352
14.11.2011, 22:15Lektura na 14 minut

The Elder Scrolls V: Skyrim - recenzja

Najbardziej oczekiwana gra RPG tego roku - The Elder Scrolls V: Skyrim - trafiła już do sklepów, a tysiące graczy wyruszyło do mroźnej krainy na północy Tamriel. Razem z nimi przez góry i lasy przebijał się pełen oczekiwań Berlin. Wrócił szczęśliwy, czy zawiedziony? Recenzja cdaction.pl!


Berlin

Co kilka minut nad systemowym zegarkiem widzę powiadomienie, że kolejny z moich znajomych gra właśnie w The Elder Scrolls V: Skyrim. Za każdym razem zastanawiam się co właśnie robi: czy przebija się przez pełne Draugrów podziemia, usiłuje pokonać jakiegoś zbyt silnego bossa, zarabia cierpliwie pieniądze sprzedając wykopaną gdzieś rudę, czy próbuje ustrzelić smoka schowany w jednej z wież opuszczonego fortu. Z każdym komentarzem pod dowolnym tekstem o Skyrim zastanawiam się co robicie wy, czym zajmują się ludzie z innych kontynentów i jak bardzo to wszystko różni się od drogi, którą sam wybrałem.

Holy shit, what is this? Forged in God's very flames. 
Już siedząc na wozie, który na samym początku gry wiózł mnie na egzekucję, wiedziałem że będę Nordem - rdzennym mieszkańcem Skyrim, krainy na północy kontynentu Tamriel. Zdziwiłem się wtedy bardzo, bo oto pierwszy raz w historii Bethesdy w kreatorze postaci rzeczywiście można stworzyć coś, na co da się patrzeć. Zdziwiłem się jeszcze bardziej widząc, że wszyscy dookoła nie wyglądają jak armia paskudnych klonów rodem z Obliviona, a rzeczywiście ładne istoty godne mieszkania w Skyrim, które sobie wymarzyłem.

I nie zawiodłem się, jak to zwykle bywa w przypadku oczekiwanych miesiącami gier. Przez wiele godzin podziwiałem świat stworzony przez Bethesdę i po raz pierwszy nawet przez chwilę nie czułem się znudzony. Odkrywałem fortece, starożytne ruiny, kopalnie, jaskinie i wraki statków. Pustka na mapie wypełniła się znaczkami i notatkami, a wszędzie czekała na mnie jakaś nowa przygoda, wszędzie coś mnie zaskakiwało. Niektóre z jaskiń były kryjówkami wyrzutków ze szkół magii, w niektórych produkowano Skoomę, a w innych stając w obronie magicznego artefaktu ze swoich grobowców wychodziły szkielety. Każde z tych miejsc, chociaż zbudowane przez określone plemiona, wyraźnie się od siebie różniło - nigdy nie spotkałem korytarzy odbijanych od tego samego schematu, a i nie trafiłem na to, co w Oblivionie: setki przypadkowo wygenerowanych korytarzy, w których nie ma niczego interesującego.

Zwiedziałem też miasta na szczytach gór i rozmawiałem z nieprzystosowanymi do wiecznego mrozu Elfami próbującymi utrzymać sklep w tych nieprzyjaznych warunkach. Byłem w skromnym, drewnianym Riverwood pełnym cichych i ciężko pracujących Nordów, oraz bogatym Solitude - kamiennym mieście sympatyzującym z Imperium. Widziałem, jak Zachód powoli oddaje się w ręce imperialnych żołnierzy i pomagałem jarlowi Ulfrikowi odbijać miasta z ich parszywych, elfich rąk. Przeżyłem w Skyrim dużo - o wiele więcej, niż w Oblivionie, czy Falloucie 3, a czeka na mnie jeszcze więcej niespodzianek. Wystarczy, że spojrzę na listę rozpoczętych questów pobocznych, która zajmuje prawie cały ekran...

Bogactwo tego świata sprawia, że Skyrim jest warte tyle, ile ładnych kilka gier z najwyższej półki. Dopracowanie i szczegółowość, brak przesadnego banału i zawiłość wielu “głównych-pobocznych” questów kilku linii fabularnych (zadania z północnego odpowiednika gildii magów chociażby) to coś, co zaskakuje, bo w większości wykonanie ledwie paru zadań zajmuje więcej czasu, niż przejście jakiejś ogromnej produkcji ze znanym logiem na okładce. I chociaż czas zabawy rzadko kiedy jest ostatecznym miernikiem jakości, to jeżeli komukolwiek podoba się model rozgrywki w Skyrim, lepszego miejsca do ulokowania swoich pieniędzy nie znajdzie. To jedna z tych gier, które powinno się sprzedawać z naklejką: “W sam raz na emeryturę”

