Metaverse – to koniec. Zuckerberg utopił miliardy w idiotycznej koncepcji VR [FELIETON]

Metaverse – to koniec. Zuckerberg utopił miliardy w idiotycznej koncepcji VR [FELIETON]
Koniec Metaverse'u
Forsowana przez włodarzy Facebooka idea Metaverse’u padła. Miliardy poszły w błoto, świat wirtualnej rzeczywistości przekonał do siebie mało kogo, a lata rozwoju nie przyniosły żadnego przełomu. Czy kogoś to dziwi? Mnie nie.

Wirtualna rzeczywistość miała stać się naszym drugim domem. Miejscem, do którego będziemy sobie wskakiwać przy byle okazji, zupełnie tak, jak na Facebooka – by przybić cyfrową piątkę z innymi, zobaczyć, co słychać w wielkim świecie, i… obcować z nieprzebranym morzem różnych marek, jeszcze do niedawna ostrożnie upatrujących w tym nowym środowisku kolejnego kanału interakcji z konsumentami. Zamierzenia były ambitne, tyle że obarczone kilkoma fundamentalnymi grzechami.

Drugi dom, ale z portierem i wysokim czynszem

Najpoważniejszym z nich okazała się bariera wejścia. Facebook – a właściwie Meta – zachowywał się tak, jakby VR miał stać się czymś równie naturalnym, jak smartfon. Tyle że telefony już posiadamy. A VR – niekoniecznie.

Żeby w ogóle wejść do tego „drugiego domu”, trzeba kupić sprzęt. Najprostsze gogle do smartfona to wydatek rzędu kilkudziesięciu (kartonowe konstrukcje), czasem kilkuset złotych, ale ich możliwości kończą się szybciej niż entuzjazm użytkownika. Sensowna zabawa zaczyna się dopiero przy goglach samodzielnych, takich jak Meta Quest, które kosztują dziś od ok. dwóch do trzech tysięcy złotych. Jeśli mówimy o zestawach podłączanych do komputera, trzeba dorzucić jeszcze parę tysięcy na odpowiednio mocnego peceta. I to wszystko po to, by… sprawdzić, czy w ogóle nam się spodoba.

Facebook przez lata był darmowy, intuicyjny i natychmiastowy. VR jest jego przeciwieństwem: drogi, wymagający i kapryśny. To trochę tak, jakby ktoś chciał zastąpić windę schodami ruchomymi, ale tylko dla tych, którzy wcześniej przejdą kurs obsługi i kupią własny kask. Niby się da, ale po co?

Technologia, która wymaga zaangażowania jak hobby

Problem polega na tym, że VR wciąż nie jest technologią „przy okazji”. To nie coś, co włączasz między jednym a drugim przystankiem tramwajowym. To rytuał: załóż gogle, sparuj kontrolery, upewnij się, że bateria nie padnie po 20 minutach, wygospodaruj przestrzeń, w której nie uderzysz ręką w szafkę.

Do tego dochodzi ergonomia. Wciąż bywa, że gogle nie należą do lekkich, nie grzeszą wygodą, potrafią męczyć wzrok, wywoływać zawroty głowy czy w skrajnych przypadkach nawet nudności. Kable – jeśli są – krępują ruchy. Baterie – jeśli ich zabrakło – przypominają, że rzeczywistość wirtualna też ma swoje granice. A interakcje? Ubogie. W świecie Mety to kilka gestów, podobne do siebie modele awatarów, niewiele treści zdolnych przyciągnąć na dłużej dorosłych ludzi (choć to może być akurat kwestia subiektywna) i zionące pustką światy, których nie ma po co odwiedzać regularnie.

Co jednak najważniejsze, VR w swym klasycznym wydaniu odcina od rzeczywistości. Całkowicie. To nie jest ekran, na który można zerknąć jednym okiem, wciąż słysząc świat dookoła. To cyfrowa kapsuła. Wymaga pełnego zanurzenia i poświęcenia 100% uwagi. A na to, wbrew wizjom Doliny Krzemowej, ludzie po prostu nie mają dziś ani czasu, ani ochoty. Współtworzymy cywilizację, która chce być „wielowątkowa” – VR stanowi zaprzeczenie tej idei.

Naturalnym kierunkiem rozwoju byłaby rzeczywistość rozszerzona – AR – czyli lekkie okulary, które dyskretnie nakładają cyfrowe informacje na realny świat. Tyle że takich gadżetów, wygodnych, mobilnych i masowych, po prostu jeszcze nie mamy (a obiecującą ich wstępną formę Google bezceremonialnie ubił). Technologia wciąż nie dowiozła obietnic. Meta postawiła więc na VR, bo tylko on był dostępny – a nie dlatego, że był najlepszym rozwiązaniem. Może włodarze giganta liczyli, że w międzyczasie takie konstrukcje się pojawią. Problem w tym, że kolejne iteracje, jakie do tej pory widzieliśmy, udowadniały, iż ograniczenia są dla nich wręcz mordercze i wynikające z fundamentalnych braków: baterii, wygody w sterowaniu czy umiarkowanej ogólnej przydatności (niszę nisz stanowią jedynie używane przez studentów na egzaminach „szkiełka” zintegrowane z AI). Meta próbowała więc nas przekonywać do czegoś, co jest nie tyle działającym ekosystemem, ile raczej jego przyszłościową wizją.

Meta wiedziała. I mimo to brnęła dalej

Trudno uwierzyć, że przywołanych trudności w Mecie nie przewidziano. Przecież mówimy o firmie, która analizuje zachowania miliardów użytkowników. A jednak Mark Zuckerberg postawił wszystko na jedną kartę, uznając, że lepiej być pionierem za wcześnie niż maruderem za późno. Cóż, przeliczył się.

Kluczowe produkty Metaverse – na czele z Horizon Worlds – nigdy nie zgromadziły masowej, aktywnej społeczności. Nie powstała platforma, nie zadziałał efekt kuli śnieżnej, nie pojawiła się ekonomia, która sama by się napędzała. VR w wydaniu Zuckerberga nie stał się ani nowym Facebookiem, ani nowym Zoomem. Nie zadomowił się ani w życiu prywatnym, ani w pracy.

Paradoks polega na tym, że Meta wcale nie była technologicznie słaba. Wręcz przeciwnie – gogle Quest przez lata dominowały na rynku konsumenckiego VR. Problem w tym, że przewaga sprzętowa nie wystarczyła, by stworzyć sensowny ekosystem i przekonać użytkowników, iż wirtualne światy są czymś powszechnym i codziennym. Ludzie kupowali gogle co najwyżej do gier (które koniec końców również okazały się niszą), a nie do prowadzenia alternatywnego życia w sieci. Plan giganta spalił więc na panewce już na starcie.

Gdy wizja spotyka arkusz Excela

Długofalowa strategia miała sens tylko pod jednym warunkiem: że pojawią się użytkownicy masowi. Cóż, tak się nie stało. A miliardy dolarów topniały szybciej niż entuzjazm inwestorów.

Dział Reality Labs, odpowiedzialny za VR i Metaverse, przez lata generował ogromne straty – liczone w dziesiątkach miliardów dolarów. W końcu jednak przyszło otrzeźwienie. Meta zaczęła ciąć koszty, ograniczać inwestycje i zwalniać pracowników związanych z projektami wirtualnej rzeczywistości. Z firmą ma się pożegnać ponad tysiąc osób z Reality Labs. Zlikwidowane zostaną Twisted Pixel (Deadpool VR), Armature Studio (port Resident Evil 4) i odpowiedzialne za świetną grę Asgard’s Wrath 2 Sanzaru Games.

Oficjalnie mówi się o „optymalizacji” i „przesunięciu priorytetów”. Nieoficjalnie – o przyznaniu się do porażki. 

