Świetna grafika i dobra optymalizacja z jednym irytującym problemem. Sprawdziłem Phantom Blade Zero w akcji [RECENZJA TECHNICZNA]

Świetna grafika i dobra optymalizacja z jednym irytującym problemem. Sprawdziłem Phantom Blade Zero w akcji [RECENZJA TECHNICZNA]
Phantom Blade Zero to kolejna produkcja powstała na Unreal Enginie 5, która korzysta z path tracingu. Studio S-Game postawiło na oprawę wizualną pełną roślinności, skomplikowanych powierzchni i efektownych cząsteczek. Otrzymujemy bardzo ładną grę z niezłą optymalizacją, której nie można za wiele zarzucić od strony technicznej.

Jakoś tak się złożyło, że developerzy z Państwa Środka od pewnego czasu upodobali sobie gatunek soulsopodobnych gier akcji, osadzonych w dość zbliżonych do siebie settingach. Zazwyczaj dostajemy gęstą, bardzo zieloną dżunglę, bohatera lub bohaterkę, którzy walczą ze śmiercią, sporo lokalnego budownictwa i nawiązań do chińskiej mitologii lub innych baśni z Dalekiego Wschodu.

Nie mogę się też oprzeć wrażeniu, że podobieństwa do takich produkcji jak Black Myth: Wukong czy Wuchang: Fallen Feathers (a miejscami nawet Where Winds Meet) da się znaleźć również w szacie graficznej. Występują tam bardzo bujne lasy, pełne zielonego podszycia, kontrastujące z przygnębiającymi obrazami zniszczenia i rozpaczy, a także mnóstwo wysokiej trawy czy strzeliste, drewniane konstrukcje, na które trzeba się wspinać. Nie będę owijał w bawełnę: grając w Phantom Blade Zero miałem sporo skojarzeń tak z Wukongiem, jak i z Wuchangiem – siłą rzeczy wiele lokacji w tych tytułach wygląda dość podobnie do siebie.

Phantom Blade Zero uważam jednak za najciekawszą ze wszystkich chińskich gier akcji, które zdarzyło mi się do tej pory wypróbować. Poziomy wydają się tu najlepiej zaprojektowane, oświetlenie wyróżnia się po włączeniu path tracingu, a jakość materiałów i tekstur robi wrażenie. Choć rzecz jasna nie każdy element wypada idealnie…

Pamiętaj – to nie jest recenzja! 

Skupiam się w tym tekście tylko na aspektach technicznych Phantom Blade Zero. Pełną recenzję gry znajdziesz tutaj.

Phantom Blade Zero

Wielki i piękny chiński las

Największą siłę Phantom Blade Zero stanowi w mojej ocenie szczegółowość otoczenia. Roślinność, ukształtowanie terenu i obiekty występujące we wszystkich lokacjach prezentują się znakomicie. Twórcy zadbali o dużą różnorodność powierzchni, a podłoże nie przypomina płaskiej tekstury powielanej w kolejnych fragmentach mapy. Jest pokryte kamieniami, deskami, kałużami, porośnięte mnóstwem mchu oraz drobnej trawy, co powoduje, że wszystkie te elementy tworzą razem przekonującą całość. Świat sprawia wrażenie bogatego w detale i dopracowanego, a liczne efekty cząsteczkowe potrafią wypełnić ekran podczas najbardziej widowiskowych sekwencji.

Zgodnie z oczekiwaniami bardzo dobrze wypada też oświetlenie, choć zdecydowanie lepiej prezentuje się po włączeniu path tracingu. Unreal Engine 5 radzi sobie z nim całkiem nieźle – promienie światła przebijające się przez gęste drzewa należą do najładniejszych elementów oprawy. Duże wrażenie robią również cienie, które przy aktywnym śledzeniu ścieżek zauważalne są nawet w przypadku tak drobnych elementów jak pojedyncze źdźbła trawy czy malutkie kamyczki. Dzięki temu sceny zyskują głębię, a poszczególne obiekty lepiej komponują się z otoczeniem.

