Prince of Persia – historia marki, która przegrała z Assassin’s Creed

Łukasz "Moraś" Morawski
W 1989 roku do sprzedaży trafiła unikatowa produkcja, która wywarła ogromny wpływ na całą branżę gier. Wtedy też narodziła się marka kontynuowana przez kolejne lata, zaliczająca po drodze zarówno spektakularne wzloty, jak i bardzo bolesne upadki. Czy w umysłach i sercach graczy jest jeszcze miejsce na Prince of Persia? Okazuje się, że tak!

Jordan Mechner od zawsze marzył o zrobieniu wielkiej kariery w Hollywood. Interesowało go przede wszystkim pisanie scenariuszy do filmów, ale jakoś tak wyszło, że zamiast tego stał się prawdziwą legendą gamedevu. Jego talent programistyczny poznaliśmy już 1984 roku za sprawą gry Karateka, którą stworzył w ramach pobocznego studenckiego projektu na Uniwersytecie Yale. Nawiązał wtedy współpracę z firmą Brøderbund Software i dostał zlecenie na przygotowanie kolejnego, ambitniejszego projektu. A był nim legendarny Thief of Baghdad… Chwila, co?

Przeczytaj też naszą recenzję najnowszej odsłony Prince of Persia

Platformówka, jakiej świat jeszcze nie widział

Jak już wspomniałem, Mechner kochał kino i to ono stanowiło dla niego główne źródło inspiracji. Stąd też pomysł na zapożyczenie tytułu filmu „Złodziej z Bagdadu” z 1940 roku. Na szczęście ktoś w końcu poszedł po rozum do głowy i zdecydował się na bardziej neutralna nazwę Prince of Persia, która została z nami do dzisiaj. Młody student początkowo ambitnie podchodził do nowego zadania, jednakże w międzyczasie dostał propozycję pracy w przemyśle filmowym, przez co z dnia na dzień zaprzestał dalszego rozwijania swojego projektu. Niestety (a może „stety”?) najwyraźniej ta gałąź branży rozrywkowej nie była mu przeznaczona, bo szybko powrócił do dawnych obowiązków, próbując nadrobić stracony czas.

Jordan Mechner

Ostateczna koncepcja Prince of Persia na dobrą sprawę wyklarowała się na bardzo późnym etapie produkcyjnym. Wcześniej mieliśmy dostać wyłącznie dwuwymiarową grę zręcznościową, w której zaliczalibyśmy coraz trudniejsze etapy, skacząc nad przepaściami i wspinając się po platformach. Mechner był mocno ograniczony parametrami technicznymi Apple’a II i wydawało się, że ma strasznie zawężone pole manewru w rozwijaniu gameplayu. Finalnie wyrzucił z produkcji edytor poziomów i ograniczył liczbę lokacji, co pozwoliło na dodanie przeciwników, pułapek typu kolce czy wirujące wahadła, a także cegiełek na ścianach, dzięki czemu mapy zyskały głębię.

Tym, co wyróżniało Prince of Persia spośród innych gier z końca lat 80., była fenomenalna i realistyczna – jak na tamte czasy – animacja ruchu. Do jej przygotowania autor wykorzystał technikę rotoskopii: nagrywał akrobacje wykonywane przez brata, a następnie odrysowywał sylwetkę Davida klatka po klatce. Te potem łączono i na ich podstawie opracowywano ruch głównego bohatera. Z kolei przy pracach nad systemem walki wykorzystano efektowną scenę pojedynku z „Przygód Robin Hooda” z 1938 roku. Tak przełomowe rozwiązanie (wcześniej zastosowane też w Karatece) spotkało się z bardzo dobrym przyjęciem przez recenzentów. Amerykanie co prawda nie byli zbyt chętni do wydawania pieniędzy na ten tytuł, ale gdy w końcu gra trafiła do Japonii i Europy, stała się kasowym hitem. W kolejnych latach Prince of Persia zyskiwał na popularności jeszcze bardziej za sprawą licznych portów na inne platformy.

Można zrobić dobry sequel? Ano można!

