W dobie kryzysu gamedevu takie gry jak Phantom Blade Zero dają mi nadzieję [RECENZJA]

W dobie kryzysu gamedevu takie gry jak Phantom Blade Zero dają mi nadzieję [RECENZJA]
Uwaga, uwaga: Phantom Blade Zero to NIE soulslike. I nie traktujcie poprzedniego zdania jako ostrzeżenia – wręcz przeciwnie. A skoro mamy to już za sobą…

Do przynależności gatunkowej tytułu stworzonego przez S-Game jeszcze wrócimy, ale chciałbym zacząć od krótkiego rysu historycznego. Zero jest… cóż, formalnie rzecz biorąc, rebootem liczącej sobie 16 lat serii Rainblood. Serię tę chińskie studio przenosiło również na urządzenia mobilne. To dość niezwykłe, że od niezależnych pozycji tworzonych w RPG Makerze i klikadeł na telefony, developerzy ci doszli do produkcji, która ma stanąć w szranki ze sceną AAA.

Po „indyczym” i smartfonowym rodowodzie nie ma tu jednak śladu. Phantom Blade Zero to gra duża, ambitna i – a co, nie będę was trzymał w niepewności – naprawdę udana. Choć przedpremierowy hype (mikos w swoim tekście sugerował, że możemy dostać kandydata do GOTY) był nieco na wyrost, nie ulega wątpliwości, że S-Game nie tyle wejdzie na gamedevowe salony, co wyważy do nich drzwi kopniakiem z półobrotu, dzierżąc w dłoniach dwa zakrzywione miecze.

Phantom Blade Zero

Soul, ale nie soulslike

W grze wcielamy się w Soula. Ów wojownik po przegranym pojedynku powinien zginąć, ale dzięki tajemniczemu Rzeźbiarzowi Ciał dostaje ostatnią szansę: ma 66 dni na znalezienie zastępstwa dla serca, które potem przestanie bić. Od razu wyjaśnię i uspokoję osoby z traumą po The Blood of Dawnwalker – wspomniany limit czasu to tylko zabieg narracyjny i nie da się przegrać, dobijając do zera. Taki obrót spraw jest możliwy wyłącznie na najwyższym poziomie trudności, wtedy każdy zgon odbiera nam jedną dobę.

Wspomniałem na samym wstępie, że nie mamy tu do czynienia z soulslikiem, ale pod względem klimatu Phantom Blade Zero to wypadkowa nie tylko chińskiej mitologii i kina wuxia, lecz także czegoś z pogranicza Dark Souls i… Lies of P! Soul przemierza mroczny, brutalny świat stojący na krawędzi zagłady (a może i nawet już się z niej stoczył). Potworności zrodzone z ludzkich przywar oglądamy nie tylko na tle pięknych górskich krajobrazów, ale też w steampunkowych fabrykach zamieszkanych przez cybernetyczne lalki. A mimo to wszystko świetnie do siebie pasuje.

Phantom Blade Zero

Do samej warstwy narracyjnej też nie mogę się specjalnie przyczepić. To raczej standardowa historia dark fantasy, podlana odpowiednią dozą melodramatyzmu i szczyptą horroru. Scenarzyści odhaczają większość motywów właściwych gatunkowi: zdradę, zemstę, skalanie niewinności, tragedię oraz poszukiwanie odkupienia. Protagonista – raczej mruczący i stoicki niż rozgadany i przebojowy – nie zapadnie mi w pamięć na dłużej, ale jego rozterki śledziłem bez bólu. Czy to wtedy, gdy odkrywałem jego skomplikowaną przeszłość, czy kiedy pętla fatalizmu coraz mocniej zaciskała się na jego szyi.

Tym, co czasami wybijało mnie z klimatu, były dialogi – napisane porządnie, ale zagrane… bardzo tak sobie. Miałem wrażenie, że chińscy aktorzy i aktorki (grałem z oryginalnym voice actingiem) dostali od reżysera wskazówkę w stylu „mamrocz jak enpece w grach FromSoftware”. W produkcji opartej na klasycznej narracji – w której mówi się często i gęsto, sporo się monologuje, a ekspozycji nie brakuje – wypadało to niekiedy niezręcznie.