Phantom Blade Zero

Nie oznacza to jednak, że Phantom Blade Zero wyznacza jakieś nowe, nieznane dotąd standardy grafiki. To ładna gra, na której miło zawiesić oko, szczególnie w ujęciach z dużym kontrastem światła i cienia, ale nie powiedziałbym, że dzieło studia S-Game wynosi oprawę graficzną na zupełnie nowy poziom.

Na tle urokliwie prezentującego się świata przedstawionego trochę słabiej wypadają fizjonomie postaci. Ich modele są niezłe, ale nie dorównują jakością środowisku. Mimika i animacje twarzy ewidentnie odstają od reszty wizualiów, przez co bohaterowie potrafią wyglądać mniej przekonująco niż ich otoczenie (to nie poziom Indiany Jonesa czy Resident Evila Requiem).

Phantom Blade Zero

Ray tracing i path tracing

Phantom Blade Zero na pecetach oferuje kilka stopni zaawansowania oświetlenia. Oprócz tradycyjnego renderowania znajdziemy tu ray tracing oraz path tracing, czyli najbardziej wymagający wariant graficzny. Produkcja studia S-Game wykorzystuje ray tracing do obliczania refleksów, cieni i kaustyki, czyli charakterystycznych wzorów światła powstających między innymi na dnie zbiorników wodnych. Path tracing idzie dalej, uwzględniając bardziej złożone ścieżki światła i jego wielokrotne odbicia od różnych obiektów.

Wyraźnie widać, że w Phantom Blade Zero path tracing potrafi mocno poprawić wygląd lokacji. W moich testach szczególnie dobrze wypadło cieniowanie drobnych obiektów i roślinności, ale jestem też dużym fanem tego, jak odbite światło zmienia kolor i charakter danej sceny, tworząc naprawdę spójne połączenie. Każdy element lepiej wpisuje się w oświetlenie otoczenia, dzięki czemu dane miejsce wygląda bardziej naturalnie. Zupełnie inny klimat będzie miał wodospad otoczony kamieniami, a inny kapliczka w lesie, z ogniskiem kilka metrów od wejścia.

Phantom Blade Zero

Pozytywnie zaskoczyła mnie również wydajność path tracingu na moim pececie z RTX-em 5070 Ti i Ryzenem 7 9800 X3D. Spadek liczby klatek był mniejszy, niż spodziewałem się po tak zaawansowanych efektach, szczególnie w porównaniu z remasterem Wiedźmina 3, gdzie po włączeniu PT traciłem 40–50% wydajności. Wrażenie wizualne jest jednak nieco mniej spektakularne niż w produkcji CD Projektu Red, choć nadal mówimy o bez wątpienia cieszącym oczy widoku.

Co ciekawe, gra wygląda dużo gorzej bez path tracingu. Po całkowitym wyłączeniu śledzenia promieni oprawa graficzna sporo traci i już nie zachwyca tak jak wcześniej, stając się bardziej płaska i mniej kontrastowa. Ray tracing nieco pomaga, szczególnie z globalnym oświetleniem, ale to path tracing daje naprawdę ładny obraz.

Phantom Blade Zero

DLSS, FSR, TSR i XeSS – zwycięzca zajął wszystkie miejsca na podium

Phantom Blade Zero obsługuje najważniejsze technologie rekonstrukcji obrazu: Nvidia DLSS, AMD FSR, Intel XeSS oraz TSR, czyli rozwiązanie dostępne bezpośrednio w Unreal Enginie. Teoretycznie to dobra wiadomość, ponieważ użytkownik może dopasować sposób renderowania do posiadanej karty graficznej, ale jakość tego, co obserwujemy na ekranie, wyraźnie się różni pomiędzy tymi opcjami.

W moich testach DLSS zapewniał zdecydowanie najlepszy rezultat, i to niezależnie od wybranego trybu – od wydajności po natywne 4K z DLAA. Obraz był ostrzejszy, bardziej klarowny, a roślinność i inne detale otoczenia wykazywały mniej niepożądanych artefaktów. Tych ostatnich sporo pojawiało się w ruchu przy FSR, a już szczególnie mocno zauważalne było migotanie drobnych elementów, problem ten dotyczył także wody. TSR z kolei ograniczał część tych niedoskonałości, ale widok stawał się mniej ostry, więc miałem wrażenie, że nie gram w 4K, tylko w 1080p. XeSS również nie dorównywał rozwiązaniu Nvidii pod względem ogólnej jakości obrazu, choć wypadł nieco lepiej niż FSR czy TSR.