Trzeba było kuć żelazo, póki gorące, dlatego czym prędzej przystąpiono do prac nad oficjalną kontynuacją. Nad projektem ponownie czuwał Mechner, który tym razem miał o wiele więcej do powiedzenia dzięki planom wydania gry na mocniejszych urządzeniach. Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame zadebiutowało w 1993 roku i okazało się praktycznie pod każdym względem lepsze od „jedynki”. Rozgrywka opierała się na takich samych schematach (zręcznościowa platformówka 2D z walką i zagadkami środowiskowymi), włącznie z limitem czasowym (mieliśmy 75 minut na dotarcie do „mety”), jednakże oprawa wizualna doczekała się monstrualnych modyfikacji.

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

Sequel prezentował się tak dobrze, że nawet teraz jest w stanie zachwycać przepięknymi, bogatymi w detale tłami. Książę otrzymał nowy, bardziej szczegółowy wygląd, na jego drodze stanęli zaś różnorodni przeciwnicy, ze szkieletami na czele. Zauważalna wysoka jakość wykonania została dostrzeżona przez krytyków, którzy ponownie chwalili dzieło Amerykanina, narzekając właściwie wyłącznie na niefortunnie rozłożone punkty zapisu zmuszające w razie śmierci do powtarzania zbyt długich fragmentów. W publikacji „Game Design: Secrets of the Sages” ujawniono, że The Shadow and the Flame w ciągu sześciu lat od premiery sprzedało się w ponad 750 tys. egzemplarzy. To oznaczało konieczność stworzenia kolejnej części. Niestety cliffhanger z finału „dwójki” nigdy nie został wyjaśniony, gdyż zrezygnowano z przygotowania bezpośredniej kontynuacji.

Podążanie za modą nie zawsze zdaje egzamin

Zamiast tego podjęto próbę wskoczenia do trójwymiarowego środowiska, co doprowadziło do pierwszego poważnego zgrzytu w serii. Prace nad tym tytułem zostały zlecone firmie Red Orb Entertainment, należącej do Brøderbund Software. Mechner w tym przypadku pełnił wyłącznie funkcję konsultanta kreatywnego i pomagał przy pisaniu scenariusza, lecz poza tym nie angażował się w prace przy grze. Rola głównego projektanta przypadła Toddowi Kerpelmanowi. Plany były bardzo ambitne, rezygnacja z 2D pokrywała się zaś z ówczesnymi trendami w branży. Developer najwyraźniej chciał stworzyć własną wersję Tomb Raidera, gdyż ewidentnie inspirował się wieloma mechanizmami opracowanymi wcześniej przez Core Design.

Prince of Persia 3D

Pech chciał, że w Prince of Persia 3D nie wszystko poszło, jak należy – recenzenci wypowiadali się niepochlebnie o sterowaniu i pracy kamery, czyli dwóch elementach, które pełnią niezwykle istotną funkcję w tego typu produkcjach. Tytuł zebrał mieszane oceny, co przełożyło się na bardzo rozczarowującą sprzedaż. Wydawca był zawiedziony do tego stopnia, że już po dwóch latach od premiery pozbył się praw do marki, oddając je w ręce Ubisoftu. Mechner także poczuł wypalenie branżą gier i zapowiedział przedwczesną emeryturę. Ta nie potrwała zbyt długo, ponieważ najlepszy okres dla cyklu dopiero miał nadejść.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Prince of Persia nabiera wiatru w żagle

Przejęcie przygód księcia Persji przez Francuzów przez długi czas wydawało się najlepszym, co mogło spotkać tę markę. I w istocie tak było, choć po drodze pojawiło się kilka potknięć – ale do tego dojdę za chwilę. Jak już wiecie, zrezygnowany ojciec serii nie zamierzał dłużej pracować nad Prince of Persia ani żadnymi innymi tytułami. Przekonali go w końcu ludzie z Ubisoftu, dłubiący już od jakiegoś czasu przy kolejnej odsłonie cyklu, pełniącej funkcję rebootu. Początkowa koncepcja gry została wyrzucona do kosza, a studio potrzebowało doświadczonej osoby, która nadałaby projektowi odpowiedni kształt. To właśnie wtedy do ekipy dołączył Mechner z całą masą świetnych pomysłów i rozwiązań.

