Wardogs ma zadatki na ambitnego FPS-a, ale pada ofiarą cwanej społeczności [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]

Wardogs ma zadatki na ambitnego FPS-a, ale pada ofiarą cwanej społeczności [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]
Ekipa z Bulkhead wyznaczyła sobie ambitny cel – stworzenie FPS-a, który pozwoli każdemu „grać po swojemu”. Szkopuł w tym, że ze względu na skalę rozgrywki sami niewiele możemy zdziałać i siłą rzeczy musimy dopasować się do większości. Ta zaś preferuje wzniesienie zamku i grzanie w nim tyłka do końca meczu.

Nie oszukujmy się – kiedy mowa o pierwszoosobowych strzelankach sieciowych utrzymanych w militarnych klimatach, pierwszym, co przychodzi do głowy, są dwie marki: Call of Duty i Battlefield. Choć pod wieloma względami różnią się od siebie, ich fundament stanowi dynamiczna rozgrywka nastawiona na nieustanną (i nieco przy tym chaotyczną) akcję.

Wardogs postanowiło obrać inną drogę, stawiając na realizm i taktyczne starcia. Wyraźnie odczuwamy tu ciężar broni, żołnierze nie wykonują kilkunastometrowych ślizgów, a samoloty i czołgi nie pojawiają się samoczynnie w bazie. Choć położone przez Bulkhead fundamenty są solidne, kilka kontrowersyjnych rozwiązań sprawia, iż opisywany tytuł potrafi mocno wynudzić. Co ważne, winę za ten stan rzeczy w równej mierze ponosi tak sama gra, jak i jej społeczność.

Wardogs

Plan był dobry

Zacznijmy od przybliżenia, czym też dokładnie jest Wardogs. Mowa o wieloosobowej strzelance (kampanii dla jednego gracza tu nie uświadczymy, a solo pobiegać możemy co najwyżej po obszarze treningowym i strzelnicy) dla stu graczy jednocześnie, podzielonych na trzy rywalizujące ze sobą drużyny. W obecnym stanie – a warto odnotować, że opisywana produkcja wciąż znajduje się w fazie wczesnego dostępu i pozostanie w niej jeszcze przez dłuższy czas – gra oferuje wyłącznie jeden tryb zabawy, będący w zasadzie rozbudowanym „królem wzgórza”. Potyczki mają miejsce na jednej z trzech ogromnych (bo liczących 256 kilometrów kwadratowych) map – i już w tym momencie mogę rozpocząć planowaną od dłuższego czasu tyradę.

Pewnie, pola bitwy są spore, niemniej nie oznacza to, iż cała oferowana przez nie przestrzeń została zagospodarowana. Wręcz przeciwnie – wymogiem zwycięstwa okazuje się utrzymanie kontroli nad środkową częścią planszy, co sprawia, że jakieś 95% całkowitego obszaru świeci pustkami. Każdy z zespołów startuje w jednej z baz ulokowanych na obrzeżach mapy, w której może dokonać zakupu niezbędnego ekwipunku (o czym więcej za chwilę) i wydać w pocie czoła zarobione dolary (o tym również) na jeden z wielu pojazdów. Z domyślnego punktu odrodzenia do Control Zone (tak się nazywa to miejsce, które musimy zająć i utrzymać) dzieli nas dystans ponad 3 kilometrów, a pokonanie tej trasy pieszo nie wydaje się najlepszym pomysłem. Tu z pomocą przychodzą wspomniane wehikuły, a także kierujący nimi towarzysze, na których łaskę i niełaskę, szczególnie na początku, jesteśmy skazani.

Wardogs

Wszyscy za jednego, jeden za wszystkich

Bez wątpienia ciekawy element Wardogs stanowi system gotówki. Do gry nie wpadamy z wybranym zawczasu zestawem uzbrojenia, tylko z pustymi rękoma. Oczywiście remedium na tę nieciekawą sytuacją okazuje się zbicie piątki z handlarzem. Z chęcią przyjmie nasze pieniądze, w zamian oferując wachlarz pukawek (od karabinów szturmowych, przez strzelby, po karabiny snajperskie), granatów (odłamkowe, dymne – do wyboru, do koloru), gadżetów (np. lornetka pozwalająca wypatrywać i oznaczać wrogów z dystansu) lub sprzętu medycznego, dzięki któremu szybciej postawimy na nogi powalonych sojuszników i pomożemy im dojść do siebie.

„No dobra, ale skąd wziąć na to wszystko kasę?” – zapytacie. Odpowiedź jest banalnie prosta, a brzmi następująco: grając. W zasadzie każda czynność, jaką wykonujemy w trakcie meczu, nagradzana jest forsą oraz doświadczeniem w jednym z obszarów. Reanimowałeś członka zespołu? Na twoje konto właśnie wpłynął przelew. Pomogłeś ufortyfikować bazę polową? Oto hajsiwo. Z zimną krwią zamordowałeś człowieka? Nie inaczej – czeka na ciebie nagroda w postaci pokaźnej sumki. Ba, nawet pozostawanie w obrębie Control Zone wiąże się z regularnymi zastrzykami gotówki, a więc sterczenie jak kołek na zabunkrowanej pozycji okazuje się sensownym, a przy tym niezwykle bezpiecznym sposobem na wzbogacenie się. I w tym cały problem.

Wardogs

Gra chce dobrze, gracze niekoniecznie

Mam taki rytuał, który polega na tym, że przed przelaniem swoich przemyśleń na papier (lub ekran, jak ma to miejsce w tym przypadku) zapoznaję się z przygotowanym przez producenta opisem recenzowanego tytułu. Dla przykładu twórcy Wardogs obiecują „wojnę totalną” i „pełną swobodę w przejmowaniu strefy kontroli”. Czy są to stwierdzenia prawdziwe? To zależy.

Jak już wspominałem, ze względu na skalę gry oraz podejście większości jej uczestników w pojedynkę naprawdę trudno zdziałać cokolwiek widowiskowego. Pewnie, możemy zabawić się w samotnego wilka polującego na wrogich żołnierzy, niemniej należy mieć na uwadze, że lwia część z nich siedzi grzecznie w jednej ze wzniesionych przez siebie placówek polowych, a reszta właśnie próbuje się do nich dostać.

Wardogs

Nie wiem, czy to mój pech, czy też w ciągu ostatnich dni uformowała się przeokropnie nudna meta, niemniej większość rozgrywek (mogących ciągnąć się nawet przez dwie godziny) sprowadza się do usadzenia czterech liter w zabudowanym kącie i liczenia na to, że przeciwnicy wybiją się nawzajem. Oczywiście pozostałe dwie drużyny mają analogiczny plan, więc kończy się na tym, iż każdy zajmuje własny kawałek strefy kontrolnej i mało kto jest skłonny nadstawiać karku dla perspektywy zyskania jednego lub dwóch zabójstw, skoro pieniądze i tak automatycznie płyną na konto, a wizja utraty całego wyposażenia nie napawa optymizmem.

Bob Budowniczy i jego kilkanaście klonów

Budowanie umocnień, będące jednym z wartych uwagi elementów Wardogs i, jakżeby inaczej, kolejnym sposobem na zarobek, jest niezwykle popularne wśród społeczności, a przynajmniej jej odłamu ze wschodnioeuropejskich serwerów (tu również bez zaskoczenia – cyrylica przejmuje czat, a podczas dojazdów na arenę starć będziemy mieli wielokrotnie okazję posłuchać rosyjskiego disco za pośrednictwem zbliżeniowego czatu głosowego). Domorosłych Bobów Budowniczych znajdziemy tu tylu, że sprzeczki o to, kto ma pierwszeństwo do obudowania danego rewiru blokami i drutem kolczastym, są na porządku dziennym.

Wardogs

Osobną kwestię stanowi to, że nie natknąłem się jeszcze na konstrukcję, która miałaby szansę przejść inspekcję nadzoru budowlanego. Stawiane w losowych miejscach obiekty tworzą nie tylko trudny do nawigacji gąszcz, ale też jednocześnie formują pułapki bez wyjścia. Wpadnięcie między jedną a drugą ścianę często wiąże się z utknięciem w miejscu do czasu, aż gra nie postanowi się nad nami zlitować i nas nie zabije, tym samym odsyłając nas do głównej placówki znajdującej się kilka kilometrów dalej.

Cele są, ale nikomu na nich nie zależy

Główny cel rozgrywki to uzbieranie 100 punktów, a przyznawane są one systematycznie tej drużynie, która może w danym momencie pochwalić się największą liczebnością w strefie kontrolnej. Do nadużyć w tym segmencie dochodzi nagminnie – wystarczy wspomnieć, iż niezwykle popularną taktyką jest zmiana zespołów w trakcie zabawy. W pewnym momencie w mojej ekipie (niebieskiej) znajdowało się ponad 40 osób – praktycznie tyle, ile w dwóch pozostałych razem wziętych, przez co nie miały one szans nas pokonać.

Wardogs

Dlaczego gra pozwala na coś takiego? Dobre pytanie. Chwilę później kilkunastu zawodników postanowiło ponownie zmienić ugrupowanie, dołączając do zielonych i przechylając szalę zwycięstwa na ich stronę. Prawdę mówiąc, nie wiem, czemu takie zachowanie ma służyć, albowiem Wardogs nawet nie zbiera statystyk konta, a samo zwycięstwo nie ma większego znaczenia, jednak tego typu chorągiewki były zmorą praktycznie każdego meczu.

Chociaż zaznaczenie swojej obecności w Control Zone jest priorytetem, tak na jej obszarze pojawia się także mniejsze pole, nazwane dla odmiany Hot Zone. Przemieszcza się ono wraz z upływem czasu, a znalezienie się w nim gwarantuje wysokie przychody, wiążące się oczywiście ze zwiększonym ryzykiem zostania postrzelonym, a w konsekwencji – zgonem i pożegnaniem się z posiadanymi przedmiotami. To właśnie wiszące nad graczami widmo śmierci sprawia, że większość z nich po prostu ignoruje tę strefę, spokojnie zbierając pieniądze w bezpiecznej bazie. Jako że kasa przechodzi między kolejnymi meczami, presja na wydanie jej lwiej części w trakcie zaledwie jednego starcia nie istnieje.

Wardogs

Wojna totalna?

Chociaż na podstawie mojego narzekania można by odnieść wrażenie, że Wardogs to tytuł średni lub wręcz kiepski, nie do końca tak uważam. Jak już zdążyłem wspomnieć, fundament rozgrywki jest naprawdę porządny, a samo strzelanie wyjątkowo przyjemne. Tym bardziej szkoda, że tak rzadko do niego dochodzi, a jeśli już, to zazwyczaj zostajemy zabici ze znacznego dystansu przez przyczajonego na wieży snajpera, dysponującego o wiele lepszym sprzętem i lunetą z przybliżeniem, o którym my, jako nowicjusze lub niepoświęcające kilku godzin dziennie zabawie osoby, możemy jedynie pomarzyć. Warto mieć przy tym na uwadze, iż postępy w grze mają być całkowicie resetowane wraz ze startem nowych sezonów, a że obecne tempo odblokowywania nowych przedmiotów (dla przykładu: na dzień dobry nie kupimy nawet podstawowej kamizelki kuloodpornej) pozostawia wiele do życzenia, od grindu nie uciekniemy.

Natrafiłem na opinię, wedle której produkcja Bulkhead to FPS dla tych, którzy nie lubią FPS-ów. Zagwozdką pozostaje dla mnie, dlaczego takie osoby po prostu nie odpalą innej gry i nie dadzą upustu swojej kreatywności w Minecrafcie lub Ruście, zamiast wznosić trzecią warstwę muru wokół zniszczonej fabryki, aczkolwiek faktem jest, że Wardogs rzeczywiście oferuje znaczną swobodę zabawy. A czy jej forma wam odpowiada, czy też nie, musicie zdecydować sami.

Wardogs

Nie potrafię z czystym sumieniem polecić lub odradzić zapoznania się z tworem brytyjsko-niemieckiego studia. Z jednej strony były momenty, kiedy bawiłem się naprawdę dobrze. Z drugiej – rzadkie chwile wypełnione akcją rozdzielały przydługie i okrutnie monotonne powroty do strefy boju. Nie pomagał też fakt, że gra drużynowa jest tu podstawą, a skoordynowanie działań z przeszło 30 innymi osobami (z których większość albo nie zna, albo udaje, że nie zna angielskiego) graniczy z cudem. Jeśli macie dosyć przesadnie arcade’owej rozgrywki w Battlefieldzie i oczekujecie szczypty realizmu, a przy okazji dysponujecie znajomymi o podobnych zainteresowaniach, Wardogs prawdopodobnie spełni wasze oczekiwania. W przeciwnym wypadku możecie się srogo zawieść.

wardogs – ocena i podsumowanie

OCENA: 6+

PODSUMOWANIE: Wardogs ma ogromny potencjał na dostarczenie tony frajdy, niemniej zbyt wiele w tej kwestii zależy od tego, z kim przyjdzie nam grać. Obszerna mapa pozostaje niezagospodarowana i choć strzelanie jest przyjemne, okazji do skorzystania z pukawki nie ma za dużo, bowiem większość zawodników woli inkasować gotówkę w bardziej pacyfistyczny sposób.

PLUSY:

  • to, co ważne w strzelankach, czyli strzelanie i poruszanie się, zostało wykonane świetnie;
  • duża liczba broni do wyboru, podobnie jak przedmiotów użytkowych;
  • jest realistycznie, ale wciąż na granicy dobrego smaku i nieprzesadnie hardkorowo;
  • gra nagradza za wszystko…

MINUSY:

  • …co sprawia, że mało kto jest skłonny do podejmowania bardziej ryzykownych decyzji;
  • gracze nagminnie zmieniają strony podczas potyczek;
  • 95% obszaru map zobaczymy wyłącznie przelotem podczas drogi do strefy kontrolnej;
  • musimy poświęcić wiele godzin, aby odblokować przydatne przedmioty, a dysponujący nimi gracze mają znaczną przewagę.

23 odpowiedzi do “Wardogs ma zadatki na ambitnego FPS-a, ale pada ofiarą cwanej społeczności [RECENZJA WCZESNEGO DOSTĘPU]”

  1. Ciekawostka: Wardogs to nie jest gra Free 2 Play, za przywilej trzeba zapłacić z góry. Trochę mnie śmieszy jak dobrze ta gra odzwierciedla realia wojenne. Wręcz za dobrze. Popatrzcie co się dzieje na Ukrainie i jak wygląda „meta” tej wojny.

  2. RewolwerowanyRewolwr 22 września 2026 o 13:15

    Gra jako strzelanka moim zdaniem sprawdza się jak najbardziej, ale skala samych map jest zbyt duża i zgodzę się z recenzją – większość obszaru to zobaczymy tylko będąc zrzucanym przez helikopter w LZ. Druga wada to również moim zdaniem czas. Progres wymaga go bardzo dużo i zagranie samego jednego pełnego meczu to około dwie godziny gry. A chowanie się po zamkach, spotykanie przeciwników czy zbudowanie dobrej bazy bywa nużące. Jednak powinno być więcej akcji aniżeli chowania się po kontach. Granie na pałę też się nie opłaca, bo wtedy tracimy to co udało nam się zebrać pieniędzy. Widzę potencjał, ale wymaga dopracowania.

    (edytowano)

  3. Opis doskonale odzwierciedla powody dla których jakiś czas temu zrezygnowałem całkowicie z pvp. Gracze są tak wspaniałą społecznością, że spatologizują wszystko co dostaną do ręki, ale i twórcy wprowadzając pewne rozwiązania i mechaniki, im w tym nie przeszkadzają.

  4. Jak zobaczyłem system progresu w tej grze to mi się odechciało w nią grać. Mam po prostu dość tego systemu gdzie jak nie gramy za dużo to jesteśmy w tyle za innymi, tym bardziej kiedy to gra PVP.
    Warto zobaczyć filmik od Ś.P. TotalBiscuita na temat tych systemów (trochę stary bo z ponad(!) 10-ciu lat) https://youtu.be/g-drM9TA63I

  5. Muszę się lekko nie zgodzić z niektórymi punktami tej recenzji, gdyż mam wrażenie że jej autor nie do końca rozumie z czego wynika jej tak ciepłe przyjęcie.

    Kiedy patrzymy na Psiaki z perspektywy kolejnego action FPS’a pvp, gra wydaje się co najmniej dziwna i przeciętna, i to z punktów wymienionych wyżej – mapa w większości jest nieuczęszczana, akcja toczy się momentami zamiast na bieżąco, a samo dotarcie do niej bywa nużące i w większości przypadków obarczone jest ryzykiem śmierci i utraty funduszy juz przy pierwszym kontakcie z przeciwnikiem.

    Jednak to czego zabrakło w tej recenzji moim zdaniem to zrozumienie co ta gra oferuje w ramach pomysłu na siebie: jest to tytuł, który w gruncie rzeczy próbuje zbudować most pomiędzy dużymi symulatorami militarnymi takimi jak ArmA czy Squad, a graczami którzy chcieliby może i w takie gry zagrać, ale są zniechęceni ich dużymi wymaganiami społecznościowymi i czasowymi. W wymienionych tytułach, stety niestety, pojawia się spory próg wejścia, na który gracze z pracą, rodziną, lub też po prostu z braku chęci na taką „inwestycję”, nie chcą lub nie mogą sobie pozwolić. Koniec końców dla pełnego doświadczenia Army bardzo często musimy sobie znaleźć odpowiednią społeczność na własną rękę, a następnie poznać ich zasady i nierzadko przejść pewnego rodzaju szkolenie z tego jak grają i jaką mają strukturę, a na końcu umówić się na konkretny dzień… Widzicie do czego zmierzam? W przypadku Wardogs, idąc na pewnego rodzaju kompromis, czyli dopuszczając do siebie odrobinę chaosu w meczu, gracz może usiąść do gry w wygodnym dla siebie czasie i doświadczyć bardzo podobnej struktury rozgrywki, gdzie każdy gracz spełnia jakąś rolę na polu bitwy.

    I choć poruszone tutaj kwestie tego jak ten chaos sprowadza się do faktu, że społeczność skupia się na budowaniu baz, ciężko jest się zgodzić ze stwierdzeniem, iż akcji jest mało i rzadko. Grając na serwerach Europy centralnej bardzo często gracze organicznie wręcz, co jakiś czas w meczu doprowadzają do widowiskowych starć w dużych liczbach i dodatkowo z użyciem pojazdów. Bardzo często zdarzało mi się po prostu wziąć wybrany sprzęt, udać się w kierunku 3-4 graczy na mapie, i trzymając się mniej więcej razem w pobliżu, nagle brać udział w oblężeniu bazy operacyjnej wroga lub hot zone’a w 10 osób na stronę, a pole bitwy zarzucone było dymem, deszczem granatów odłamkowych, jak i pracą medyków wyciągających upadłych braci w boju spod ostrzału żeby ich wyleczyć. Nie jest tak przez cały mecz, i zdarzają się takie gdzie jedna drużyna kompletnie nie jest w stanie się sama z siebie tak zorganizować, ale jest to zdecydowanie odstępstwo od reguły.

    Kompletnie nie zgadzam się natomiast ze stwierdzeniem, że w pojedynkę gracz nie jest w stanie zrobić dużo. Wardogs to, jak na grę o najemnikach przystało, gra oportunizmu. Można by ją nawet uprościć do gry w kamień papier nożyce, tylko z tym kolegą który dodał do niej 14 nowych przedmiotów i gra z tobą na pieniądze. Jeżeli, jak w powyższej recenzji, cały mecz sprowadza się do budowania fortów, to należy pamiętać, że najpewniej większość budowlańców raczej nie wyda większości pieniędzy na sprzęt bojowy, bo nie planuje go wykorzystać. Pieniądze mimo wszystko muszą im się zwrócić, a po co mają sobie zwiększać próg przed zyskiem, skoro nie chcą się bić… Więc nic nie stoi na przeszkodzie aby wziąć ładunki wybuchowe, zakraść się do bazy wroga, i zrobić jak najwięcej szkód, wykorzystując element zaskoczenia. Pojedyncza osoba jest tutaj w stanie naprawdę wiele zdziałać, a w najgorszym wypadku, po prostu, jak mantra tej gry, po prostu nam się to zwróci. Wiele zagrywek jest tutaj „kontrowanych” przez inne, i większość nie wymaga od nas działania z kimś innym bezpośrednio, a jedynie zauważenia okazji i jej wykorzystania.

    Mapa w grze też jest ciekawym punktem do którego warto dodać pewien szczegół – nie jesteśmy zmuszeni do działania w wyznaczonym okręgu. Fakt, poświęcamy w ten sposób nasze przychody (nie dostajemy wtedy pieniędzy za samo przebywanie w strefie, a nagrody też są mniejsze) ale możemy zyskać okazję do sporego zaszkodzenia przeciwnikowi. Każdy chyba słyszał o działaniach „za linią wroga”, i właśnie o to tutaj chodzi. Możemy wypakować samochód minami albo wyrzutniami rakiet i pojechać daleko, tam gdzie nikt się nas nie spodziewa, i przeprowadzać atak z zaskoczenia na transporty wroga, zabudować blokadami mosty dojazdowe spowalniając przejazd na jakiś czas (w tym przypadku brak komunikacji drużyny działa na naszą korzyść, ponieważ każdy raczej będzie musiał się przekonać sam że droga jest zablokowana), albo nawet zbudować placówkę przeciwlotniczą/artyleryjską, zamykając korytarz powietrzny z bazy oponenta i zmuszając go do przekierowania uwagi na nas, z dala od strefy działań. Na mapie poza strefą jest masa lasów, klifów i wzgórz, które idealnie nam w tym pomagają. Odrobina partyzantki w pojedynkę potrafi często nawet zniechęcić wrogą drużynę do dalszego ryzyka i osłabić ich do stopnia w którym na większość meczu zrezygnują z transportu albo dostaw wsparcia, a my zwyczajnie na tym zarobimy.

    Kwestia ilości czasu potrzebnego na odblokowanie nowych zabawek jest słusznie podnoszona przez społeczność i powyższy artykuł, więc zamiast to powtarzać, dodam tylko coś od siebie – jesteśmy tak naprawdę w drugim tygodniu, pierwszego sezonu, wczesnego dostępu gry, która, bądźmy szczerzy, próbuje być inna niż wszystkie, dlatego myślę że warto zobaczyć jak na tę kwestię zareagują deweloperzy z nadejściem kolejnego sezonu, na który już zaplanowano zmiany i przyznano że jest kilka rzeczy do poprawy. Cieszy też fakt, że twórcy mają podejście do tego projektu z głową – starają się słuchać graczy, aktywnie pytają ich o uwagi, ale jednocześnie zawsze powtarzali że mają na tę grę wizję, i nie ma to być produkt robiony tak, żeby zadowolił jak najwięcej osób.

    Koniec końców Wardogs to specyficzna gra która próbuje przecierać nowy szlak w gatunku strzelanek, jak i łączyć przepaść pomiędzy siermiężną symulacją a luźnym graniem na wieczór, co może się okazać nie dla każdego. Jednak zanim przyjdzie nam odbić się od niej, warto spróbować poświęcić chwilę, i spróbować lepiej ją zrozumieć.

    (Jeśli redakcja to przeczyta, macie może miejsce dla kogoś, kto jest związany z grami od dzieciaka? Chętnie bym coś dla was popisał, jakbym tylko dostał szansę; HMU)

    • Jakub DmuchowskiRedakcja 23 września 2026 o 13:10

      I widzisz – wygląda na to, że mieliśmy zupełnie inne odczucia gry. Nie wiem, czy to wynika z rozbieżności w serwerach (mnie wrzucało na Europę Wschodnią – być może nieszczęsna Bydgoszcz zmieniła położenie geograficzne, a mnie ta informacja ominęła), czy też zacząłeś grać nieco wcześniej, gdy meta nie zdążyła się jeszcze uformować, a Ty miałeś okazję podbić poziom kilku profesji i odblokować lepszy sprzęt w innych warunkach.

      Co do działania w pojedynkę – zgodzę się, że jeśli masz plan (i sprzęt, co jest istotne – spora liczba akcesoriów i broni jest zablokowana na początku) pewnie coś tam idzie zdziałać, ale z mojej perspektywy jedyną dostępną opcją pozostawały szturmy na forty obsadzone przez kilkanaście-kilkadziesiąt osób, które nie zamierzały się z nich ruszać. Kilkukrotnie próbowałem nawet do któregoś z nich się zbliżyć, niemniej w większości przypadków kończyło się to odstrzeleniem przez snajpera (porządnej kamizelki kuloodpornej tez nie nabędziemy na sam start) lub oberwaniem z moździerza. Możliwe, że gra zupełnie inaczej wygląda w gronie znajomych (nie wiem, nie próbowałem, grałem w pojedynkę), ale w moim przypadku jakakolwiek próba organizacji ciekawej akcji kończyła się zgonem albo wylewem cyrylicy na czacie. W jednym z meczy grupka wrogów podjęła dwukrotnie próbę desantu z helikoptera na naszą bazę polową i starczy powiedzieć, że trzeciej już nie było. Hot Zone łatwo zignorować i w moim odczuciu przydałaby się lepsza zachęta do wyściubienia nosa z zamku.

      W kontekście działania poza Control Zone – można tak robić, jak najbardziej, ale problem w tym, że ryzyko przewyższa korzyści. Mało kto jest skłonny zrezygnować z pasywnego dochodu na rzecz potencjalnego zarobku, licząc na to, że uda się kogoś ukatrupić po drodze. To właśnie jest jeden z moich głównych zarzutów – gra przesadnie promuje bezpieczne zagrania i aktywnie zniechęca do bardziej brawurowego i nieszablonowego postępowania, np. karząc utratą wyposażenia.

      Pewnie, Wardogs może i wymagają mniej czasu od Army oraz jej pokrewnych symulatorów pola bitwy, ale to nie oznacza, że grając z doskoku kilka godzin tygodniowo uda nam się w tej grze dojść do przyzwoitego poziomu. Jeśli dobrze pamiętam, każdy sezon ma wiązać się z resetem postępów, więc albo zaciśniemy pasa i będziemy grindować po to, aby odblokować zabawkę, którą się nie zdążymy nacieszyć, albo musimy pogodzić się z faktem, iż może to nie być tytuł dla nas.

      Wiem, że to wciąż wczesny dostęp i miałem spory problem z wystawieniem oceny. Jestem świadomy tego, że większość rzeczy, na które narzekam, są czysto subiektywne i wynikają z tego, z kim przyszło mi grać, ale faktem pozostaje, iż przez znaczną część czasu nie bawiłem się dobrze (a przynajmniej nie tak dobrze jak liczyłem). Jeśli twórcy zmodyfikują rozgrywkę i sprawią, że ta cała „wojna totalna” będzie odczuwalna, to spoko – z chęcią dam Wardogsom drugą szansę. Na razie jednak muszę podziękować.

      • Gram od kilku dni, pierwsze rozgrywki też mnie irytowały. Potem zrozumiałem, że to nie bf czy cod. To coś innego i tak do tego trzeba podejść. Na zabunkrowanych wystarczy spam moździerzy albo szturm 4 do 6 graczy mających z tyłu 2 osoby zwiadu. 1 wyłom i przejęcie bazy przeciwnika. A twierdzenie że kilkanaście osób może zmienić drużynę naraz to brednie. Pograj więcej, poćwicz różne aktywności, to nie będziesz pisał głupot. Pozdrawiam

      • cyberpunkowy_neuromantyk 23 września 2026 o 13:57

        …przecież sam wybierasz serwer, na którym chcesz grać. Ba, możesz nawet wybrać, jaki region Cię interesuje.

        Hot zone zachęca tym, że wewnątrz niej zarabiasz dwukrotnie więcej pieniędzy i pomagasz w zdobyciu punktów dla drużyny. I jak najbardziej da się grać w pojedynkę – logistyka, zwiad, zabawa w snajpera czy na froncie. Ostatnio całą rundę biegałem z randomami i jak ktoś padł, to był podnoszony przez medyka.

        Tylko że to gra multiplayer, więc oczywistym jest, że znacznie lepiej będzie się grało z grupką znajomych, z którymi można się komunikować.

        Nie rozumiem, jaki jest sens wystawiać ocenę grze we wczesnym dostępie, gdy twórcy sami wspomnieli, że chcą we wczesnym dostępie skupić się na balansowaniu rozgrywki. Przecież ta gra w drugim sezonie, który zacznie się w połowie października, może już zupełnie inaczej wyglądać, stąd też resetowanie postępów.

  6. Autor popełnił błąd opisując kwestie zmiany drużyny. Nie da się zmienić drużyny, jeśli w innej jest za mało graczy. System pilnuje aby w każdej grupie było mniej więcej tyłu samo graczy. Prawdopodobnie autor patrzał na liczbę graczy, w lewym dolnym rogu przy mini mapie. Ta liczba pokazuję ilu graczy jest w strefie, a jeśli jakiś gracz jest w mniejszym kółku, gorącej strefie, to liczy się x2. Więc to że inna drużyna miało 40 graczy wskazywało po prostu, że wielu z nich było w gorącej strefie.

    • Jakub DmuchowskiRedakcja 23 września 2026 o 12:47

      Fakt, przespałem tę kwestię w samouczku w takim razie, mea culpa. Podtrzymuję jednak opinię, że drużyny są dość słabo wyważone, a dołączając do meczu w toku (zazwyczaj próbowałem się wstrzelić na serwer, na którym było już co najmniej 80 graczy), wolne miejsca są głównie u niebieskich, robiących za chłopców do bicia. Dołączenie do zielonych graniczy z cudem, do czerwonych czasem się uda, ale to też rzadkość, jeśli nie zamierzamy czekać na rozpoczęciu rozgrywki na pustawym serwie. Tak czy siak – kwestia wyważenia drużyn w moim odczuciu pozostawia nieco do życzenia i podobnie jak wiele innych bolączek gry nie jest to winą twórców, a społeczności.

  7. Wardogs spoko, na pewno jest lepszym Battlefieldem niż Battlefield 6. Jestem ostrożnie pozytywny – wydaje mi się że obecne podwaliny do rozgrywki są świetne, kwestia ciągłej pracy teraz po sukcesie w early access. Warto też zwrócić uwagę na zaawansowany system zniszczeń i fizyki pojazdów. Można na przykład zgubić śmigło, czy zablokować lufę czołgu między jakimiś murkami. Z tego co pamiętam to w battlefieldzie tego nie było.

  8. Mam wrażenie że autor recenzji nie wie do końca jak działa gra a pisze recenzje liczbe graczy która jest zawarta w segmencie o podejrzanym zmienieniu drużyny aby być w wygrywającej pewnie wziął z liczb pod mapą a ta liczba to liczba graczy w strefie a nie w drużynie, drużyny są ograniczone do 33 graczy oczywiście zdarzają się przypadki zmiany drużyny ale nie może być więcej niż 33 graczy w jednej drużynie a liczby które podaje autor to jak pisałem to liczby w strefie oraz w strefie podwójnych punktów, gracz w tej specjalnej strefie jest liczony razy dwa dlatego czasem liczby czasem przekraczają nawet 40 osób w strefie całkowitej

    • Jakub DmuchowskiRedakcja 23 września 2026 o 12:50

      Prawda, umknęła mi informacja o podwójnym liczeniu graczy w Hot Zone, aczkolwiek i bez tego wyważenie drużyn pozostaje w moim odczuciu sporym problemem. Rozpisałem się o tym pod jednym z pozostałych komentarzy, tutaj więc tylko powtórzę, że wszyscy pchają się do zielonych i czerwonych, a niebiescy to mięso armatnie. Osobną kwestią pozostaje to, że samo zwycięstwo nie przekłada się na jakieś fenomenalnie wysokie zarobki, więc nie rozumiem, skąd takie parcie na bycie po wygrywającej stronie w każdej grze. Pewnie, lepiej się gra z osobami, które ogarniają temat, ale satysfakcja z wygranej jest żadna, jeśli wróg nie stawia oporu.

      • cyberpunkowy_neuromantyk 23 września 2026 o 13:58

        Błąd poznawczy, ponieważ gracze coraz lepiej sobie radzą i co raz częściej trafiam na wyrównane mecze, w których wszystkie drużyny idą łeb w łeb.

  9. Takie problemy można rozwiązać zmianą balansu (od tego w sumie jest wczesny dostęp). Zmniejszyć koszty wyposażenia ofensywnego lub zwiększyć nagrody za zabijanie i dynamika gry się zmieni. O ile oczywiście społeczności nie opanują fani bunkrowania, którzy zaczną narzekać na zmiany w grze utrudniające budowanie bazy.

  10. Z przykrością czytało się ten artykuł. Autor raczej nie poświęcił się zbytnio aby poznać machaniki gry. Na Yt są filmiki fajnie uczące machanik i tego co trzeba wiedzieć. Polecam obejrzeć, a potem zredagować te wypociny na nowo.

    • Jakub DmuchowskiRedakcja 23 września 2026 o 22:49

      Kontrowersyjna teza, ale mechanik to powinna uczyć gra, a nie filmiki z YouTube’a. Tutorial jest, ale tłumaczy absolutne podstawy sterowania jako piechota i to w zasadzie tyle. Zakładam, że nie grając kilkunastu godzin tygodniowo, szybko wypadnie się z obiegu, a zapowiadane resety (swoją drogą – uważam, że są potrzebne, żeby przynajmniej chwilowo wyrównać szanse) raczej nie ułatwią zabawy osobom, które chcą od czasu do czasu wskoczyć na serwer lub dołączyć do rozgrywki w połowie sezonu. Wardogs to zdecydowanie nie jest gra dla niedzielniaków i jeśli ktoś chce się w nią wkręcić, to proszę bardzo – idzie z niej dużo wycisnąć, szczególnie jeśli zaczniemy trafiać na kumatych towarzyszy, ale mnie osobiście ilość czasu, jaką trzeba w nią wpompować, aby uzyskać dostęp do bardziej interesującego sprzętu, nieco przeraża.

      (edytowano)

  11. cyberpunkowy_neuromantyk 23 września 2026 o 14:19

    Bardzo kiepska recenzja, nadająca się do usunięcia do momentu, w którym za tekst nie zabierze się ktoś bardziej doświadczony w milsimach. Po samych screenach widać, że autor nie spędził z tą grą zbyt dużo czasu, a udowadnia to też nieznajomością mechaniki hot zone (wzmianka o tym, że nagle kilkunastu graczy zmieniło drużynę) czy narzekaniem na zbyt dużą mapę, której większości nie zobaczymy. To w końcu „King of the Hill”, oczywiste, że większość interakcji odbywać się w będzie w określonej strefie.

    Można się zgodzić jedynie z tym, że rzeczywiście odblokowanie rzeczy potrafi zająć sporo czasu, jednocześnie wymusza to na graczach specjalizację. Jaki jest jednak sens wystawienia oceny grze we wczesnym dostępie, gdy twórcy poinformowali na samym początku, że we wczesnym dostępie chcą skupić się na balansowaniu rozgrywki? Nie wiadomo, jaki będzie jej finalny kształt.

    • Jakub DmuchowskiRedakcja 23 września 2026 o 23:09

      Skriny akurat pochodzą z moich pierwszych meczów (zgadza się, na życie głównie zarabiałem patrząc przez lornetkę), później już sobie odpuściłem ich robienie i skupiłem się na grze. Nieogarnięcie prezentacji punktacji w Hot Zone to mea culpa (założenia i wpływ na zarobek zapamiętałem, nie zwróciłem uwagi na fakt, że każda osoba w strefie liczona jest podwójnie na widgecie interfejsu), resztę argumentów podtrzymuję. Skoro od początku wiadomo, że „większość interakcji odbywać się w będzie w określonej strefie” to po co w takim razie ogromne połacie mapy dzielący bazy od Control Zone, o wiele bardziej obszerne od głównego obszaru? Żeby wydłużyć czas powrotu do walki? Przecież później i tak można pojawić się w wozie opancerzonym (o ile nie został zniszczony). Potrzeba pokonywania tak ogromnych dystansów jeszcze bardziej spowalnia tempo rozgrywki, która i tak do szybkich nie należy. Owszem, wielu osobom może to odpowiadać, albowiem transportowanie sojuszników do boju to również sposób na zarobek, ale litości – kilkuminotowa jazda (zgadza się, kierowcy lubią wybrać okrężną drogę, a przy okazji uderzyć w drzewo lub cztery) z trójką krzyczących na siebie Rosjan leży gdzieś naprawdę u samego dołu listy rzeczy, które planowałem przeżyć w produkcji tego typu. Osobną kwestią pozostaje, czy to w ogóle jest milsim – dla mnie to coś stojącego w rozkroku między tym gatunkiem a Battlefieldem, choć tutaj można pokusić się o przytoczenie powiedzonka o opiniach i tylnych częściach ciała. Ocen wczesnego dostępu również nie lubię, aczkolwiek zasada jest taka, że jakąś notę wystawić trzeba – a to, że za miesiąc może być już nieaktualna, o okresie pół roku już nawet nie wspominając, to akurat fakt nie do podważenia. Na pocieszenie mogę dodać, że pewnie z okazji premiery Wardogs dostanie pełnoprawną recenzję, a ja nie mam zamiaru przykładać do niej ręki.

      • Może problem jest w formule. Gdyby to były „pierwsze wrażenia”, albo coś w tym rodzaju? Nikt by wtedy nie oczekiwał wejścia w grę na 100%, to raczej byłoby wręcz zaproszenie do uzupełnienia poprzez podzielenie się innymi pierwszymi wrażeniami.

      • Jakub DmuchowskiRedakcja 24 września 2026 o 13:17

        Ma to jak najbardziej sens, ale z tego, co się orientuję (a mogę być w błędzie, piszę głównie z własnego doświadczenia i tego, co zapamiętałem w ciągu ostatnich lat), pierwsze wrażenia są zarezerwowane dla gier, które jeszcze oficjalnie nie wyszły. Paradoks polega na tym, że Wardogs jest już dostępne do kupienia i kosztuje przy tym, jak na wczesny dostęp, niemało (bodajże 160 złociszy), można więc zakładać, że twórcy oferują względnie kompletny produkt. Jak już wspominałem, nie jestem fanem ocen tytułów z early accessu (ba, ogólnie nie jest fanem ocen), no ale cóż – stało się. Wnioskując po komentarzach, większość osób i tak ma już swoje zdanie na temat gry wyrobione, więc moja nota akurat w tej kwestii wiele nie zmienia i nawet nie zaniża średniej na Metacriticu (z tego prostego względu, że jej nie ma i nie będzie do premiery wersji 1.0).

  12. Szczerze mówiąc, jest to battlefield którego nie miałem a chciałem mieć.

    Grałem przez ostatnie lata troche w arme, nawet mi się podobało, ale często społeczność jest albo bardzo uparta albo udająca jakichś weteranów z którymi się nie dogadasz (najlepiej się gra jak się ogarnie własną ekipe z którą się dołączy na jakiś tam serwer).
    Ale tak to ogólnie gra była bardzo sztywna i na wiele nie mogłeś sobie pozwolić.

    Squada też się pograło, mnóstwo spoceńców, ale jako całokształt fajniejsze niż arma.

    Battlefield i cod jak dobrze wiemy większość odsłon stawiała na bardzo dynamiczne i chaotyczne bezustanne walki. Ale nic poza tym zbytnio nie mieliśmy.

    Wardogs za to, łączy nam aspekty z army/squada i bf’a w jedną całość.
    Która jest ukształtowana w rozgrywki trwające do 2h, gdzie każdy gracz może być, pilotem, kierowcą, czołgistą (jeśli wygrinduje poziom 35 kierowcy), szturmowcem, zwiadowcą, snajperem, monterem i tak dalej i dalej.
    Chcemy się skitrać gdzieś w lesie z lornetką i nie walczyć, ale dostarczać informacji drużynie o położeniu wrogów, możemy to zrobić i jesteśmy sowicie nagradzani.
    Chcemy sobie pobudować i może zrobić fortece która przysłuży się w trakcie szturmós naszej drużyny, poprzez bombardowanie moździerzą (fajna rzecz polecam) możemy.

    Chcemy jeździć uralem po mapie i dostaczać zasoby do bazy? A czemu by nie, możemy.

    Ogólnie rzecz biorąc core’owe mechaniki gry są bardzo przyjemne i łatwo dostępne dla każdego kto chce mieć BF’a ale jednocześnie squada i arme w jednym.

    Jednakże mogę się zgodzić do laru mankamentós które tyczą się gier z budowaniem baz, drużyna bardzo często lubi grzać tyłki w bazie i biegać jak dzieci w koło bazy bo nagle ktoś przeprowadza szturm/bombardowanie na ich „bezpieczną” baze.
    I często tak się dzieje przez cały mecz.
    Powiedziałbym że co najmniej 2/3 ogranych gier miały chociaż jedną drużyne która się skupiała tylko na bazie i logistyce, co sprawiało że nigdy nic nie osiągali jeśli chodzi o zwycięstwo.

    Czasem się też może przytrafić coś takiego, że któraś drużyna postanowi się skupić tylko i wyłącznie na atakowaniu zbiorowiska i spawnera przeciwnika przez połowe meczu powodując, że w sumie cały team jest rozgramiamy bez przerwy nie mając szans na przeżycie ani na odparcie takowego ataku, chyba że się nagle jakaś grupka zorganizowała i zestrzeliła takie helikopter wroga, do czego rzadko bywa.

    Niedawnym przykładem dobrej organizacji byłaby niedawna próba odparcia ataku wroga przy wsparciu ich czołgu.
    Wróg sam w sobie bardzo dobrze podszedł do wykorzystania czołgu i piechoty, czołg służył jako wsparcie piechoty, w celu osłabienia i wycofania się naszego teamu. Gdy przy tym czołgu także stacjonowało co najmniej dwóch graczy którzy odpierali kogokolwiek kto by chciał ostrzelać czołg (oklaski dla tych graczy za granie z głową).
    My za to w tym przypadku z kolegą postanowiliśmy, że podejdziemy do tego po cichu z RPG-7 i przy okazji zwerbowaliśmy paru randomów jako wsparcie do zwiadu i odparcia piechoty.
    Udało nam się odszukać czołg, przeczołgaliśmy się przez las, a nasi zwerbowani gracze obeszli na około i odwrócili uwage stzelców chroniących czołg, dzięki czemu mogliśmy następnie odeprzeć ten czołg i go zniszczyć.

    I to jest właśnie ta rzecz która mi się podoba w tej grze, mała grupka jest w stanie zrobić ogromną różnice w gej grze, jak tylko użyjecie głowy, to możecie przeciwnikowi zniszczyć czołg który kosztuje ich krocie za kupno w trakcie gry.

    To jest uproszczony squad w tamdemie bf’a.

    Niestety też jak dobrze wiemy, jest tylko i wyłącznie jeden tryb gry na obecną chwile, ale nie narzekam.na to, ponieważ każda rozgrywka bardzo się od siebie różni mimo tych samych zamiarów.
    Jednakże mam nadzieje, że w przyszłości pojawi sie tryb gry który wykorzysta większy obszar mapy, na przykład poprzez przesuwanie sie control zone co pewien czas.

  13. Bardzo czekałem na tę grę. Pogralem trochę w betę i tak się niesamowicie wynudziłem, że już podziękuję 🙂 Poza tym mam już powyżej dziurek w nosie gier w Early Access. Jeśli kiedyś Wardogs z niego wyjdą to będzie się ewentualnie nad czym zastanawiać. Na razie, jak dla mnie, to był ciekawy koncept, ale w praniu, wieje nudą.

Dołącz do dyskusji