Phantom Blade Zero

Phantomvania

Mimo sporego świata podzielonego na kilka mniej lub bardziej rozległych lokacji (nie zdradzę ile, by uniknąć spoilerów), Phantom Blade Zero nie ma otwartego świata, zwykle oferując jedną drogę do głównego celu. Jeśli jednak będziemy się jej kurczowo trzymać… stracimy coś, co stanowi jedno z najważniejszych doświadczeń w produkcji S-Game. Eksploracja pełni tu bowiem istotną rolę – nie brakuje ukrytych miejsc, bocznych ścieżek i dodatkowych misji. Okazuje się wręcz konieczna, by odkryć prawdziwy potencjał gry.

Jeśli zdecydujemy się pomyszkować po zakamarkach, znajdziemy zasoby potrzebne do ulepszania rynsztunku (co dodaje nowe ataki i podnosi statystyki) oraz odblokowywania umiejętności (głównie skracających czasy odnowienia lub dających inne pasywne bonusy), a także niebieskie kwiaty, zdradzające kolejne fakty o świecie i zwiększające pulę HP. Przede wszystkim jednak poza główną ścieżką czekają liczne starcia z opcjonalnymi bossami – a w tej produkcji właściwie KAŻDY szefuńcio upuszcza unikalną broń (takich cacuszek znajdziemy w sumie około pięćdziesięciu). A żeby nie było za łatwo, lokacje skonstruowano na modłę metroidvanii. Wiele miejsc jest początkowo zablokowanych i wrócić do nich możemy dopiero później, z odpowiednim wyposażeniem lub kluczem w ręku.

I tu dzieło Chińczyków dostaje ode mnie bardzo duży plus. Za każdym razem, gdy widziałem powykręcane gałęzie, których nie mogłem jeszcze spalić, a na mapie dostrzegałem tuż za nimi znacznik misji, czułem motywację, by znaleźć właściwą drogę i tam wrócić. Co ważne, nagrody za wtykanie nosa w każdy kąt nigdy nie są trywialne – to zawsze szansa na oryginalną potyczkę albo zdobycie czegoś, co uczyni Soula jeszcze potężniejszym zabijaką. Samo mięso. Muszę też pochwalić czytelność poziomów – przez lokacje płynie się naprawdę intuicyjnie. Rozgałęzień znajdziemy odpowiednio dużo – by było co zwiedzać, ale jednak się nie gubić.

Kungfupunk

Phantom Blade Zero stoi przede wszystkim walką i podejrzewam, że to o niej chcecie dowiedzieć się najwięcej. Jest diabelnie widowiskowa, prędka, efekciarska i przede wszystkim naprawdę sensownie zaprojektowana. Mamy szybki i silny atak, możliwość uniku oraz bloku, a blok wykonany w odpowiednim momencie to parowanie, które pozwala uszczknąć nieco z paska wytrzymałości wroga. Wywijamy na przemian dwiema zwykłymi brońmi, możemy się przełączać pomiędzy nimi w locie – każda z unikalnym zestawem ruchów, kombosów i zdolności specjalnych. Do tego dysponujemy Phantom Edges, czyli orężem potężnym, aczkolwiek limitowanym do kilku użyć. A obok standardowego paska życia pilnujemy Sha-chi, czyli many połączonej ze staminą. Ale co z tego wszystkiego wynika?

Cóż, na pierwszy rzut oka wygląda to jak większość współczesnych gier akcji, ale z kilku powodów system ten wyróżnia się na tle konkurencji. Przede wszystkim to nie soulslike (co powtarzam, ale nie bez powodu), bliżej Phantom Blade Zero do tradycji slasherów pokroju Ninja Gaiden czy Devil May Cry. Kiedy tylko przeciwnik zaatakował mnie z szybkością karabinu maszynowego (swoją drogą i takie bronie tutaj znajdziemy), byłem przerażony – nie wiedziałem jak do jasnej anielki miałbym to wszystko idealnie sparować?! 

Na szczęście blokowanie działa tutaj niesamowicie responsywnie, a przy okazji płynnie, wcale nie trzeba być mistrzem gier rytmicznych! Nawet jeśli spóźnimy się o ułamek sekundy, nie musimy martwić się o przykre konsekwencje. Nie ma jednak mowy o banalności czy wyręczaniu osoby trzymającej kontroler, o nie!

