując się nieumarłymi bądź biedniejszymi od siebie, piastują wysokie stanowiska urzędowe, dopatrujemy się schematów, koncepcji i kryzysów wyraźnie męczących rzeczywistość za twoim i moim oknem. Raz jeszcze jednak podkreślę: drogą „zaumowskiej” maniery, finalnie nie liczą się propagandowe hasła, korupcyjne zawiłości czy pułapki późnego kapitalizmu, ale humanitaryzm, przyjaźń, miłość – w całej swej naiwności. Bo jak to mawiał z lekkim zgrzytem mój zielony kompan, Snell: „Człowiek. Goblin. To nieważne. Wszyscy jesteśmy ludźmi”.
OCENA: 8+
PODSUMOWANIE: Kolejny po Disco Elysium kryzys polityczno-egzystencjalny w formie gry RPG, niemniej z własnym, wyrazistym stylem i satyrycznym pazurem. Okazuje się, że stroniący od używek, młody kleryk miewa podobne problemy co alkoholik po czterdziestce podający się za policjanta.
PLUSY:
- przekonująca opowieść o młodym kleryku poszukującym swojego miejsca w świecie;
- błyskotliwa dekonstrukcja erpegowego rozwoju postaci opartego na sile, zręczności czy inteligencji;
- światotwórczy kolos z interaktywną encyklopedią tłumaczącą najważniejsze wydarzenia i pojęcia;
- przezabawny, a zarazem odważny komentarz polityczny, społeczny i historyczny
- ślicznie narysowane postaci i kolorowy świat wokół;
- zaskakujące synergie umiejętności i możliwości rozwiązania zadań;
- zapadający w pamięć enpece;
- odświeżający dla gatunku tekstowy system walki;
MINUSY:
- trochę zabałaganiony interfejs;
- tu i tam zabrakło subtelności na poziomie dramaturgicznym;
- miejscami pozorowana swoboda wyboru w dialogach, czasem nawet odczuwalna liniowość;

Grę przeszedłem i zgadzam się z oceną. Fantastyczna gra, polecam wszystkim fanom RPGów.