5
7.07.2022, 14:00Lektura na 9 minut

The Hand of Merlin – recenzja. Merlin i Lovecraft w królestwie XCOM-u

Niekiedy miewam dziwne wrażenie, że gry są jak pojazdy komunikacji miejskiej. Czasem długo nic nie jedzie, a potem nagle pojawia się kilka, w stadzie.

Bo popatrzcie np. na erpegi nawiązujące do legend arturiańskich. Przez kilka lat – zupełna posucha. Tej wiosny dostaliśmy zaś dwa. Pierwszym był zrecenzowany przez Mac Abrę King Arthur: Knight’s Tale, a teraz studio z Chorwacji raczy nas czymś całkiem podobnym – mieszanką oldskulowego erpega i gry taktycznej w rodzaju XCOM-a zaprawioną garścią elementów roguelite’owych. Przy czym od razu rzec muszę, że fani Artura i jego okrągłostołowej bandy będą rozczarowani – tu wykorzystanie elementów te legendy jest zdecydowanie pretekstowe, powierzchowne i niczemu tak naprawdę nie służy. Gdyby zmienić imiona postaci na np. Tolkienowskie i przenieść akcję z wczesnośredniowiecznej Europy (przy okazji: detale uzbrojenia i opancerzenia sugerują raczej czasy o jakieś 400 lat późniejsze...) do Śródziemia, niczego by to w sumie nie zmieniło. Z kolei stwory, z którymi mierzyliby się nasi bohaterowie, w obu przypadkach nie pasowałyby do przedstawionych realiów, bo wyglądają tak, jakby pożyczono je sobie ze świata H.P. Lovecrafta.

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

A skąd owe paskudne stwory na zielonych polach Brytanii, spalonych słońcem wyżynach Andaluzji czy piaskach Jerozolimy, gdzie rzuca nas fabuła? No, tu scenarzystę troszkę poniosło, bo wykreował sobie multiwersum, gdzie w każdym ze światów istnieją Camelot, Artur, Ginewra itd. I wszystkie rzeczywistości zostały zaatakowane przez jakiś paskudny Kataklizm, którego parszywe pomioty rozpełzły się po całym globie, a raczej globach. Nawet Merlin temu nie podołał i mu się z wysiłku zmarło, ale jako klasyczny dla jeszcze innego uniwersum Duch Mocy inspiruje nasze gamingowe alter ego, aby zebrało drużynę, odnalazło – znowu?! – Świętego Graala i skopało Złu paskudne, oślizgłe dupsko. I tyle o fabule, bo zbyt porywająca ani odkrywcza nie jest (a do tego zaprezentowana tylko w języku angielskim, gdyby ktoś pytał).

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

W trójkę raźniej

Najpierw tworzymy drużynę, do której należą trzy postacie (łącznie z naszą) wywodzące się z trzech klas: rycerz (klasyczny tank), zwiadowca (czyli w sumie łucznik) i mistyk (mag). Początkowo nie mamy żadnego wpływu na jej skład, potem możemy ją uzupełniać o odblokowywane w czasie wędrówki nowe osoby (w sumie jest ich w puli 12, ale nie da się przy jednym przejściu gry skompletować wszystkich). Nowi bohaterowie płci obojga pojawiają się albo po zrealizowaniu konkretnego zadania przewidzianego przez scenarzystę, albo po zaliczeniu osiągnięcia w rodzaju „zabij jedną postacią co najmniej trzech wrogów w trakcie jednej walki i nie odnieś przy tym żadnych obrażeń”.

Każda z postaci została (nieco) zindywidualizowana w obrębie swej klasy. Na starcie dysponuje wprawdzie podstawowymi, wspólnymi dla przedstawicieli danej profesji umiejętnościami jak atak mieczem dla rycerza – choć od początku dostępne są unikatowe „pasywki” – ale potem możemy odblokowywać nowe zdolności przewidziane dla niej z puli danej klasy. Przy czym, co mi się nie podoba, nie mamy tu dostępu do wszelkich umiejętności danej klasy, a tylko do tych, które odgórnie przypisano bohaterowi. Czyli jeśli np. postać X nie posiada w swej puli „ataku w trybie warty”, to choćbyście nie wiem jak ją wylevelowali, to i tak nigdy tej zdolności nie dostanie. A szkoda, bo chciałbym rozwijać drużynę tak, jak mi się podoba, a nie tak, jak mi na to gra pozwoli. Nie da się też pozbyć żadnej z posiadanych zdolności, która akurat graczowi wydaje się niezbyt przydatna, i zastąpienia jej inną. A to czasem boli...

