Nie wierzyłem, że to będzie możliwe na Switchu 2. Final Fantasy VII Rebirth jest po prostu doskonałe [RECENZJA TECHNICZNA]
Już przy okazji portu Final Fantasy VII Remake zachwycałem się tym, jak dobrze Square poradziło sobie z przeniesieniem swojego flagowego tytułu na sprzęt Nintendo. Tyle że była to pozycja pamiętająca jeszcze czasy PS4, więc w zasadzie należało się spodziewać niezłej optymalizacji. Final Fantasy VII Rebirth jest już jednak produkcją nowej generacji, z otwartym światem i lepszą grafiką, która w dniu premiery sprawiała ogromne problemy podstawowemu modelowi PlayStation 5. Tymczasem okazuje się, że jakimś cudem na Switchu 2 działa ona równie dobrze, a wygląda nawet lepiej od swojej poprzedniczki. To naprawdę niesamowite, jak dużo udało się Square Enix wycisnąć z konsoli Nintendo, poświęcając przy tym tak mało.

Graficznie jest kosmos
Już od pierwszej chwili widać, że port na Switcha 2 dostał wiele miłości i uwagi ze strony twórców. Przerywniki filmowe prezentują się fenomenalnie – postacie mają masę detali, ich mimika jest mocno rozbudowana, a gra świetnie korzysta z efektu głębi ostrości, tworząc kinowe ujęcia. Wysokiej jakości oświetlenie twarzy bohaterów różni się w zależności od sceny, a ubrania i broń wypadają zjawiskowo dzięki bardzo ostrym teksturom oraz mnóstwu drobnych szczegółów.
Po przejściu do właściwej rozgrywki znowu pojawia się zaskakująco dużo funkcji, które zazwyczaj „wylatują” z portów na sprzęt Nintendo. Ruchome obiekty rzucają dynamiczne cienie, a odbicia w wodzie korzystają z techniki SSR (Screen Space Reflections), dzięki czemu jej tafla nie wygląda tak płasko, jak się to często zdarza, choć potrafi nadmiernie migotać w słońcu.

Niesamowicie satysfakcjonujące dla oczu okazują się walki na wielką skalę i z ogromnymi przeciwnikami, gdy wokół lata mnóstwo drobnych cząsteczek, a na ekranie dzieje się naprawdę dużo. Przyjemnie patrzy się też na obiekty w tle, takie jak wiatraki czy statki powietrzne, które są animowane, a nie statyczne, jak to często bywa. Co ważne, widać to z całkiem dużej odległości.
A jak przedstawia się to w przypadku kwestii, która często najmocniej rozgrzewa dyskusję na temat Switcha 2, czyli rozdzielczości? Również całkiem dobrze. Final Fantasy VII Rebirth korzysta z dynamicznego skalowania wspartego techniką upscalingu DLSS Nvidii i mam wrażenie, że działa ona jeszcze lepiej niż w Final Fantasy VII Remake. W docku mamy zakres renderingu wahający się pomiędzy natywnym 1080p, osiąganym dość rzadko i głównie w zamkniętych pomieszczeniach, a 540p w najbardziej wymagających momentach, czyli starciach z wieloma przeciwnikami, scenach z mnóstwem enpeców i podobnych sytuacjach. To odpowiednik pecetowego trybu DLSS „wydajność”. W efekcie otrzymujemy zaskakująco ostry obraz, który moim zdaniem spokojnie sprawdza się podczas grania na monitorze czy telewizorze, bo DLSS daje sobie radę.

Nieco mniej ostro jest w trybie przenośnym, gdyż tam maksymalna rozdzielczość oscyluje w okolicy 756p i spada najniżej do 380p w najintensywniejszych momentach. Faktycznie miejscami robi się już dość „miękko”, co widać szczególnie w przypadku włosów postaci, ale na małym ekranie handhelda nie jest to znowu jakoś mocno odczuwalne. Dużą zaletą DLSS pozostaje w tym przypadku brak rozmycia wokół drobnych elementów, które zostałyby „zmasakrowane”, np. przez FSR, w analogicznej sytuacji na Steam Decku.
Nie ma wstydu na tle innych konsol
Final Fantasy VII Rebirth na Switchu 2 rzecz jasna zostało nieco „obcięte” względem wydania na PlayStation 5 czy Xboksa Series X, ale – jak sami zobaczycie – naprawdę nie są to drastyczne zmiany.
Najważniejszą różnicę między „dużymi” konsolami a Switchem 2 stanowi płynność rozgrywki. Final Fantasy VII Rebirth na sprzęcie Sony i Microsoftu ma dwa tryby wydajności – 30 fps z lepszą rozdzielczością i jakością grafiki oraz 60 fps z nieco obniżonymi detalami i niższą liczbą pikseli. Na Switchu dostajemy wyłącznie opcję zabawy w 30 klatkach na sekundę. Szkoda, ale raczej każdy, kto zna możliwości procesora konsoli Nintendo, wiedział, że tak będzie. Na pocieszenie dodam tylko, że jest to bardzo stabilne 30 fps, ze świetnym frame pacingiem i dobrą pracą kamery.

Z łatwością wyłapiecie też gołym okiem fakt, iż tekstury wyświetlane są na Switchu 2 w niższej rozdzielczości niż na PS5 i XSX, choć jednocześnie wyższej niż na Xboksie Series S. Podczas rozgrywki, a szczególnie w trakcie walki, raczej nie rzuca się to w oczy. Jeśli chcecie znaleźć najbardziej oczywiste przykłady obiektów z mniejszą liczbą pikseli niż reszta, wystarczy poszukać skomplikowanych formacji skalnych albo drzwi w mniej istotnej lokacji.
Na początku chciałem też trochę ponarzekać na jakość cieni na Switchu 2, ale po bezpośrednim porównaniu z wersją na PS5 stwierdziłem, że wcale nie jest najgorzej. Mamy tu nieco krótszy zasięg rysowania, niemniej szczegółowość cieni wygląda bardzo podobnie do tego, co zobaczycie na PS5, czyli po prostu przeciętnie.

Po przejściu do otwartego świata widać trochę mniejsze zagęszczenie trawy i roślin oraz niższy poziom detali obiektów w tle. Zasięg rysowania również odrobinę skrócono, ale znowu – nie jest to coś, co powinno przeszkadzać podczas rozgrywki, bo trawa czy kamienie nie pojawiają się nagle pod naszymi nogami. Zjawisko „pop-inu” występuje na wszystkich konsolach w odległości kilkunastu metrów od naszej postaci i wydaje mi się, że na Switchu 2 jest z tym po prostu tylko nieco gorzej, a nie aż dramatycznie gorzej.
Na szczęście nie zmieniono nic w fizyce świata, która poprawiła się wyraźnie względem Final Fantasy VII Remake. Wszystkie możliwe do zniszczenia elementy ulegają tu destrukcji, a rozbijanie skrzyń w drzazgi czy zrzucanie żółto-czarnych poprzeczek jest tak samo satysfakcjonujące jak na innych konsolach.
Czymś, czego możecie za to nie dostrzec na pierwszy rzut oka, okazuje się zmniejszona liczebność enpeców w poszczególnych scenach. Pomaga to odciążyć procesor i wyeliminować potencjalne spadki wydajności poniżej 30 klatek na sekundę. Jeśli zestawicie wersję ze Switcha 2 bezpośrednio z edycją na PS5, z pewnością zobaczycie, że czasem tłumy na ekranie są mniej gęste.

Nie ma problemów z wydajnością
Podobnie jak Final Fantasy VII Remake, tak i Rebirth działa w naprawdę stabilnych 30 klatkach na sekundę – co należy podkreślić, zwłaszcza że gra cechuje się bardzo dobrym frame pacingiem. Praca kamery wydaje się tak płynna, jak tylko może być przy 30 fps, dodatkowo każdy jej ruch posiada pewien „ciężar”, więc obracanie jej nie jest gwałtowne, a to sprzyja odczuwalnej płynności.
Choć oczywiście chciałbym dostać alternatywny tryb wydajności z 40 fps, zdaję sobie sprawę, że w wielu scenach procesor Switcha 2 po prostu nie dałby rady, a spadki z 40 do 30 fps potrafią już dać się we znaki.

Dropy do 28–29 fps zdarzają się rzadko i głównie w przerywnikach filmowych, co nie przeszkadza w zabawie. Podczas właściwej rozgrywki trudno zaobserwować większe problemy z wydajnością, nawet w trakcie intensywnych potyczek czy sprintu przez bardziej wymagające lokacje. Jeśli już coś w Final Fantasy VII Rebirth może „chrupnąć”, mówimy o spadku z 30 do 29 fps, a nie do 20 klatek na sekundę. Jasne, w czasie walki z dużym bossem i użyciu ataku specjalnego potrafi to nieco rozproszyć, jednak w ogólnym rozrachunku to, jak działa Final Fantasy VII Rebirth, naprawdę imponuje – biorąc pod uwagę skalę tego świata.
Jestem spokojny o Final Fantasy VII Revelation
Final Fantasy VII Rebirth na Switchu 2 jest po prostu bardzo dobrym portem, który zaskakująco niewiele różni się od swoich odpowiedników z PS5 i Xboksa Series X, a przy tym pozwala doświadczyć epickiej przygody Clouda i jego ekipy na hybrydowym sprzęcie Nintendo.

Jeśli jeszcze nie mieliście okazji zagrać w Final Fantasy VII Rebirth, a chcieliście zrobić to na Switchu 2, z czystym sumieniem mogę polecić wam ten port. Jest naprawdę solidny i nawet w trybie przenośnym pozwala cieszyć się tym wielkim, otwartym światem bez większych kompromisów.
W związku z tym, że Final Fantasy VII Revelation powstaje na tym samym silniku co Final Fantasy VII Rebirth, czyli na Unreal Enginie 4, jestem spokojny o to, jak trzecia i zarazem ostatnia część Final Fantasy VII będzie działać oraz wyglądać na Switchu 2. W tym przypadku zresztą bardzo ciekawy wydaje się również fakt, iż port na sprzęt Nintendo ukaże się w tym samym czasie, co wersje na „duże” konsole i pecety.