Już zaraz premiera Phantom Blade Zero i powiem wam jedno: to może być kandydat do tytułu GOTY

Już zaraz premiera Phantom Blade Zero i powiem wam jedno: to może być kandydat do tytułu GOTY
Po czterech godzinach spędzonych z Phantom Blade Zero na targach Gamescom 2026 mam ochotę na więcej. Dawno nie widziałem gry akcji z taką różnorodnością stylów walki i przepiękną oprawą graficzną. S-Game przygotowuje coś, co może namieszać w tegorocznym wyścigu o tytuł gry roku.

Phantom Blade Zero jest bombastyczne pod każdym względem. W ciągu czterech godzin dema na Gamescomie 2026 zobaczyłem tyle efektownych walk, wybuchów, kombosów i spektakularnych ataków, że trudno było mi znaleźć moment na złapanie oddechu. Bohaterowie rzucają one-linerami, przeciwnicy potrafią zaskoczyć kolejną fazą starcia, a ekran regularnie wypełniają efekty specjalne. Twórcy najwyraźniej doskonale wiedzą, co liczy się w grach akcji i jakie emocje wywołuje sytuacja, kiedy wszystkie elementy spinają się w całość.

Epicka młócka

Mam wrażenie, że pod względem mechaniki walki może to być jedna z najciekawszych produkcji, w jakie grałem. W przeciwieństwie do wielu mainstreamowych tytułów AAA nie wystarczy tutaj wciskać kilku przycisków, by powalić wroga. Trzeba obserwować przeciwników, uczyć się wzorców ich zachowań, odpowiednio reagować na ataki, łączyć ciosy w kombosy i umiejętnie korzystać z dostępnego arsenału oraz zdolności specjalnych.

System walki cechuje spora głębia – do dyspozycji otrzymujemy wiele rodzajów broni, a każdy z nich oferuje inne animacje i zestawy ruchów. Są również Phantom Edges, czyli dodatkowe rodzaje uzbrojenia i ataków, które pozwalają urozmaicać starcia. Możliwości istnieje naprawdę wiele, a odpowiednie łączenie ze sobą całego arsenału stanowi klucz do pokonywania najcięższych bossów. Perfekcyjne opanowanie danej mechaniki okazuje się wyjątkowo satysfakcjonujące, zaś droga do tego wcale nie jest za prosta.

Phantom Blade Zero

Kluczową rolę w niemal każdej walce odgrywa Sha-Chi, czyli zasób wykorzystywany zarówno w ataku, jak i obronie. Mocniejsze ciosy oraz blokowanie zużywają jego zapas, a wyczerpanie paska naraża nas na przełamanie gardy. Nie wystarczy więc trzymać bloku i czekać na sposobność do kontrataku. Co ważne, zmiana broni sprawia, że pasek Sha-Chi się odnawia, więc żonglowanie orężem jest konieczne do pokonania nawet pierwszego bossa kampanii.

Trzeba cały czas aktywnie walczyć, pilnować paska Sha-Chi i reagować na każdy rodzaj ataku przeciwnika. Uderzenia oznaczone niebieskim błyskiem wymagają odpowiednio wymierzonego parowania, natomiast czerwone należy ominąć precyzyjnym unikiem. Udana reakcja może uruchomić specjalną animację i w podobnym stylu jak Issen z Onimushy: Way of the Sword pozwolić błyskawicznie znaleźć się za plecami nieprzyjaciela. Gdy natomiast wyczerpiemy Sha-Chi wroga, pojawia się okazja do wykonania widowiskowego wykończenia.

Niesamowicie spodobali mi się bossowie i nie chodzi tylko o ich rozmiary czy efektowny wygląd, ale także o sposób, w jaki zostali zaprojektowani. Poszczególni oponenci wymagają drobiazgowej znajomości mechanik i odpowiedniego wyczucia czasu, bo jeden fałszywy ruch może sprawić, że kilkanaście minut potyczki nagle zawiśnie na włosku. Nawet na normalnym poziomie trudności starcia potrafią być brutalne, ale kiedy uda się wreszcie pokonać wymagającego rywala, satysfakcja okazuje się ogromna, moim zdaniem dużo większa niż w innych popularnych chińskich grach, takich jak Black Myth: Wukong czy Wuchang: Fallen Feathers.

Phantom Blade Zero

To nie jest kolejny soulslike (choć trochę tak)

Podczas prezentacji twórcy wielokrotnie zapewniali mnie, że Phantom Blade Zero nie jest soulslikiem. Rozumiem, dlaczego tak mocno to podkreślają (w końcu większość chińskich gier akcji z ostatnich lat czerpie z Soulsów, niemniej nie da się ukryć, że pewne elementy tego gatunku są tutaj obecne.

Mamy wymagających bossów, parowanie, uniki, lecznicze mikstury na krzyżaku oraz punkty odpoczynku będące miejscami zapisu. Występuje też konieczność uczenia się zachowań przeciwników i wieloetapowe pojedynki z bossami. Na pierwszy rzut oka może to przypominać produkcje FromSoftware.

Różnica tkwi jednak w tempie i ciągłym nastawieniu na ofensywę, bo samo blokowanie staje się prostą drogą do śmierci. Walka jest szybsza, bardziej kombinacyjna i mocniej przypomina choreografię widowiskowego filmu kung-fu (tyle że z bronią) niż wymienianie pojedynczych ciosów po kontrataku lub uniku.

Phantom Blade Zero

Istotne rozbieżności względem innych soulslike’ów widać też w możliwości wyboru poziomów trudności, dzięki którym da się dostosować doświadczenie do własnych umiejętności. Phantom Blade Zero ma być wymagające, ale nie chce zmuszać wszystkich do stawiania czoła temu samemu poziomowi wyzwania.

Największą zmianę w stosunku do większości przedstawicieli gatunku stanowi fakt, że śmierć nie wiąże się tutaj z utratą postępów w typowy dla takich gier sposób, a pokonani przeciwnicy nie odradzają się po odpoczynku. Twórcy przygotowali też elementy RPG, takie jak ulepszanie uzbrojenia i eksplorowanie bocznych ścieżek w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów (naprawdę warto się tam zapuszczać). Parkour istnieje, choć w moim demie był raczej „na szynach”.

Mroczna baśń z elementami science fiction

Jeśli chodzi o fabułę, nie spodziewajcie się rywala Wiedźmina czy RDR 2. Historia nie jest jednak nudna, a zaczyna się od sytuacji bez wyjścia. Główny bohater okazuje się bliski śmierci i otrzymuje wybór między mechanicznym sercem, które pozwoli mu żyć kosztem braku odczuwania emocji, a zatrutym sercem, które zabije go po 66 dniach. W tle pojawia się tajemnicza choroba sprawiająca, że ludzie zapadają w sen na całe dnie. Próba odkrycia jej przyczyn prowadzi do świata, w którym motywy śmierci i przemijania łączą się z chińską fantastyką wuxia, technologią i bronią palną.

To nietypowa mieszanka, bo z jednej strony mamy baśniowe krajobrazy fantasy i klimat charakterystyczny dla wielu gier akcji z Chin, a z drugiej mechaniczne elementy, futurystyczną technologię i lekko cyberpunkowe realia. Całość jest mroczna i brutalna, zdecydowanie przeznaczona dla dojrzałego odbiorcy.

Jedna z najładniejszych gier tej generacji?

Przyznam też, że oprawa graficzna zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Roślinność, oświetlenie, woda, animacje postaci i drobne efekty cząsteczkowe składają się na świat, w którym niemal wszystko jest „żywe”. Phantom Blade Zero może być jedną z najładniejszych gier obecnej generacji. Na pecetach da się nawet włączyć path tracing, który powinien jeszcze bardziej podkręcić jakość obrazu. Produkcja ta otrzyma także DLSS 4 z Multi Frame Generation.

Phantom Blade Zero

Dobrze wypada również warstwa audio. Muzyka łączy ciężkie, metalowe brzmienia z bardziej baśniowymi, co podkreśla brutalność starć. Mam jednak pewne zastrzeżenie: odgłosy ciosów trafiających w przeciwników są dla mnie zbyt płaskie. Brakuje im ciężaru, który można poczuć choćby w God of War czy Elden Ringu. Zgłosiłem tę uwagę twórcom podczas Gamescomu i usłyszałem, że zajmą się tym elementem.

Czekam na pełną wersję

Cztery godziny to za mało, by ocenić całą kampanię, tempo historii czy różnorodność wszystkich bossów. Nie wiem jeszcze, czy gra utrzyma ten wysoki poziom przez kilkadziesiąt godzin, a przed premierą na pewno sprawdzę też optymalizację na pecetach. Demo wywarło na mnie jednak bardzo dobre wrażenie i po prostu czekam na więcej.

S-Game i jego Phantom Blade Zero mogą naprawdę namieszać i zawalczyć o miano jednej z najlepszych produkcji tego roku (choć przy GTA 6 pewnie będzie o to ciężko). Po tym, co zobaczyłem na Gamescomie, czekam na pełną wersję z dużą niecierpliwością.

Jedna odpowiedź do “Już zaraz premiera Phantom Blade Zero i powiem wam jedno: to może być kandydat do tytułu GOTY”

  1. Kolejny kandydat do gry roku? W tym roku powinni chyba dać z 12 nagród, po jednej na każdy miesiąc.

Dołącz do dyskusji