The Quarry – recenzja. W lesie dziś nie zaśnie nikt
Przyznam, że zaskakują mnie moce przerobowe Supermassive Games – studio skupione na kolejnych odcinkach The Dark Pictures Anthology miało czas i siły, by zaangażować się w produkcję dodatkowego tytułu. Po zagraniu nie dziwi mnie też, że The Quarry nie zostało wepchnięte kolanem do wspomnianej serii jako jej następny odcinek.
Mimo oczywistej wtórności pewnych rozwiązań The Quarry to gra znacznie dłuższa i ambitniejsza niż i tak już całkiem niezłe House of Ashes (trzecia, najnowsza odsłona wspomnianej The Dark Pictures Anthology). Pod względem rozmachu bliżej jej do pamiętnego Until Dawn, a przez wzgląd na miejsce akcji i tematykę można by ją wręcz uznać za nieformalną kontynuację. Choć może bardziej celne byłoby miano „duchowej spadkobierczyni” z racji innych okoliczności przyrody i bohaterów, bo rzecz jasna scenarzyści serwują nam zupełnie nową opowieść.
Zagraj to jeszcze raz, Sam
Przelotny rzut oka na zarys fabularny nie nastrajał optymistycznie. Twórcy raz jeszcze postanowili wziąć się za bary z gatunkiem popularnych w amerykańskim kinie – teen slasherem. Znacie to bardzo dobrze, bo motyw przewodni niemal zawsze okazuje się identyczny – grupka nastolatków trafia na jakieś zapomniane przez Boga odludzie. Z początku atmosfera wydaje się iście szampańska, alkohol leje się strumieniami (no, tu raczej symbolicznymi stróżkami), a towarzystwo bawi się, jakby jutra miało nie być. Każda z takich imprez kończy się przedwcześnie, bo nagle znikąd pojawia się świr z tasakiem i otwiera sezon łowiecki, ćwiartując przerażoną młodzież. Czasem zamiast rzeczonego świra jest to przybysz z gwiazd, potwór z bagien, poczwara z jeziora albo rodzina kanibali. Adwersarze się zmieniają, scenariusz na ogół pozostaje ten sam, bazując na niemiłosiernie wyeksploatowanych kliszach.
Całe The Quarry składa się z takich klisz. Występują tu postacie, które widzieliśmy już w dziesiątkach wersji, i miejsca, w których spędziliśmy niejedną ponurą noc. Jednak nie oryginalność jest tu najważniejsza, a taki sposób prezentacji opowieści, byśmy tkwili w stałym napięciu i ponownie nabrali się na stare sztuczki. Ba, nawet skład postaci z pierwszego planu jest kanoniczny. Z jednej strony mamy zadzierającą nosa, atrakcyjną blondynkę, z drugiej jej nieśmiałą, miłą koleżankę; nie mogło zabraknąć osiłka, a także grupowego śmieszka oraz introwertyka traktującego wszystko zbyt serio, ale mającego najwięcej oleju w głowie. Mimo oczywistej sztampy twórcom udała się rzecz niebywała – stworzyli barwną galerię zróżnicowanych postaci, wielowymiarowych i nieirytujących. To ogromna sztuka, biorąc pod uwagę fakt, że mamy do czynienia z młodymi ludźmi, którzy często są na bakier z rozumem, a ich największy życiowy problem stanowi złamane serce.
Dialogi bywają głupie lub żenujące (niepotrzebne skreślić), ale, hej, pokażcie mi teen slashera bez takich rozmów. Ogólnie zarówno scenarzyści, jak i aktorzy, którzy udostępnili swoje wizerunki i popisali się zawodowym voice actingiem, odwalili kawał porządnej roboty. W obsadzie znaleźli się między innymi znany z serii „Krzyk” David Arquette, Lance Henriksen, czyli pamiętny Bishop z cyklu o Obcym, i Lin Shaye, prawdziwa weteranka horrorów (seria „Naznaczony”, „Koszmar z ulicy Wiązów”, „The Grudge: Klątwa”), ale i młodsze pokolenie w niczym im nie ustępuje. Dialogi nie zawsze mają sens, nie wszystkie są potrzebne (czymś ten tysiąc stronic scenariusza wypadało zapełnić), ale na ogół brzmią wiarygodnie. Przynajmniej na tyle, bym uwierzył, że ci ludzie mogliby w tych konkretnych sytuacjach właśnie to powiedzieć i tamto zrobić, nawet jeśli nie zawsze jest to szczególnie mądre lub logicznie uzasadnione.
Domki w głębi lasu
Nasi bohaterowie są opiekunami na letnim obozie Hackett’s Quarry prowadzonym pośrodku leśnej głuszy. Właśnie kończy się turnus, a znajdujące się pod ich opieką dzieciaki szczęśliwie wracają do domów; pozostaje spakować bagaże i samemu wyruszyć w drogę. Sęk w tym, że jednemu z bohaterów do chałupy się nie spieszy. Uszkadza samochód, by całe towarzystwo spędziło na tym odludziu jeszcze jedną noc, licząc przy okazji, że uda mu się w końcu zbliżyć do pewnej dziewczyny. Taki scenariusz nie podoba się jednak panu Hackettowi, zarządzcy obiektu. Mężczyzna zaczyna wręcz panikować, a koniec końców zostawia młodzież, zaznaczając, że wszyscy mają zamknąć się w domkach na całą noc i przeczekać do świtu. Oczywiście niemal nikt nie bierze jego słów na serio.
Historia rozkręca się długo, niespiesznie, jakby od niechcenia. Nim zacznie się walka o życie, w trakcie pierwszych rozdziałów eksplorujemy opustoszały obóz, szykujemy wieczorną imprezę przy ognisku, urządzamy turniej w strzelaniu do arbuzów, a później gramy w „prawdę czy wyzwanie”. Takie momenty mogą wydać się nudne i niepotrzebne, ale to dobra okazja, by rozgryźć mechanikę, a przede wszystkim choćby pobieżnie poznać bohaterów i łączące ich relacje. Ten przydługi wstęp pozwala zżyć się z postaciami, co później ułatwia decyzje, które musimy podejmować w stresie bądź pod presją uciekającego czasu.
W Until Dawn oddano do naszej dyspozycji ośmiu bohaterów, a tym razem jest ich jeszcze więcej. Budziło to moje obawy, w końcu zagęszczenie aktywnych postaci może zemścić się na tempie narracji. Jeśli zbyt duży tłum walczy o naszą uwagę, część grupy nie dostanie wystarczającej ilości czasu antenowego. W takich sytuacjach „więcej” nie zawsze znaczy „lepiej”. Na szczęście The Quarry radzi sobie z tym całkiem sprawnie, a scenarzyści nikogo nie opuszczają na dłużej. Mamy stałą kontrolę nad sytuacją i operujemy wiedzą na temat tego, kto gdzie się znajduje i co się z nim w danym momencie dzieje.
Świetny film, niezła gra
Podobnie jak poprzednie dzieła ekipy, The Quarry to bardzo filmowe doświadczenie. Świadczy o tym sposób prezentowania akcji, praca kamery, ogromna liczba przerywników i mrowie długich sekwencji, w których nasza rola sprowadza się do oglądania nieźle wyreżyserowanego filmu. Narracja biegnie wzdłuż klasycznej dla horrorów sinusoidy (okresy nerwówki poprzedza cisza przed burzą).
Gra bazuje na dialogach i eksploracji, ale najczęstszą aktywnością są liczne wstawki QTE. Dość proste, z przystępnym limitem błędów, ale często rzutujące na dalszy rozwój scenariusza. Ten bowiem, zgodnie z tradycją, niemal na każdym kroku się rozwarstwia, prowadząc bohaterów różnymi ścieżkami i konfrontując ich z wyborami, które wpłyną zarówno na rozwój historii, jak i relacje z innymi postaciami. Oczywiście nie brakuje też skrajnych sytuacji, w których od naszej reakcji zależeć będzie dalsze życie danego protagonisty. Nie muszę dodawać, że takie momenty dostarczają najwięcej emocji.