Phantom Blade Zero

Jeśli zatem korzystacie z kart z serii GeForce, zdecydowanie polecam wybrać DLSS. Pamiętajcie, że różnica nie sprowadza się wyłącznie do ostrości statycznych kadrów. Stabilność niewielkich elementów w ruchu ma kolosalne znaczenie w grze, w której ekran często wypełniają rośliny, efekty cząsteczkowe i skomplikowane struktury. W trakcie walki z kilkoma przeciwnikami naraz FSR potrafił sprawiać, że trudno było mi dostrzec własny miecz w „morzu” artefaktów.

Pamiętajcie też, żeby włączyć DLSS Ray Reconstruction, które poprawia jakość obrazu z ray tracingiem i path tracingiem. Technologia ta pozwala uzyskać lepszy poziom cieni i wyższą wydajność niż natywne renderowanie z TSR przy tych samych detalach z włączonym RT czy PT.

Phantom Blade Zero

Unreal Engine 5 w pełnej okazałości

Można powiedzieć, że już klasycznie dla gry działającej na UE5 poczekacie sobie, zanim zaczniecie zabawę. Na moim komputerze z procesorem Ryzen 7 9800X3D kompilacja shaderów zajęła 12 minut i 30 sekund. To bardzo długo, szczególnie że i tak nie eliminuje to całkowicie pojawiających się później drobnych przycięć. Pomimo trwającego aż tyle czasu oczekiwania zdarzały się zauważalne zacięcia związane z kompilacją shaderów. Co ciekawe, na Steam Machine trwała ona zaledwie 9 minut, zapewne dzięki temu, że sprzęt Valve może pobierać paczki prekompilowanych shaderów przed rozpoczęciem rozgrywki.

Warto przy tym podkreślić, że gra nie sprawiła mi jakichś większych problemów technicznych. Nie zdarzyło mi się utknąć w otoczeniu, między teksturami ani natrafić na poważny babol uniemożliwiający dalszą zabawę. Nie zaliczyłem żadnego crasha do pulpitu i nie zobaczyłem żadnego kodu błędu. Pod względem stabilności działania produkcja S-Game sprawia wrażenie całkiem dopracowanej.

Phantom Blade Zero

Optymalizacja przyleciała do nas z Chin

Początkowo obawiałem się o optymalizację Phantom Blade Zero, bo ani Wukong, ani Wuchang nie były na tym polu czempionami, szczególnie w dniu premiery. Na szczęście ekipa S-Game odrobiła zadanie domowe i jest nieźle. To, jak Phantom Blade Zero będzie u was działać, zależy w dużym stopniu od rozdzielczości, ustawień graficznych i wykorzystania technologii rekonstrukcji obrazu. 

Według studia S-Game do komfortowej zabawy w 4K i 60 fps z path tracingiem potrzebny jest GeForce RTX 5080. Na szczęście z moich testów wynika, że nawet jeśli macie minimalnie słabszy sprzęt (pokroju RTX-a 5070 Ti), path tracing nadal jest w waszym zasięgu.

Phantom Blade Zero

Grając na pececie z RTX-em 5070 Ti i Ryzenem 7 9800 X3D oraz 32 GB pamięci RAM, nie musiałem za długo siedzieć w ustawieniach. W rozdzielczości 4K, z DLSS w trybie wydajności i z włączonym path tracingiem średnia liczba klatek utrzymywała się na poziomie 78 fps. W kontekście wydajności najbardziej przeraża sam początek gry i pierwsze 30 minut zabawy w prologu, bo tam Phantom Blade Zero potrafiło zaliczyć spadek nawet do 44 fps. W kolejnych etapach wiele zależy od tego, ile dzieje się na ekranie, ale raczej bez większego kłopotu udawało mi się utrzymać 60 fps, nawet podczas walk z wielkimi bossami, a w mniej obciążających miejscach gra osiągała nawet 90 fps z włączonym śledzeniem ścieżek.