Wspomniany wskaźnik Sha-chi zużywa się bowiem właśnie przy blokach, które napotkały wyjątkowo silny atak, ale też wtedy, kiedy sami wyprowadzamy silne ciosy. Jednocześnie mamy tutaj klasyczne już „niebieskie” ciosy (należy je parować) oraz „czerwone” (da się je ominąć jedynie unikiem), a udana akcja pierwszego czy drugiego typu wystawia niemilca na kontrę. Swoją drogą, od początku czuć, że Soul nie jest byle popychadłem. Większość wrogów to mięso armatnie i dopiero z czasem pojawiają się tacy wymagający albo czasu (akurat pompowanie HP oponentówmi się nie podoba), albo metody, np. zniszczenia tarczy specjalnymi atakami lub konkretną bronią. 

Ręka, noga, lwi łeb na ścianie

I choć Sha-chi się powoli odnawia (mamy też mikstury, zarówno leczące życie jak i właśnie ten zasób), to kiedy w ferworze walki pasek spadnie nam do zera, przez co właściwie tracimy możliwość skutecznej obrony przez częścią ataków, jest jeszcze jedna opcja ratunku – zmiana broni. Przełączając oręż Sha-chi się uzupełnia, co skłania do żonglowania dostępnymi mieczami, włóczniami itd. itp. 

Przyznam zupełnie szczerze, że choć większość gry ukończyłem walcząc dwiema dość podstawowymi opcjami uzbrojenia, to w końcowych fazach próbowałem wielu opcji. Niektórzy wrogowie wymagali bowiem specyficznego podejścia i łatwiej było mi poradzić sobie z nimi, np. trzymając niemilców na dystans, wyprowadzając błyskawiczne kombinacje czy szybko zbijając ich wytrzymałość.

To wszystko składa się na prosty u podstaw, ale bardzo satysfakcjonujący system walki, który nie karze brutalnie za małe błędy, ale daje poczucie kontroli nad tym co robimy i zawiera w sobie wystarczająco elementów drobnej strategii (od doboru broni po dostosowanie tempa natarcia), żeby nie nudzić. I być może nie cieszyłoby to mnie tak bardzo, gdyby nie to, jak cudownie patrzy się na ten spektakl przemocy. To kung-fu do potęgi entej, wspaniałe widowisko z pogranicza tańca i walki, w czym zasługa płynnych animacji, ale też rewelacyjnej choreografii (w jej przygotowaniu pomagał sam Donnie Yen!). Szczególnie niesamowicie prezentują się finiszery, ale też pewne ataki kontekstowe, kiedy Soul uderza kilku przeciwników na raz wyciągając się niczym wściekły jamnik-balerina (nie przepraszam za tę metaforę). 

Większość gier tego typu żyje albo umiera nie dzięki siekaniu pomniejszych popleczników (to tylko zapychace), ale dzięki starciom z bossami. Wspomniałem już, że ci zostawiają unikalny oręż i w większości są oryginalny, niemniej widać, ze w końcowych etapach pojawia się pewien recykling szefów. Niektóre starcia jednak potrafią zachwycić, nawet jeśli w ogromnej większości są… dość proste. 

Potrafią przyspieszyć tętno za sprawą szybkiego tempa oraz – co podkreślam po raz wtóry – cudownej choreografii. Natomiast prawdziwe schody, szczególnie na wyższych poziomach trudności, zaczynają się dopiero w przedostatniej lokacji. Nie jestem fanem tak drastycznego podniesienia stopnia wyzwania jak ma to miejsce przy kilku lategame'owych bossach, ale to właśnie te pojedynki zapamiętam najlepiej – bo co to za przyjemność kiedy nie zginie się chociaż raz, prawda? 

Nie wszystko złoto, co się świeci

Choć do tej pory głównie chwaliłem zarówno eksplorację jak i walkę, to muszę z pewnym rozczarowaniem przyznać, że S-Game zabrakło chyba pary na kocówkę. W przedostatniej lokacji zostałem zalany wrogami, którzy fala po fali bardziej mnie irytowali (szczególnie, że z podobnymi rozprawiałem się setki razy przez całą grę, ileż można!) niż bawili, tak jakby twórcy chcieli sztucznie podbić stawkę. Do tego pojedynczy lategame’owi bossowie potrafili mnie zabić jednym ciosem, co w połączeniu z ich pokaźnymi paskami życia sprawiało, że miast emocjonujących wymian ciosów, musiałem nagle ograniczyć się do ślamazarnej ostrożności, a gra zaczęła testować nie moje umiejętności, a wytrzymałość. 