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

Odblokowane umiejętności bitewne (a jest ich w sumie pięć) też możemy rozwijać. Podnosimy takoż parametry postaci (maksymalne zdrowie i moc pancerza, siłę ataku i zasięg), a także pięciokrotnie upgrade’ujemy jej oręż i pancerz, choć to akurat potraktowano mocno po łebkach, przez co nie odczuwamy z tego tytułu satysfakcji. Nie da się również w żaden sposób spersonalizować wyglądu bohatera i noszonych przez niego itemków. Jak rycerz zaczyna z mieczem, z mieczem skończy, nie ma przebacz, żadnych tam toporów czy buław nie dostanie... bo nie.

Generalnie zasoby w tej grze są dwa: złoto i jedzenie. I o ile bez tego pierwszego można przeżyć (choć co to za życie...), o tyle brak tego drugiego szybko odbija się na możliwościach drużyny, bo zaczyna wtedy spadać poziom zdrowia naszych towarzyszy. Przy czym w trakcie wędrówki zbieramy dużo więcej rzeczy niż tylko kasę i żarcie – np. specjalne znajdźki umożliwiające odblokowanie czarów Merlina, które potem możemy wykorzystywać w czasie walki.

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

W drogę!

The Hand of Merlin podzielono na trzy etapy – dwa bardzo duże i jeden dla odmiany króciutki – odpowiadające poszczególnym rejonom Europy (i Afryki), które przechodzimy w narzuconej kolejności. Każda kraina pokryta jest gęstą pajęczyną dróg, ale wszystkie z nich i tak prowadzą do Rzym... finałowej lokacji. To my ustalamy jednak konkretną trasę, jaką ruszy nasza drużyna. Możliwości mamy sporo, acz należy pamiętać, że nie można się cofnąć (tzn. powrócić do poprzedniego punktu na mapie), więc należy solidnie przemyśleć każdy swój ruch. Na szczęście da się z grubsza podejrzeć, co czeka nas na kolejnych postojach, i tak zaplanować wędrówkę, by zbierać po drodze to, co nam jest potrzebne do życia. Warto odwiedzać miasta, w których można sobie pohandlować i się podleczyć oraz  podrasować uzbrojenie. Czasem – nie za często – trafiamy w miejsca, gdzie zleca się nam dodatkowe questy, acz zwykle nie są one nadmiernie skomplikowane. Tak po prawdzie to zazwyczaj jakieś dość sztampowe „fedeksy”.

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

Ciekawostkę stanowi pewien czynnik przypadkowości. Wchodząc do miasta, dostajemy np. cztery karty z możliwymi zdarzeniami, z nich losujemy zaś jedno. A to zwykle rozwija się w sposób dający graczowi możliwość podjęcia wyborów odnośnie do przebiegu i zakończenia wydarzenia, co przekłada się na wymierne korzyści (lub straty). Takich sytuacji jest zresztą więcej, również poza miastami, np. ustalamy w ten sposób szansę powodzenia jakichś działań (choćby skradania się). Daje to pewne poczucie, że mamy wpływ na przebieg tych zdarzeń, ale to złudzenie. Ale żeby nie było – lubię ów system, bo przypomina mi stare czasy z turlaniem wielościennych kostek podczas sesji papierowego D&D. Do tego możliwość ustalenia swej drogi i losowość zdarzeń umożliwiają kilkukrotne przejście gry bez wrażenia „ech, znowu to samo”. A obawiam się, że parę razy będziecie musieli te plansze przemierzyć, zanim wam się uda zaliczyć finał... Przedtem jednak musicie poradzić sobie z bossami w końcowych lokacjach na dwóch poprzednich mapach. Inna sprawa, że to wszystko zajmie wam i tak tylko jakieś cztery-sześć godzin(*) – The Hand of Merlin jest bowiem zadziwiająco krótka.

(*) Przy założeniu, że nigdy nie stracicie całej drużyny i nie zaczniecie od początku, co wszelako może być dość trudne.

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

Walka

Starcia rozgrywa się wręcz klasycznie, w XCOM-owskim stylu, na planszy podzielonej na kwadraty. Każda z postaci dysponuje punktami akcji pozwalającymi na wykonanie dwóch działań w turze: ruchu i ataku. (Są też działania niewymagające zużycia punktów, np. wykorzystanie wspomnianych czarów Merlina). Część używanych zdolności ma cooldowny (warto posiadać amulety redukujące ich czas). Ataki zmniejszają najpierw pasek pancerza przeciwnika, a gdy ten spadnie do zera, wrogowi zaczyna ubywać zdrowia (niektóre ataki pozwalają też omijać zbroję oponenta). I o ile punkty pancerza regenerują się po walce, o tyle już utrata zdrowia – jeśli nie odnowimy go magią podczas starcia – wymaga wizyty u medyków, co zwykle kosztuje. A i owi healerzy są przeważnie dostępni tylko w miastach, tych zaś za wiele na mapie nie znajdziemy.