Śmierć w produkcjach Supermassive Games zawsze była ostateczna, bo też gry studia nigdy nie kończą się definitywnie wraz z czyimś zgonem. Historia toczy się dalej, a my walczymy o happy end dla pozostałych. Tu jest w zasadzie podobnie, ale mocno zdziwiłem się, gdy pozwolono mi cofnąć zgon, przywracając scenariusz do bezpiecznego punktu (jest to objęte limitem – w trakcie kampanii dostaniemy trzy „drugie szanse”). Choć można to ułatwienie – podobnie jak wiele innych rzeczy – wyłączyć w opcjach.
Seans za trzy stówy
W temacie przystępności The Quarry idzie jeszcze dalej niż poprzednie gry Brytyjczyków. Mamy wiele parametrów, które możemy dopasować do własnych preferencji. Chcesz, by QTE zaliczało pchnięcie analogiem w dowolnym kierunku, a nie tym narzuconym przez grę? Żaden problem. Chcesz mieć więcej czasu na reakcję albo podjęcie decyzji? Czy może wolisz ułatwić sobie celowanie bądź fragmenty, w których trzeba szybko wciskać jakiś przycisk? Proszę bardzo. Liczba opcji upraszczających zabawę jest imponująca – pełna elastyczność. Muszę jednak zaznaczyć, że z tymi wszystkimi udogodnieniami zawartość „gry w grze” zostaje jeszcze bardziej rozmyta, gdy rozgrywka nie stanowi wyzwania, a scenariusz przechodzi się niejako sam.
Zresztą i taka opcja się pojawiła. Nowością jest bowiem tryb filmowy, który pozwala dosłownie zamienić grę w film. Możemy wybrać scenariusz optymistyczny (wszyscy przeżyją), skrajnie pesymistyczny (wszyscy giną) bądź indywidualnie dopasować rodzaje reakcji każdej postaci z osobna (jak ma się zachowywać podczas rozmów, sytuacji stresowych, walki i rozglądania się po otoczeniu). Brzmi trochę dziwnie, ale może być to ciekawą alternatywą przy drugim podejściu, gdy zechcemy zbadać dodatkowe ścieżki prowadzące do nowych zakończeń, a jednocześnie nie będzie mieli cierpliwości przechodzić samodzielnie wszystkiego raz jeszcze.
Filmowość niesie za sobą też inne koszty. Mam na przykład zastrzeżenia do pracy kamery. Ta uwielbia lepić się do postaci bądź nagle zmienić kąt, z jakiego ukazana jest akcja, co potrafi być dezorientujące. Nie jestem też zwolennikiem pasów na górze i dole ekranu, które niepotrzebnie ograniczają widoczność. Może nie irytuje to aż tak, jak w The Evil Within (które było dość wymagającym akcyjniakiem, a nie banalną przygodówką), szkoda natomiast, że nie można ich po prostu wyłączyć.
Coś dla ucha, coś dla oka
Licencjonowanych kawałków na ścieżce dźwiękowej słucha się z niekłamaną przyjemnością, a grafika naprawdę może się podobać, choć oczywiście nie wszystko wyszło idealnie. Modele postaci sprawdzają się świetne jako statyczne figury. Twarze są niezwykle szczegółowe, więc bez problemu rozpoznajemy aktorów, których możemy kojarzyć z wielkiego ekranu. Problem pojawia się wtedy, gdy postacie silą się na jakiekolwiek emocje, chcą wyrazić lęk, radość, smutek czy zdziwienie. Z jednej strony nowy system mimiki jest szalenie imponujący, ale z drugiej nie brakuje sytuacji, w których bohaterowie zdają się operować zbyt dużą ekspresją, wręcz przesadzoną, serwując nam widok nienaturalnie drżących mięśni twarzy czy oczu kręcących młynki. Tradycyjnie najgorzej wypadają animacje ruchu, gdy mamy pełną kontrolę nad postaciami – te poruszają się sztywno i zdecydowanie za wolno (można truchtać, ale bieg jest zarezerwowany tylko dla wyreżyserowanych sekwencji).
W temacie oprawy chyba najlepiej wypada bohater drugiego planu, czyli otaczający nas świat. Pogrążony w półmroku, oświetlany mdłym blaskiem księżyca las to wizualna petarda, podobnie jak skąpane w słonecznych promieniach drewniane domki czy mieniąca się refleksami tafla jeziora i jego najbliższe okolice. Cieszy dbałość o detale we wnętrzach pomieszczeń, zaskakuje też liczba poukrywanych wszędzie znajdziek – nawet jak na standardy gier tej ekipy, jest ich całkiem sporo; każda przybliża nas do prawdy, pozwala poznać historię tego miejsca i zrozumieć, co się tu, do diabła, wyrabia.
Niby to samo, a lepiej
Until Dawn zgrabnie naśladowało teen slashera, ale The Quarry wychodzi to chyba jeszcze lepiej. Mimo iż akcja rozgrywa się współcześnie (telefon stacjonarny postrzegany jest przez młodych bohaterów jako zabytek muzealny, a największym dramatem w środku lasu okazuje się brak zasięgu w komórce), twórcy włożyli dużo pracy w to, by ich gra przypominała horrory z epoki VHS. Ustawienia kamery, o których wcześniej wspomniałem, specjalne filtry imitujące stare nagrania (do wyboru horror niezależny, klasyczny bądź taki z lat 80., z charakterystycznym ziarnem) czy motyw kasety wideo pojawiającej się w menusach w najróżniejszych formach: od prostej grafiki symbolizującej wczytanie zapisu, aż po starannie przygotowane okładki fikcyjnych filmów, które wystylizowano na autentyczne horrory sprzed trzech dekad.
Jedną rzecz The Quarry robi lepiej niż tanie filmidła z epoki brązu. Ma zdecydowanie ciekawszą fabułę. Antagonistów poznajemy dość wcześnie, wszystkie puzzle wskakują na swoje miejsca i wydaje się nam, że nic już nie będzie nas w stanie zaskoczyć. Błąd. Nie raz i nie dwa historia gwałtownie skręca i prowadzi w miejsca kompletnie nieprzewidywalne. Nie wiemy, czego się spodziewać w ciągu następnych godzin, a to napędza ciekawość i trzyma przed monitorem. Naprawdę świetna robota.
W The Quarry graliśmy na PC.
Ocena
Ocena
Niby znów to samo: grupa postaci, rozgałęziający się scenariusz, liczne QTE i setki ważkich wyborów. Diabeł tkwi jednak w szczegółach – styl narracji, tempo opowieści i zaskakująca historia stawiają The Quarry na szczycie podium spośród wszystkich dotychczasowych gier Supermassive Games.
Plusy
- dla fanów Until Dawn to wymarzona nieformalna kontynuacja
- zgrabnie opowiedziana historia, dobrze prowadzony scenariusz
- bardzo wyraziste, świetnie napisane postacie
- trudne do przewidzenia konsekwencje wyborów
- solidnie odegrane role i świetny voice acting
- najładniejsza i najdłuższa gra Brytyjczyków
- przepiękne plenery, dobrze odwzorowane twarze
- klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- bardzo elastyczne ustawienia poziomu trudności
Minusy
- mimika czasem jest zbyt ekspresyjna
- animacje nie powalają, a postacie poruszają się zbyt wolno
- praca kamery
- tradycyjnie mało gry w grze
Czytaj dalej
Filozof i dziennikarz z wykształcenia, nietzscheanista z powołania, kinoman i nałogowy gracz z wyboru. Na pokładzie okrętu zwanego CDA od 2003 roku. Przygodę z wirtualnym światem zaczynałem w czasach ZX Spectrum, gdy gry wczytywało się z kaset magnetofonowych, a pisanie prostych programów w Basicu było najlepszą receptą na deszczowe popołudnie. Dziś młócę na wszystkim, co wpadnie pod rękę (przeprosiłem się nawet z Nintendo), choć mając wybór, zawsze postawię na peceta.