Do mine eyes tell me lies - a new Elder Scrolls game?
Wystarczy zresztą spojrzeć na Obliviona i Fallouta, by wiedzieć czego po piątej części serii Elder Scrolls się spodziewać. Można nawet odhaczać kolejne punkty z listy: RPG, otwarty świat, wiele “dungeonów”, nieliniowa fabuła... i tak dalej, i tak dalej. Podstawa rozgrywki niczym nie różni się od poprzedniczek - wszystko obserwuje się oczami bohatera (chociaż można przełączyć się na tryb TPP, który - o dziwo! - rzeczywiście tym razem działa), a jest co obserwować, bo przestrzeń jest ogromna. W Skyrim wprowadzono jednak kilka kluczowych zmian sprawiających, że nie jest to tylko kolejne standardowe cRPG od Bethesdy, a prawdopodobnie ostatnia tak wielka gra tej, niech już będzie, generacji konsol.

Smutna prawda jest taka: wszyscy gracze, którzy tęsknią za Morrowindem powinni stanąć w kolejce pod mięsnym i potęsknić przy okazji za komuną. Skyrim na gruncie mechaniki jest jeszcze prostsze, niż Oblivion, ale wprowadzone zmiany wydają się być jak najbardziej słuszne. Zrezygnowano z systemu klas bohatera, za który to odważny krok Bethesda powinna dostać Order Uśmiechniętego Gracza - teraz wystarczy tylko chcieć, by specjalizować się we wszystkim, co gra oferuje. System działa w bardzo prosty sposób - doświadczenie ogólne dostaje się obok doświadczenia specjalizacji (broń jednoręczna, ciężki pancerz, magia zniszczenia, etc.), a zwyczajowe punkty rozdaje się tylko w trzech dziedzinach: magii, zdrowiu i wytrzymałości. Zniknęło miliard statystyk, które zmuszają każdego przeciętnego człowieka do wpisywania w Google dziwnych haseł pokroju “ile celności siły mag łucznik”, a i tak sprowadzają się do kilku prostych buildów, od których odstępstwo karane jest wielkim środkowym palcem wymalowanym na ekranie. Skyrim nie ma żadnego problemu z zaakceptowaniem faktu, że masz ochotę być magiem zniszczenia specjalizującym się na boku w lecznictwie i wywijaniu dwuręcznym mieczem w lekkiej zbroi, ale lubiącym też okradać ludzi w ciemnych uliczkach. Taka postać jest możliwa do stworzenia, bo umiejętności wzrastają w miarę ich wykorzystywania - wystarczy dużo strzelać z łuku, by łucznictwo rosło, ale równie dobrze mając wymaksowane miecze można przerzucić się na czary i zacząć od początku. Jedynym ograniczeniem są perki: dodawane raz na level bonusowe punkty do rozdania w obrębie konkretnych umiejętności. Tylko one są w stanie zdecydować w czym będziemy rzeczywiście najlepsi. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by w ogóle z nich nie korzystać - będzie tylko trochę trudniej... Chociaż nie jestem pewny, czy to wina rzeczywistego poziomu trudności gry, czy raczej systemu dostosowywania go do postępów gracza. Przypomina on bowiem bardziej Fallouta 3, niż Obliviona i chociaż wilki po paru poziomach zawsze padają po jednym uderzeniu, to czasami można trafić na pół-nieśmiertelne potwory sugerujące delikatnie, że raczej w tym momencie w tym miejscu być nas nie powinno.

Skyrim pełne jest malutkich usprawnień i uproszczeń, które pozwalają skupić się na tym, co ważne, czyli po prostu na grze. Miłośnicy skomplikowanych systemów RPG prawdopodobnie zawiodą się widząc, że ich broń nie jest w stanie się zniszczyć, a za perswazję w dialogach odpowiada ta sama umiejętność, co za handel. Wszyscy inni jednak z uśmiechem na ustach ruszą na przygodę swojego życia, bo “każualowe ogłupienie” w tym wypadku akurat wyszło grze na dobre: jest skomplikowana na zrozumiałym poziomie, nie wymaga obszernego poradnika, pozwala stworzyć własną, osobistą przygodę według dowolnego widzimisię i nie zmusza do pilnowania się na każdym kroku.

Jedyne, co można jej zarzucić, to totalnie konsolowy interfejs. Próbując kupić PC-tową wersję Skyrim w jakimś z wrocławskich sklepów przed 11 listopada moja kobieta usłyszała od sprzedawcy taki komentarz: “Na komputerze to można grać w pasjansa”. Kilka godzin później wyzywała tego samego człowieka od niedorozwiniętych konsolowców, kiedy okazało się, że nie może przypisać broni i czarów do numerków na klawiaturze, a zamiast tego musi korzystać z menu “ulubionych” wywoływanego literką Q. Tego typu pierdółki potrafią zirytować: zakładka z książkami w ekwipunku nie reaguje na kliknięcia myszką po zamknięciu czytanego tekstu, maluteńkie literki potwierdzenia i anulowania akcji ledwie się podświetlają przy najechaniu na nie kursorem, a na dodatek Enter na numerycznej trącany kciukiem zdjętym z myszy uparcie nie ma zamiaru zadziałać w jakikolwiek sposób. Żyjemy jednak w smutnych czasach i PC-towcy muszą się z takimi niedogodnościami pogodzić - przynajmniej do pierwszego patcha, albo jakiegoś sensownego moda.

Na tym też polega klucz do “zrozumienia Skyrim”, jak i każdej poprzedniej gry Bethesdy. Tym produkcjom trzeba wiele wybaczyć... a wybaczyć jest łatwo, bo oferują tyle, że głupio by się było czepiać szczegółów. Prawdopodobnie każdy zdążył już parsknąć śmiechem widząc, że jakaś strzała utknęła mu obok ramienia, czy widząc połowę swoich nóg w podłodze. Po internecie już teraz krążą obrazki wyśmiewające dostępne w grze konie - dla nich rzeczywiście fizyka to coś, co zdarza się innym. Wiele z tych bugów to jednocześnie miłe udogodnienia - jadąc koniem po niemal pionowej ścianie można zaoszczędzić wiele godzin gramolenia się na szczyt jakiejś góry, którą akurat podeszliśmy od złej strony. Ot Bethesda i jej niedoróbki - chyba wszyscy się już przyzwyczailiśmy, prawda?

Time is nigh! I must fly! Venture forth on my quest.
Usprawniono za to dwie rzeczy, z którymi w Oblivionie było średnio - walkę i questy. System noszenia czegokolwiek, co zmieści się w dwóch rękach sprawdza się teraz doskonale. Chętni mogą nosić w jednej dłoni miecz, w drugiej mieć przygotowane zaklęcie, a potem ewentualnie podmienić miecz na tarczę, albo złapać młot w dwie ręce. Co bardziej ambitni mogą “nosić” dwa czary i dzięki temu leczyć się szybciej, albo atakować mocniej - wszystko zależy od gracza. Bardzo miłym widokiem są też brutalne finishery, z którymi szkoda, że nie zrobiono więcej - przypominają wykończenia z Fallouta 3, gdzie po wykorzystaniu VATS-a widać dokładnie co się z naszym podziurawionym kulami przeciwnikiem stało. W Skyrim można obserwować za to nadziewanie wrogów na dwa miecze, łamanie karków, czy ucinanie głów... ale niestety nie zostało to dopracowane, więc czasami albo nie widać nic z powodu niefortunnego ujęcia kamery, albo wygląda to po prostu przekomicznie, bo obserwujemy sytuację z wnętrza zabijanego właśnie niemilca. Kiedy jednak się uda, to można poczuć się tak bohatersko, że włosy na klacie stają dęba

I drugą sprawą są questy, których w Skyrim jest dużo, a i są ambitne jak na Bethesdę bardzo. Zdecydowanie nie jest to poziom drugiego Wiedźmina, ale czegoś takiego w nieliniowej grze osiągnąć się nie da, można natomiast uznać je za zdecydowaną poprawę w stosunku do tych głupot z Obliviona i Fallouta 3. Nawet główna linia fabularna ma charakter i przypadkowi NPC nie są tak bezpłciowi, jak w poprzednich produkcjach Bethesdy, co cieszy i raduje. Wreszcie można bowiem wykonywać questy i bawić się przy tym znakomicie, zamiast desperacko ich unikać i biegać po mapie bez widocznego celu i sensu, ciesząc się po prostu otwartym światem.

Goodbye Ma, goodbye Pa and goodbye girlfriend's breasts!
Chociaż graficznie Skyrim to “tylko” standard, do którego jesteśmy przyzwyczajeni, to bogactwo świata i przeróżne detale skutecznie odwracają uwagę od mankamentów natury technicznej. Chociaż to wciąż gra pełna zupełnie do niej niepasujących ułomności - oskryptowanych zachowań prowadzących do absurdalnych sytuacji, bugów, etc. - to wątpię, że doświadczymy czegoś równie wspaniałego przed jakąś ogromną sprzętową rewolucją. Skyrim jest ostatnim słowem w dyskusji na temat cRPG z otwartym światem, a raczej Krzykiem, który zagłusza wszystko, co widzieliśmy do tej pory.


Ocena: 10/10

PS. Suplement do recenzji na temat lokalizacji na następnej stronie.

 


Redaktor
Berlin

Everybody wants to be a Master — everybody wants to show their skill. Everybody wants to get there faster, make their way to the top of the hill. Each time you try you're gonna get just a little bit better. Each day we climb one more step up the ladder. It's a whole new world we live in — it's a whole new way to see. It's a whole new place, with a brand new attitude. But you've still gotta catch 'em all... And be the best that you can be!

Profil
Wpisów1396

Obserwujących9

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze