2
16.08.2022, 16:00Lektura na 9 minut

Way of the Hunter – recenzja. Polowanie i test na cierpliwość

Myślistwo może się podobać lub nie, ale tak czy inaczej to zajęcie mało popularne – również w cyfrowym wydaniu. Way of the Hunter aż nazbyt dobrze pokazuje, dlaczego tak jest.


Grzegorz „Krigor” Karaś

Wrażenia z gry po dwóch latach od premiery znajdziecie tutaj.

Co tu dużo mówić, to symulator polowania – na pierwszy rzut oka jeden z tych bardziej hardkorowych, lecz jeśli zagłębić się w szczegóły, okazuje się, że tu i ówdzie twórcy zdecydowali się na uproszczenia. Niemniej gra wciąż wymaga morza cierpliwości, ale wynagradza to satysfakcją płynącą z każdego udanego strzału. Szczególnie osobliwe jest jednak to, że... znajdziecie tu fabułę.


Into the wild

Przyznaję, nie spodziewałem się tu żadnej historii. Wcielamy się w młodego mężczyznę, który pod nieobecność dziadka przebywającego aktualnie w szpitalu wraca w jego rodzinne strony. W tle mamy pokoleniowy konflikt i samotnego ojca starającego się izolować syna od broni i myśliwskich fanaberii teścia. Jak się jednak okazuje – nieskutecznie.

Way of the Hunter
Protip: tryb fotograficzny działa trochę jak dron o niewielkim zasięgu i czasem pomaga w polowaniach :).

Fabuła prowadzona jest bardzo oszczędnie – w zasadzie to różnego rodzaju korespondencja i rozmowy telefoniczne, nawet w sytuacji, gdy aż się prosi o obecność drugiego człowieka. Z tego względu przyjmowanie kolejnych zadań (jak choćby w chacie sąsiada ze Słowacji) niekiedy wygląda wręcz nienaturalnie. Współczesny gracz nie jest przyzwyczajony do takiej bidy, ale trzeba przyznać, że jest tu trochę nostalgii, grania na emocjach, twórcy zaś – choć pierwszy teren łowiecki znajduje się na terenie USA – czasami przemycają do Way of the Hunter kwestie europejskich zwyczajów i szerzej już pojętej etyki polowania. Nie ma jednak co ukrywać, że głównym tematem gry jest myślistwo jako takie, a cała reszta to ledwie pretekst. Do tego stopnia, że swobodna rozgrywka miesza się tu z misjami, więc podczas wędrówek przez dzikie ostępy możemy robić, co nam się żywnie podoba.


Zabawa w myśliwego, a technicznie rzecz ujmując – hardkorowa skradanka.


W grze są dwa tereny łowieckie: amerykański i europejski. W obu przypadkach mamy do dyspozycji olbrzymią mapę, na którą musimy nanosić ślady bytowania zwierzyny. Te dzielą się na stałe i dynamiczne. Wyszukiwanie i identyfikowanie tropów należących do pierwszej grupy pozwala określić typowe dla danego gatunku obszary występowania, czyli np. teren żerowania czy wodopoje. Jeśli znajdziecie takich śladów wystarczająco dużo, zostaną one zaznaczone na mapie, w dostępnej w grze encyklopedii zaś pojawi się korespondujący ze zwierzyną wpis. Po tym mamy już jak na dłoni miejscówki, gdzie interesujący nas cel możemy spotkać najczęściej (również w określonych porach). Oczywiście to wskazówki, które sprawiają, że nie idziemy w las zupełnie w ciemno – raz dzikie stworzenie w danej okolicy spotkamy, innym razem się z nim miniemy. I tutaj wchodzą do gry ślady dynamiczne – a więc zanikające wraz z upływem czasu – oraz tropienie. To przede wszystkim odciśnięte w ziemi łapy czy odchody – kierując się tymi znakami, możemy zacząć „pogoń”.

Way of the Hunter
Identyfikacja śladów krwi po postrzałach może nam sporo powiedzieć o stanie zwierzęcia.

Test cierpliwości

Użyłem cudzysłowu, gdyż pod względem mechaniki Way of the Hunter jest w istocie hardkorową skradanką. Podejście do zwierzyny to – nawet na standardowym poziomie trudności – zadanie wymagające cierpliwości, przemieszczania się w tempie ślimaka i baczenia na roznoszący nasz zapach wiatr. To gra, w której nieraz przez pół godziny tropisz, cichaczem podchodzisz do stada, wybierasz osobnika do odstrzału i... modlisz się, by wszystko się udało.

Way of the Hunter
Grafika jest w porządku, szczególnie dobrze przyroda wygląda rankami i wieczorami.

Gra wymaga gigantycznych wręcz pokładów samokontroli, ale na szczęście satysfakcja z polowania okazuje się równie wielka. Oczywiście wtedy, gdy kula dotrze do celu, a my potem dojdziemy takiego postrzałka: bywa, że zwierzyna padnie na miejscu, częściej jednak trzeba jej szukać. Ranna, zostawia za sobą ślady krwi – w zależności od miejsca trafienia traci mniej lub więcej farby, w dodatku posoka może być przejrzysta, spieniona czy zanieczyszczona treścią żołądkową. Cel możemy odnaleźć lub nie (na zróżnicowanym terenie nie jest to niestety takie pewne), a następnie sprzedać lub przeznaczyć na trofeum.

Way of the Hunter
Po udanym polowaniu dostajemy kompleksowe informacje na temat zwierzyny i naszego strzału.

Tu od razu uwaga: o ile postrzały w korpus i główne organy oddano wręcz wyśmienicie, a tor lotu kuli i obrażenia po odnalezieniu danej sztuki prześledzimy w widoku „rentgenowskim” (jak w Sniper Elite), o tyle już postrzały w kończyny są... dość umowne. Mulak ze strzaskanymi kośćmi nogi uciekał mi w zasadzie tak samo, jak każda inna sztuka trafiona w tułów. Do tego warto dodać, że w przypadku, gdy nasz cel skona w rzece, dzieją się dziwne rzeczy: znika, pojawia się, wyskakuje niczym spławik. W tej samej sytuacji dla odmiany ptactwo łowne po prostu opada na dno strumienia, nic sobie nie robiąc z nurtu wody. Ogółem jednak zarówno balistyka, system postrzałów, jak i cały ekran podsumowania polowania robi niesamowicie pozytywne wrażenie. Mamy w nim wszystko, włącznie z wyliczeniami energii pocisku, obrażeniami od kawitacji po kuli, stratami w tuszy i dokładnymi danymi dotyczącymi wartości trofeum wynikającej np. z kształtu poroża. Supersprawa.

Way of the Hunter
Zmysł myśliwego pozwala dostrzec ślady bytowania zwierząt i zidentyfikować ich odgłosy.

Bolączki myśliwego

Rozczarowaniem, jeśli chodzi o strzelanie, jest za to optyka. Niestety twórcy poszli na skróty i lunetę zerować możemy jedynie co 50 metrów. Z początku myślałem, że to kwestia poziomu trudności i lichego szkła, po zmianie ustawień i zakupie najlepszego „słoika” sytuacja w grze jednak się nie zmieniła. Zapomnijcie o MOA czy miliradianach – czegoś takiego tu nie ma, co mnie, gościa, któremu strzelnica nieobca, a także wystrzelał przez wakacje z wiatrówki mnóstwo śrutu, zabolało. I nie jest to kwestia tylko i wyłącznie godząca w mojego wewnętrznego hardkora: krzyże w celownikach są tu z drobnymi wyjątkami proste, w praktyce więc, by oddać pewny strzał i nie robić poprawki na wyczucie, trzeba się doczołgać na odległość zgodną z jednym z progów (np. 50, 100, 150 m) i dopiero wtedy mierzyć. Gra pomija również aspekt konserwacji broni, nic nie zrobimy też z amunicją – ta się magicznie uzupełnia, gdy odwiedzamy chatę i pobieramy sprzęt z sejfu.

Way of the Hunter
Odległość 200 metrów na ogół jest zbyt duża i trzeba podejść bliżej.

Bardziej jednak irytują dwie inne rzeczy. Nie możemy rozbijać obozowiska w głuszy – nie licząc łóżka w chacie, nie ma tu żadnego systemu kompresji czasu. Siedząc więc na ambonie, cóż, siedzimy i czekamy – prawdziwe 60 sekund odpowiada, jeśli dobrze liczyłem, około 8-10 minutom w grze, całość więc, jeżeli zamarzy nam się polowanie z zasiadki, może być cholernie żmudna. Jeszcze gorsze jest to, że twórcy... nie przewidzieli systemu podpórek. Nie mówię już o takich fanaberiach jak pastorał, ale skandaliczne wydaje się, że broni podczas strzału nie możemy oprzeć o ścianę ambony czy inną przeszkodę terenową, gdy np. podchodzimy zwierzynę, czołgając się. W prostej linii przekłada się to na fakt, że mierzenie na większych odległościach jest po prostu trudne, więc tak czy inaczej jesteśmy skazani na zbliżenie się – zależnie od warunków – na te 50-150 metrów.


Piękno głuszy

Co tu dużo mówić, gra jest ładna. Grafika i udźwiękowienie stoją na wysokim poziomie i nie budzą większych zastrzeżeń. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to byłaby to z pewnością fizyka krzaków, która została uproszczona do bólu (ot, czasem coś trzaśnie pod stopą i w zasadzie tyle – dźwięki, jakie wydajemy, są w pierwszej kolejności powiązane z naszą pozycją i prędkością poruszania się), częściowo zabugowane jest też udźwiękowienie wody. Niekiedy odgłos strumieni pojawia się skokowo: niemalże całkowita cisza sugerująca, że coś gdzieś płynie, a potem nagle bardzo wyraźny szum, bez stanów pośrednich. Co ciekawe, wydaje mi się – ale pewien nie jestem – że woda nie maskuje naszych dźwięków: takie kaczki na bagnach okazują się tak samo czujne niezależnie od okoliczności. Bugi dotyczą też samochodu – zdarza się, że po zatrzymaniu się gdzieś w dziczy wyrasta przed nim... niewidzialna ściana, którą trzeba ominąć, by ruszyć dalej. Ogółem jednak przemieszczanie się autem to tak czy inaczej zły pomysł: płoszymy wszystko wokół, a jeśli już polujemy w ten sposób, to pozostaje nam strzelanie do uciekającej zwierzyny pospolitych gatunków (no, ale wtedy nie ma czasu na selekcję).

Way of the Hunter
Samochód skutecznie przepłasza zwierzynę. Tutaj pierwszy mulak w okolicy pojawił się po godzinie.

Ogółem Way of the Hunter jest grą wymagającą, całkiem przyjemną, ale niepozbawioną wad i nazbyt daleko idących kompromisów. Cieszy zarówno obecność samowbijających się perków (np. po pokonaniu określonego dystansu nasz bohater robi mniej hałasu), jak i przebogata pod względem miejsca na trofea baza czy dobrze odwzorowane zachowanie zwierzyny. Z jednej strony wyposażenia nie ma tutaj aż tak dużo – na więcej niż np. różnego rodzaju wabiki nie powinniście liczyć – ale z drugiej wszystko zostało rozsądnie wycenione (w grze nie uświadczymy też irytujących mikropłatności). Problemem może być tylko czas: to gra na setki godzin. Jeśli tylko lubicie takie klimaty – w tym czołganie się przez 20 minut po to, żeby koniec końców spudłować – kupujcie. Błędy pewnie niedługo znikną, a kompromisy... cóż, da się z nimi żyć i nieźle się bawić. Ja tam przygody z Way of the Hunter nie żałuję.

W Way of the Hunter graliśmy na PC.

Way of the Hunter
Kolega się naborsuczył i sobie poszedł. Widział, że nie ten kaliber taszczę, to i odwagi nabrał.

Ocena

Way of the Hunter to interesująca gra traktująca o myślistwie. Nabiegacie się po chaszczach, będziecie się niemal nieustannie skradać, zobaczycie kilka niesamowitych widoków i wdepniecie nie tylko w zwierzęce odchody, ale i w parę błędów czy uproszczeń. Nie jest to gra dla wszystkich, ale przynosi sporo satysfakcji, a czasu kradnie jeszcze więcej.

7
Ocena końcowa

Plusy

  • dwa bardzo duże, świetnie przygotowane tereny łowieckie
  • kompleksowa mapa, na którą niczym detektyw nanosimy kolejne informacje o zwierzętach
  • fajna balistyka
  • duża satysfakcja z tropienia i polowania
  • system trofeów jako całość
  • bardzo fajnie oddane i dokładnie opisane efekty strzału z rentgenowskim kill camem
  • nienarzucające się misje i wolne polowanie w jednym
  • rozsądnie dobrane kwoty zakupu sprzętu i brak mikropłatności
  • ogólnie: udźwiękowienie i grafika

Minusy

  • uproszczony system zerowania lunet co 50 m
  • postrzały w kończyny są dość umowne i nie przynoszą spodziewanych efektów
  • zupełnie pominięty aspekt amunicji i konserwacji broni
  • fabuła, choć zadowalająca, jest prowadzona bardzo oszczędnymi środkami
  • zabugowany samochód
  • postrzelona zwierzyna zachowuje się dziwnie w wodzie
  • brak funkcji czekania „w polu” i dość skromnie rozlokowane punkty szybkiej podróży sprawiają, że siedzenia na tyłku i łażenia w ślimaczym tempie jest tu mnóstwo
  • skopany dźwięk wielu cieków wodnych
  • brak możliwości stosowania podpórek!


Czytaj dalej

Redaktor
Grzegorz „Krigor” Karaś

Gdyby mnie ktoś zapytał, ile pracuję w CD-Action, to szczerze mówiąc, nie potrafiłbym odpowiedzieć. Zacząłem na początku studiów i... tak już zostało. Teraz prowadzę działy sprzętowe właśnie w CD-Action oraz w PC Formacie. Poza tym dużo gram: w pracy i dla przyjemności – co cały czas na szczęście sprowadza się do tego samego. Głównie strzelam i cisnę w gry akcji – sieciowo i w singlu. Nie pogardzę też bijatyką, szczególnie jeśli w nazwie ma literki MK, a także rolplejem – czy to tradycyjnym, czy takim bardziej nastawionym na akcję.

Profil
Wpisów631

Obserwujących23

Dyskusja

  • Dodaj komentarz
  • Najlepsze
  • Najnowsze
  • Najstarsze