Mężczyzna przystąpił do pisania scenariusza: inspirował się perskim eposem „Szahname” z przełomu X i XI wieku, jednocześnie pamiętając o „Baśniach z tysiąca i jednej nocy”, z których czerpał przy tworzeniu odsłon z 1989 i 1993 roku. Autorowi zależało na tym, aby tytułowy książę stał się herosem z krwi i kości, historia zaś nie miała sprowadzać się wyłącznie do uwolnienia damy z opałów. Fabuła Prince of Persia: Piasków Czasu nadal była stosunkowo prosta, aczkolwiek nie brakowało w niej dialogów pomiędzy bohaterami, ciekawiej nakreślonych postaci i zawilszej intrygi. Jednocześnie Jordan chciał przede wszystkim stworzyć grę wideo, dlatego ograniczono do minimum filmowe wstawki, coby poszczególne wątki historii mogły wybrzmiewać również poprzez rozgrywkę.

Prince of Persia: Piaski Czasu

Tym razem nie mieliśmy ograniczonego czasu na dotarcie do zakończenia, niemniej powrócił motyw z klepsydrą z pierwszej części. Wtedy Wezyr skorzystał z niej, aby dać księżniczce czas na zastanowienie się, czy zechce dobrowolnie zostać jego żoną. Z kolei w odsłonie z 2003 roku w potężnym zegarze zamknięto tytułowe Piaski Czasu, które po uwolnieniu przemieniły niemalże wszystkich ludzi w królestwie w potwory. Sytuację mógł uratować wyłącznie książę, wykorzystując do tego celu magiczny sztylet zapewniający zdolność manipulowania czasem. Nie był to wyłącznie chwytliwy MacGuffin, ale przedmiot wpływający znacząco na kształt rozgrywki. To bowiem za jego pomocą protagonista potrafił cofnąć się o kilka sekund, gdy odniósł porażkę – bez względu na to, czy dotyczyło to wykonywania akrobacji nad pułapkami, czy pojedynkowania się z przeciwnikami.

Książę w fazie emo

Gracze zapomnieli o felernym Prince of Persia 3D i pod wpływem ciekawych materiałów promocyjnych oraz bardzo pochlebnych recenzji (92% na Metacriticu) tłumnie ruszyli do sklepów. Piaski Czasu rozchodziły się jak ciepłe bułeczki z najlepszej piekarni w mieście – w 2014 roku Ubisoft zdradził, że jego dzieło sprzedało się w ponad 14 mln egzemplarzy. Producent był tak pewny sukcesu, że gdy na konto wpływała kasa z pierwszej części nowej trylogii, pracował już nad dwoma kolejnymi tytułami. I gdy wydawało się, że twórcy uzyskali przepis na idealną grę, w sequelu zaoferowali sporo zmian, które nie spodobały się fanom „jedynki”. Mechner, przygotowując poprzednią część, chciał na nowo zdefiniować gatunek akcyjniaków, kreując przy okazji bardziej interesującego bohatera i baśniowy świat. Cel został osiągnięty, lecz w kontynuacji i tak postanowiono odejść od tych założeń.

Prince of Persia: Dusza wojownika

Już w pierwszym przerywniku filmowym Prince of Persia: Duszy wojownika czuć było, że nad projektem czuwał nie Jordan, ale inni artyści. Nowi twórcy porzucili baśniową opowieść, zastępując ją o wiele mroczniejszymi klimatami. Światło musiało ustąpić ciemności. Produkcja z jakichś powodów nie tylko stała się znacznie brutalniejsza, lecz także całkowicie zmieniła charakter głównego bohatera. Nic nie zostało z pełnego werwy młodzieńca z ciętym językiem – w jego miejsce wskoczył posępny rzeźnik, w czadowym pancerzu, ze zmierzwionymi włosami i zabójczym spojrzeniem. W kompletnie innym klimacie utrzymano też lokacje, na które nałożono szarobrązowy filtr. Z głośników dobiegały zaś ostrzejsze utwory, w tym kawałki hardrockowej kapeli Godsmack.

Takie podejście dla jednych było strzałem w dziesiątkę (sam bardzo lubię tę część), lecz inni narzekali na to, że studio odrobinę przesadziło z tak dużą zmianą tonu i przeskoczeniem na wyższą kategorię wiekową. Chwalono natomiast dobrze zrealizowane etapy platformowe, możliwość podnoszenia broni przeciwników i przerażającego Dahakę ścigającego protagonistę przez całą grę. Strażnik kontinuum czasowego okazał się autentycznie przerażającym monstrum, którego modus operandi kojarzyło się z Nemesisem z trzeciej części Resident Evil. Podobnie jak w dziele Capcomu, tutaj bohater również był skazany na porażkę w bezpośrednim starciu, więc musiał się ratować ucieczką.