Jak telewizory 3D, tylko drożej

Metaverse w wydaniu Mety podzielił los telewizorów 3D. Też miały być przyszłością, też wymagały specjalnego sprzętu, też oferowały „immersję” – problem jednak w tym, że wspomnianych „emejzingów”, zupełnie jak w przypadku VR-u, nikt nie potrzebował na co dzień. Różnica zaś jest taka, że klapa technologii 3D rozłożyła się na całą branżę. Tutaj w niemal 100% rachunek uregulować musi jedna firma.

Skutki są długofalowe. Przepalone pieniądze, zmarnowany czas, a przede wszystkim utracona przewaga w innych obszarach – choćby w wyścigu o dominację w sztucznej inteligencji, gdzie dziś Meta musi gonić tych, którzy też postawili wszystko na jedną kartę, tyle że trafniej, bo na AI.

Meta pomyliła chwilową modę z trwałym trendem. Uwierzono, że jeśli odpowiednio mocno popchnie się ludzi w stronę technologii, to oni tam zostaną. Tymczasem technologia – jak historia pokazuje raz za razem – musi najpierw rozwiązać realny problem. A Metaverse sam w istocie generował problemy. Była tylko wizja. A ta, choćby nawet najbardziej spektakularna, nie wystarczy, gdy rzeczywistość mówi „nie”.

Moje narzekanie dotyczy rzecz jasna przede wszystkim firmy Meta i jej strategii biznesowej, a w mniejszym stopniu VR-u jako takiego. Choć jego wady, siłą rzeczy przywołane powyżej, są oczywiste, to jednak stał on się pewną ciekawostką, niszową rozrywką – i wygląda na to, że przypadł do gustu zwłaszcza młodszemu pokoleniu Amerykanów. W żadnym razie jednak się nie zanosi na to, by zmienił się w masowe medium. Zuckerberg myślał inaczej i teraz za to płaci.

4 odpowiedzi do “Metaverse – to koniec. Zuckerberg utopił miliardy w idiotycznej koncepcji VR [FELIETON]”

  1. On ma tyle kasy, że może sobie pozwolić na różne eksperymenty. I szczerze? Niech próbuje, do odważnych świat należy.
    Poza tym jakby się zajął czymś innym (poza głównymi portalami) to może nie psułby tak pozostałych usług 😉
    No i trzeba mieć na uwadze, że zwykle ten, kto pierwszy wprowadza coś nowego zarabia na tym najwięcej, patrz np.: paczkomaty.

    • Avatar photo
      Grzegorz KaraśRedakcja 19 stycznia 2026 o 15:49

      Cóż, z tym psuciem to byłoby fajnie, gdyby nie fakt, że aplikacja FB jest tak czy inaczej fatalna, jeśli chodzi o różnorakie błędy. Nie jestem jakimś tam power userem, ot, przeglądam czasem, jak każdy, a nawet mnie rzuciło się w oczy, że kłopot ze skalowaniem obrazków chociażby pozostaje nierozwiązany od miesięcy.

      • wyjdę na bezwzględnego złośliwca, ale bogactwo nie zwalnia z głupoty =) .
        Nie wiem czemu, ale mój wrodzony, polski pesymizm nie widział sukcesu w tym kierunku. A skoro guru społecznościówek może legalnie przepierdolić parę miliardów na nierentowne produkcje, to co dopiero jakieś ugrupowania stojące za AI =) .
        Hje hje hje .
        „To jest miś na miarę naszych możliwości!”

  2. Niektórym ciągle się wydaje, że multimiliarderzy to jacyś geniusze biznesu. Ba, im samym tak się wydaje. A większość dorobiła się przez splot okoliczności czy z pomocą już nadzianych rodziców (zawsze pomijają ten etap swojej historii) i wymyślenie czegoś nowego przysparza im problemy. Ale są tak nadziani, że mogą sobie pozwolić bo kto inny ponosi konsekwencje wpadki. Jak ze 100 pomysłów wyjdzie im jeden, to udają, że pozostałych nigdy nie było. Normalny człowiek musi od razu trafić w ten jeden na 100 bo nie ma kapitału by wrzucić go w pozostałe 99, ale to nie czyni ich mistrzami biznesu

Skomentuj Grzegorz Karaś Anuluj pisanie odpowiedzi