Od strony technicznej widać, że studio poszło na wiele kompromisów. Animacje w potyczkach – jak wspomniałem – wyglądają fenomenalnie, ale poza nią wydają się sztywne, co w połączeniu z dość drętwym aktorstwem potrafiło solidnie wybić mnie z klimatu. Udźwiękowienie z kolei zasługuje na duże brawa, od szczęku zwierających się ostrzy, przez jęki i szepty w nawiedzonych lasach, po wskazówki audialne pozwalające np. zlokalizować cenny skarb – nie tylko brzmi to dobrze, ale też odpowiednio uzupełnia kontekst danej sytuacji. 

Graficznie… no cóż, niczego mi Phantom Blade Zero nie urwał. Jasne, grałem na stosunkowo „przeciętnym” sprzęcie (RTX 4070, 24 GB RAM, Ryzen 7) i choć na płynność oraz stabilność narzekać nie mogłem, produkcja dziarsko śmigała w wysokich detalach, nigdy nie tracąc klatek w Full HD, to jednak oprawa na tym mocno traciła. No cóż, nie można mieć wszystkiego, ale z dwojga złego wolę nieco brzydsze modele postaci i otoczenia, ale minimum 60 fps przez cały czas.

Więcej takich gier poproszę

Nie mogę też przemilczeć kwestii okołogrowych, bo te dla wielu osób mogą okazać istotne przed podjęciem decyzji o zakupie. Tuż przed premierą okazało się, mimo wcześniejszych wątpliwości, że Phantom Blade Zero pojawi się na płytach. Na Steamie oraz w PS Store za tytuł zapłacimy 300 zł, jednak ceny pudełkowej w chwili pisania tego tekstu nie znam. Czy to dużo jak za grę z pogranicza AA/AAA, której główny wątek można ukończyć w ok. 12 godzin (grałem niespiesznie, a po tym czasie miałem za sobą finał oraz 50% całości, kolejne misje po wczytaniu zapisu szły mi dość szybko, szacuję, że do 100% spokojnie dojdę w mniej niż 25 godzin)? Musicie odpowiedzieć sobie na to pytanie. Ponadto nie uświadczymy tu polskiej wersji językowej, nawet w formie napisów. 

No i choć mógłbym pewnie doczepić się do paru innych drobnostek, to nie mam wątpliwości, że Phantom Blade Zero zasługuje nie tylko na uwagę, ale też na docenienie. Szczególnie na rynku zatruwanym przez kolejne gry-usługi, wysokobudżetowe flopy (czołem, Rosomaku) oraz kolejne klony klonów, tytuł stworzony przez chińskie studio jest jak powiew świeżości. To kompletne, w większości miejsc dopracowane doświadczenie z własną tożsamością, przemyślanym i płynnym systemem walki, oraz angażującą eksploracją. Nie wiem, czy obecnie potrzebuję czegoś więcej.

W Phantom Blade Zero graliśmy na PC.

phantom blade zero – ocena i podsumowanie

OCENA: 8

PODSUMOWANIE: Phantom Blade Zero to przemyślana, widowiskowa gra akcji, która łączy w sobie klimat wuksii, horroru i steampunku. W warstwie rozgrywki bierze z kolei ograne koncepcje z soulslike’ów, slasherów, a nawet metroidvanii. I wbrew pozorom ten eklektyczny miszmasz działa naprawdę dobrze.

PLUSY:

  • szybka i przyjemna walka;
  • widowiskowa choreografia potyczek;
  • responsywne parowanie;
  • sporo unikalnych broni oraz bossów;
  • satysfakcjonująca eksploracja na modłę metroidvanii;
  • klimatyczny miks wuksii, grimdarku i steampunku;
  • dobra optymalizacja.

MINUSY:

  • nierówna końcówka;
  • okazjonalny recykling wrogów;
  • takie sobie aktorstwo i animacje poza walką;
  • oprawa graficzna bez fajerwerków.

Dołącz do dyskusji