Dwa trony, brak korony

Już w 2004 roku zadebiutował finał trylogii. Ubisoft w dalszym ciągu trzymał się posępniejszego klimatu, aczkolwiek tym razem dodano do opowieści trochę więcej luzu. Walka ponownie była szalenie dynamiczna i opierała się na ogromnej zwinności głównego bohatera, robiącego uniki, skaczącego nad przeciwnikami, parującego ich ciosy i świetnie władającego mieczem. Z biegiem fabuły Dwóch tronów protagonista doprowadza do rozdwojenia jaźni, tworząc swoje alter ego, co jest bezpośrednim nawiązaniem do Prince of Persia z 1989 roku, gdzie pojawił się podobny motyw. Mroczny Książę dostał własne drzewko rozwoju, a ponadto dzierżył w dłoni morderczy bicz z ostrzami, siejący spustoszenie wśród wrogów.

Prince of Persia: Dwa Trony

Prince of Persia: Dwa Trony kładł znacznie większy nacisk na dynamiczną akcję aniżeli zaliczanie coraz to bardziej wymagających zagadek środowiskowych. Starć było tutaj naprawdę wiele, a w dodatku tempo zabawy podkręcały sekwencje z rydwanami. W ich trakcie książę prowadzi pojazd, pędząc przed siebie na złamanie karku i jednocześnie eliminując atakujących go nieprzyjaciół. Pomimo zmian rozgrywka sprawiała wrażenie nieco wtórnej względem poprzedniczki, co zostało zauważone w recenzjach. Ostatecznie produkcja i tak zebrała delikatnie lepsze noty końcowe, zyskując średnią 85% w Metacriticu, gdy Dusza Wojownika ma dwa punkty mniej.

CZYTAJ DALEJ NA KOLEJNEJ STRONIE

Hollywood i Prince of Persia? Cóż, niewypał…

Marka na kilka lat ponownie stanęła w martwym punkcie. Producent postanowił nie kontynuować przygód księcia, tylko zdecydował się na kolejny reboot (o tym za chwilę). Ponadto w 2010 roku na ekranach kin pojawiła się adaptacja z Jakiem Gyllenhaalem w roli głównej – film nie czerpał bezpośrednio z żadnej z gier, jedynie nawiązując do najbardziej charakterystycznych elementów produkcji stworzonych przez francuskiego developera. Przy scenariuszu pomagał nawet Mechner, spełniający swoje marzenie z dzieciństwa. Niemniej „Książę Persji: Piaski Czasu” został zjechany przez krytyków, dobijając do mizernych 36% na Rotten Tomatoes. Widzowie też nie kryli swojego rozczarowania w mediach społecznościowych.

Książę Persji: Piaski Czasu

Nie to jest natomiast najważniejsze w tej historii, tylko fakt, że Ubisoft wykorzystał okazję, aby naprędce sklecić kolejną grę z serii, uzupełniając zamkniętą trylogię nowym rozdziałem. Fabuła Prince of Persia: Zapomnianych piasków została wciśnięta pomiędzy wydarzenia z „jedynki” a Duszę wojownika, oferowała też luźniejszą atmosferę, niczym w produkcji kinowej. Tytuł został oceniony gorzej od poprzednich odsłon (raptem 74% w Metacriticu) i przeszedł raczej bez echa, ustępując popularnością innym dziełom wydanym w tym samym czasie. Produkcję mogliśmy natomiast pochwalić za lepszą oprawę wizualną oraz walkę z większą liczbą przeciwników. Była to zasługa nowego silnika graficznego Anvil, zastępującego przestarzały engine Jade.

Asasyni, cel-shading i… O co tu chodzi?

Po rozczarowującym przyjęciu Zapomnianych piasków Ubisoft wycofał się z dalszego wspierania tej marki. Przyczyniła się też do tego popularność Assassin’s Creeda, który święcił triumfy po premierze drugiej odsłony. A co najzabawniejsze, nowa seria zrodziła się właśnie z cyklu o księciu Persji – pierwotnie pierwszy AC miał być kolejną grą traktującą o jego przygodach. Prace nad Prince of Persia: Next Gen (tytuł roboczy) wystartowały na długo przed debiutem konsol PlayStation 3 i Xbox 360. Postępy koordynowali Patrice Désilets i Jade Raymond, która później przez lata rozwijała sagę o asasynach. Gra już na wczesnym etapie mocno różniła się od tego, z czym mieliśmy dotychczas do czynienia – twórcy planowali wrzucić dwuosobowego co-opa, zaoferować miasto wypełnione ludźmi, rozbudować elementy wspinaczkowe i walkę na miecze oraz ubrać protagonistę w białe szaty. Większość z tych pomysłów zachowała się w finalnej wersji, ale niestety nie był to już kolejny PoP. Zamiast tego właściciele konsol nowej generacji w 2007 roku poznali losy Altaïra Ibn-La’Ahada walczącego z zakonem templariuszy.

Mimo wszystko nie należy zapominać o tym, że przed premierą Zapomnianych piasków francuskie studio próbowało tchnąć w markę nowego ducha. W 2008 roku otrzymaliśmy kolejny reboot serii, który w niczym nie przypominał poprzednich przygód księcia. Twórcy Prince of Persia (po prostu, bez żadnego podtytułu) zdecydowali się na cel-shadingową oprawę wizualną, a walkę sprowadzili w swoim dziele do minimum. Na wzór klasycznych odsłon o wiele więcej miejsca poświęcono na eksplorację otoczenia i radzenie sobie z pułapkami.

Prince of Persia (2008)

Ciekawym pomysłem okazało się wprowadzenie towarzyszącej protagoniście postaci Eliki. Dzięki niej bohater stał się praktycznie nieśmiertelny, bo gdy miał spaść w przepaść, partnerka zawsze go ratowała. Z racji kontrowersyjnych zmian odbiór gry był bardzo różny – jedni chwalili, inni nie mogli znieść wprowadzonych modyfikacji. Produkcja zgarnęła całkiem niezłe oceny (81% na Metacriticu), lecz nie zachęciła graczy do wydawania na nią pieniędzy. W ciągu roku sprzedano zaledwie 2,2 mln egzemplarzy, z kolei pierwsza część Assassin’s Creeda w prawie dwa lata dotarła do przeszło 8 mln odbiorców. Sytuacja była jasna: jeżeli któraś marka musiała ustąpić, to właśnie PoP.

Wielka kompromitacja i wielki powrót

Prince of Persia był trupem. Wersja z 2008 roku okazała się zbyt odjechana dla fanów, Zapomniane piaski natomiast zostały odebrane jako odcinanie kuponów. Gracze mieli markę w nosie do tego stopnia, że nie zauważyli nawet, iż w 2013 na urządzeniach mobilnych udostępniono usprawnione graficznie The Shadow and the Flame. Coś drgnęło siedem lat później podczas prezentacji Ubisoft Forward, w trakcie której developer zapowiedział oficjalny remake Piasków Czasu, tworzony z myślą o pecetach i konsolach ósmej generacji. Zamiast zachwytów pojawiły się głosy oburzenia, ponieważ tytuł wyglądał fatalnie na pierwszym zwiastunie. Premierę produkcji planowano na początek 2021 roku, projektem zajmowała się ekipa Ubisoftu Mumbai, która nie sprostała zadaniu, przez co pracę przejął zespół z Montrealu. Czy coś z tego w ogóle wyjdzie? Nie wiadomo…

Prince of Persia: The Lost Crown

Wiadomo natomiast, że czasami warto ryzykować i nie ograniczać się tylko do sprawdzonych rozwiązań. Najbardziej przekonało się o tym studio Ubisoft Montpellier, które w tym roku wypuściło spin-off serii zabierający nas z powrotem do dwuwymiarowego środowiska, choć na zupełnie innych zasadach niż przed laty. Mowa oczywiście o Prince of Persia: The Lost Crown, zbierającym bardzo dobre noty od krytyków z całego świata – na Metacriticu widnieje średnia 86%, nasz autor Paweł Kicman zaś ocenił ten tytuł na… a to już musicie sprawdzić w jego recenzji. Co prawda produkcja – tak samo jak w 2008 roku – spolaryzowała graczy ze względu na kreskówkową grafikę, ale nie zmienia to faktu, że zainteresowanie dziełem Ubisoftu Montpellier jest przeogromne. Na pewno należy docenić, że studio wykorzystało najważniejsze cechy marki, dostosowując je do gatunku metroidvanii.

The Lost Crown początkowo brzmiało jak mało śmieszny żart, a ostatecznie okazało się solidnie zrealizowaną produkcją, nieżerującą na marce, tylko oferującą nowe spojrzenie na nią. Czy to oznacza, że Ubisoft nagle zmieni swoje podejście do Prince of Persia? Mam nadzieję, że tak, i nie pogniewałbym się, gdyby całkowicie skasowano remake Piasków Czasu. Zamiast tego z przyjemnością zagrałbym w kontynuację przygód Sargona lub inne dzieło utrzymane w podobnym klimacie. Oby tylko nie wyszło jak z Raymanem, który otrzymał dwie genialne platformówki (Origins i Legends), a potem przepadł w zalewie Ubisoftowych sandboksów i gier-usług. Pozostaje trzymać kciuki oraz liczyć na to, że wyniki sprzedażowe nowego Księcia Persji zadowolą twórców na tyle, iż zechcą oni dalej rozwijać cykl.

4 odpowiedzi do “Prince of Persia – historia marki, która przegrała z Assassin’s Creed”

  1. Fajnie, że pojawił się nowy rozdział cyklu Prince of Persia, jeszcze fajniej byłoby, gdyby znalazło się miejsce na Księcia, na którego czekają dawni fani serii. „[…] nie pogniewałbym się, gdyby całkowicie skasowano remake Piasków Czasu. Zamiast tego z przyjemnością zagrałbym w kontynuację przygód Sargona lub inne dzieło utrzymane w podobnym klimacie.” Nie rozumiem, z czego się cieszyć – nawet hipotetycznie – z kasacji remake’u gry, na którą pomimo problemów czeka mnóstwo graczy? Gry, do której sporo osób wciąż ma duży sentyment i wiąże z nią ciepłe wspomnienia?
    Naprawdę nie rozumiem, po co to napisałeś.
    Z Twojego tekstu wynika, ni mniej, ni więcej, że nowe powinno ustąpić miejsca staremu. Mogę się zgodzić, że rzeczywiście tak funkcjonuje świat i jest to w pewnym sensie nieuniknione. Potrafię zrozumieć nastawienie na progresywizm, jednak nie rozumiem, czemu musi to być wybór na zasadzie enten-eller. Jeśli ludzie będą chcieli Sargona, to proszę bardzo, ale czemu odmawiać graczom, którzy wolą klasycznego bohatera?

    • Remake Piasków Czasu tak nasmrodził Ubisoftowi, że teraz tym bardziej muszą uważać z każdym ruchem, aby jeszcze bardziej nie wkurzyć fanów. Bardzo chętnie bym w niego zagrał, ale jeśli producent robi wokół niego taki cyrk, to niech lepiej sobie daruje – skasuje remake i robi reboot przygód tego konkretnego Księcia. Albo niech rozwija markę na nową, z nowymi postaciami, tak jak w The Lost Crown. Dzięki tej grze przynajmniej ta marka powróciła zza grobu.

  2. Warrior Within ogrywam ponownie, tym razem na Decku i wciąż ta gra ma moc, magię, klimat i jest po prostu zajebista. Gameplay wciąga, muzyka przyjemnie łechce moje rockowe ucho a system walki jara bardziej niż w niejednym współczesnym akcyjniaku. I wątpię że by zrobili remake tej części, takie klimaty dzisiaj już nie przystoją w grach.
    I jeszcze słówko o wersji 2008, mi się bardzo podobała jak wyszła i planuje też wrócić do tej gry. Fakt, była takim dość łatwym samograjem ale jakże przyjemnym. Grafika się w ogóle nie zestarzała, rozgrywka relaksuje.

  3. Gdybym miał wybrać 3 najlepsze części to Warrior Within, Sands of Time i PoP cellshadingowy.

    Two Thrones niby było dobre, ale mam parę zastrzeżeń. Klimat jakoś mi nie przypasował. Po dwóch poprzednich,wyrazistych częściach, Dwa Trony nie były ani naprawdę baśniowe jak Piaski, ani mroczne jak Dusza;; po prostu trochę nijakie. I druga sprawa, to to, co zrobili z Cesarzową Czasu. W Duszy się o niej mówiło, że książę z nią nie ma szans, że to taka wszechpotężna istota, była końcowym bossem (chyba, że się w alternatywnym zakończeniu walczyło z Dahaką), a w Tronach zarżnęli ją bez jakiegokolwiek problemu czy oporu z jej strony. Nie tak się traktuje bossa z poprzedniej części (nawet nie wspominając o tym, że ją polubiłem i zwyczajnie było mi szkoda, że zginęła).

Dodaj komentarz