Przy natywnym 4K z DLAA i path tracingiem uzyskałem ok. 30 fps, z wahaniami w przedziale od 20 do 30 fps. Wynik był względnie stabilny, ale trudno polecić mi taki sposób zabawy w zasadzie komukolwiek, tym bardziej że znacznie rozsądniejszym wyborem jest granie z DLSS, bo nawet w trybie jakości przekraczałem już 40 fps w 4K.

Generalnie w Phantom Blade Zero warto eksperymentować z ustawieniami, gdyż różnice w jakości obrazu pomiędzy poszczególnymi poziomami są spore, a płynność nie zawsze wyraźnie spada po przejściu z niższych do wyższych detali.

Phantom Blade Zero

Steam Machine – ograniczenia procesora i znaczenie upscalingu

Testy na Steam Machine pokazały, że w Phantom Blade Zero ograniczeniem staje się często za słaby procesor, a nie sama karta graficzna. Poza natywnym 4K, w którym wydajność spadała do ok. 21 fps przy średnich ustawieniach, gra nie wykorzystywała w 100% możliwości GPU. Obniżanie ustawień nie zawsze przekładało się więc na wzrost liczby klatek w takim stopniu, jak można byłoby oczekiwać, ale na szczęście da się tu osiągnąć 60 fps.

W rozdzielczości 4K przy ustawieniach wysokich i XeSS w trybie wydajności uzyskałem średnio 56 fps, z okazjonalnymi wzrostami powyżej 60 fps i spadkami w okolice 40 fps w bardziej intensywnych momentach. Po przejściu na ustawienia średnie udało mi się przekroczyć 60 fps w większości scenariuszy. W 1440p przy ustawieniach wysokich i XeSS w trybie wydajności było to ok. 65 fps, a w trybie zrównoważonym ok. 54 fps.

Phantom Blade Zero

Przy natywnym 1080p wyniki wyglądały następująco: przeciętnie 49 fps w niskich ustawieniach, 47 fps w średnich i 42 fps w wysokich. Niestety dla każdego z tych wariantów ograniczeniem okazywał się procesor, więc zabawa w 1080p nie miała tu wielkiego sensu. W przypadku Steam Machine szczególnie istotny był wybór odpowiedniego upscalera, gdyż nie mogłem skorzystać z DLSS. Generalnie w takiej sytuacji polecam przetestować TSR i XeSS, porównując liczbę klatek i stabilność obrazu podczas ruchu kamery, i na tej podstawie wybrać najlepszą dla siebie opcję.

Phantom Blade Zero dowozi graficznie

Phantom Blade Zero to kolejna bardzo ładna produkcja z Państwa Środka, która imponuje szczegółowym otoczeniem, świetną roślinnością i przekonującym oświetleniem. Path tracing potrafi dodatkowo poprawić jakość wielu scen, a jego „koszt” wydajnościowy okazuje się zaskakująco rozsądny. Gra oferuje też szeroki wybór ustawień i upscalerów, dzięki czemu można dostosować ją do różnych konfiguracji sprzętowych i zmusić do płynnego działania nawet na słabszym urządzeniu.

Phantom Blade Zero

Trzeba jednak mieć świadomość, że pierwszemu uruchomieniu będzie towarzyszyć długa kompilacja shaderów. Jeśli macie nieco słabszy model procesora, pamiętajcie też, że schodzenie w dół z opcjami graficznymi i rozdzielczością może nie dać pożądanego efektu.

Mimo paru zastrzeżeń optymalizację oceniam na plus – samo Phantom Blade Zero potrafi miejscami wyglądać znakomicie, a przy rozsądnie dobranych ustawieniach zapewnia satysfakcjonującą płynność. Chińczycy znowu pokazują, że w dziedzinie oprawy graficznej są naprawdę mocni, a Phantom Blade Zero to bez wątpienia przyjemna dla oka produkcja.

Dołącz do dyskusji