W trakcie walki korzystajcie z osłon (można je zniszczyć, podobnie jak sporo innych rzeczy na planszy) oraz z ukształtowania terenu. AI wrogów nie powala, tak samo jak ich zróżnicowanie – rodzajów przeciwników stworzono niewiele, w efekcie czego często się powtarzają, tyle że stają się coraz mocniejsi w miarę naszych postępów. Bossowie mogą trochę napsuć krwi, przyznaję, ale jak się już dopakuje drużynę – dzięki zdobywanym punktom sławy – podrasuje ich oręż oraz odblokuje czary Merlina, to kolejne starcia robią się nieco monotonne, wręcz za łatwe. Oczywiście dużo zależy od poziomu trudności ustalonego na początku (a jest ich sporo), ale grając na „normalu”, zacząłem się pocić dopiero w samym finale...

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

Lecz nie myślcie sobie, że będzie tak całkiem łatwo i przyjemnie – elementy roguelite’owe mogą tu sprawić trochę kłopotu. Mamy więc tylko jeden (auto)save, a śmierć wszystkich członków drużyny powoduje restart rozgrywki, przy czym The Hand of Merlin litościwie pozwala zachować część postępów (np. już odblokowane postacie czy wyższe parametry drużyny na start). A że aż dwa razy tak grupowo poległem w walce z ostatnim bossem w Jerozolimie (za pierwszym razem nie wiedziałem, jak go „ugryźć”, za drugim zgubiła mnie nadmierna brawura), to ciśnienie zdrowo mi skoczyło...

Aha. Wkurzające jest to, że w trakcie walki nie możemy obracać mapy – przesuwać i owszem, ale obracać jej się nie da, co czasem mocno utrudnia wycelowanie w wybranego z tłumu wroga czy ustawienie się na konkretnym kwadracie. A bywa to dosłownie sprawą życia lub śmierci.

The Hand of Merlin
The Hand of Merlin

Zanieście mnie do Avalonu

Od strony audiowizualnej nie ma się do czego przyczepić. Gra nie powala żadnym z tych elementów, ale czasem potrafi mile zaskoczyć fajnym projektem bossa czy np. klimatycznie zrealizowanym bestiariuszem. W sumie takie wyższe stany średnie. Muzyka jest przyjemna, choć raczej sztampowa. Samą rozgrywkę nietrudno opanować (więc wybaczam brak tutoriala – zresztą otrzymujemy całkiem sympatyczny system pomocy). To taki bardzo przyzwoity średniak w każdym możliwym aspekcie. The Hand of Merlin niczym specjalnie nie zaskoczy, nie wnosi niczego nadmiernie odkrywczego do kanonu – ale jako całość gra została zrealizowana w sposób, który pozwala mile spędzać czas. Można dać jej szansę.

W The Hand of Merlin graliśmy na PC.

Ocena

The Hand of Merlin to erpeg zaprawiony elementami roguelite’ów i gier taktycznych w stylu XCOM-a. Nic nadzwyczajnego ani odkrywczego, ale to całkiem zgrabna i ładna produkcja. Szkoda tylko, że otoczka fabularna jest raczej wątła – potencjał mitu o królu Arturze nie został wystarczająco wykorzystany – a sama gra zadziwiająco krótka.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • całkiem przyjemna oprawa
  • nietrudna do opanowania 
  • w sumie wciągająca
  • można przejść kilka razy bez znudzenia
  • niewysokie wymagania, dobra optymalizacja

Minusy

  • bardzo krótka 
  • zbyt mało odmian wrogów
  • pretekstowa fabuła
  • kilka niedoróbek
  • brak spolszczenia


Czytaj dalej

Redaktor
Smuggler

Byt teoretycznie wirtualny. Fan whisky (acz od lat więcej kupuje, niż konsumuje), maniak kotów, psychofan Mass Effecta, miłośnik dobrego jedzenia, fotograf amator z ambicjami. Lubi stare, klasyczne s.f., nie cierpi ludzkiej głupoty i hipokryzji, uwielbia sarkazm i „suchary”. Fan astronomii, a szczególnie ośmiu gwiazd.

Profil
Wpisów298

Obserwujących55

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze