Dreamspring przypomniał mi o Morrowindzie, Oblivionie i… Dark Souls. To ekstrakt z kultowych gier RPG

Dreamspring przypomniał mi o Morrowindzie, Oblivionie i… Dark Souls. To ekstrakt z kultowych gier RPG
„Zbudź się. No już, wstawaj. W porządku, coś ci się śniło”. Znów byłeś nastolatkiem i odpalałeś Morrowinda z dodanej do CD-Action płytki? Nie martw się, wielu kreśli nocami podobne scenariusze. Niektórzy, jak autor nostalgicznego RPG pod tytułem Dreamspring, postanowili uczynić ze swych marzeń rzeczywistość.

Intro trzeciej odsłony The Elder Scrolls cytuję tu nie bez powodu. Osoba odpowiedzialna za Dreamspringa – działający w pojedynkę twórca o pseudonimie Billyfighter – wymienia ją wśród głównych źródeł inspiracji w przypadku swojego nowego RPG, które początkiem października po półtora roku opuściło wczesny dostęp. Faktycznie, podobieństwa nie tylko do Morrowinda, ale też do Obliviona oraz starszych części serii widać tu na każdym kroku.

Znajdują one odbicie zarówno w rozgrywce, jak i aspekcie wizualnym, ewidentnie grających na strunach tęsknoty za czasami, gdy gatunek ten prezentował się nieco inaczej niż współcześnie. Postanowiłem zatem wkroczyć do chylącego się ku upadkowi królestwa Mortis, aby się przekonać, czy jego mury trzymają się wyłącznie na nostalgii, czy może tytuł ten ma coś do zaoferowania graczom w 2026 roku.

W krainie snów szumią wierzby…

Królestwo w ruinie

Cytat ze wstępu to pierwsze, co słyszy bohater po przybiciu do wybrzeży Mortis. Państwo trawi plaga koszmarów nawiedzających jego mieszkańców we śnie i na jawie. Granica między rzeczywistością a wymiarem snów zaczyna się zacierać, zaś główne role w pełzającym kataklizmie grają tytułowe źródła – niegdyś zasilające królestwo magiczną energią, obecnie niestabilne i splugawione – oraz demoniczna Akumu, ukazująca się wybranym nieszczęśnikom w snach w sobie tylko znanym celu.

Pośrodku tego wszystkiego ląduje nasz rycerz. Nie ma imienia, historii ani głosu – na starcie wybieramy jedynie jego motywację, określającą osobiste zadanie poboczne. Przede wszystkim jednak przybywa do królestwa gnany koszmarami, aby pokonać wiszące nad światem gry zagrożenie lub – zależnie od naszych decyzji – ostatecznie Mortis pogrążyć. Pierwsza próba czeka go w pełnej szkieletów i innych plugastw przepastnej twierdzy, gdzie musi mierzyć się z wrogami w dynamicznych i zręcznościowych walkach. Korzysta w nich naprzemiennie z tradycyjnego żelastwa, zaczepnej i obronnej magii oraz… broni palnej (to kraina snów, czego się spodziewaliście?).

Wynocha z mojego oczka wodnego!

Jeśli padnie w boju, na wzór protagonistów serii Dark Souls upuszcza zebrane szepty, pełniące tu funkcję punktów doświadczenia, i wraca do ostatnio odwiedzonego obozu. Szczególnie często spotyka go to podczas starć z bossami – potyczek przypominających niekiedy sceny rodem z gier typu bullet hell. Pomiędzy walkami wędruje po dziwnym kraju i spotyka jego nielicznych mieszkańców, niekiedy wykonując dla nich zadania poboczne, których cel określa głównie słowo „przynieś”.

Oblivion na kwasie

Najbardziej w Dreamspringu rzuca się w oczy oprawa wizualna. Gra zdecydowanie nie wpisuje się w klasyczne kanony piękna – modele straszą niewielką liczbą szczegółów i prostymi animacjami, czego najlepszym świadectwem są widoczne cały czas na ekranie serdelkowate palce naszego rycerza. Całokształt nadrabia jednak wizją artystyczną, ewidentnie odwołującą się do unikatowości wspomnianego Morrowinda. Zamiast klasycznego fantasy dostajemy dziwaczną estetykę, łączącą vaporwave z monumentalną architekturą rodem z produkcji FromSoftware.

Horyzont w Dreamspringu kryje spektakularne widoki.

Znajdziemy tu wielgachne katedry, olbrzymie twierdze, zawieszone w powietrzu strzaskane konstrukcje, kryształowe góry, miasto złożone z kolosalnych, powbijanych w ziemię mieczy i resztki mechanizmów o niewiadomym pochodzeniu i przeznaczeniu – wszystko skąpane w blasku purpurowego nieba, przecinających go rozbłysków oraz różowego, wiecznie zachodzącego słońca. Dreamspring wykorzystuje senne założenia do maksimum, zapraszając do świata, który zachowuje sens i spójność, tylko jeśli postrzegamy go przez soczewkę efemerycznego widziadła, rozmywającego się wraz z nadejściem świtu.

Wśród jego mieszkańców nie spotkamy elfów i krasnoludów. Mortis zamieszkują potwory rodem z kart oldskulowego podręcznika do mrocznego RPG – od rogatych jaszczurów, przez kamiennych troglodytów, po golemy z ciała, przez których odradzające się z każdą naszą śmiercią tabuny przebijamy się raz za razem przy wtórze spokojnej niczym kołysanka muzyki.

Gandalf?

Zagraj w to jeszcze raz

Koncepcyjnie świat urzeka i fajnie, że nikt nas tu nie prowadzi za rączkę – od początku gry możemy przemierzać większość terenów, kierunek wskazywany przez fabułę to tylko sugestia, a znaczników zadań jeszcze nie wynaleziono. Miło zwiedza się grzybowe jaskinie i zamglone, przeklęte wioski, gdy nie ma się pojęcia, co czyha za kolejnym zakrętem. Gorzej rzecz wygląda, gdy mija pierwsze oczarowanie krajobrazem i ujawnia się największa bolączka Dreamspringa – projekt poziomów.

Tytuł ten kontynuuje najmniej chlubne tradycje Daggerfalla i Areny, oferując przepastne lokacje, w których nie ma nic specjalnie ciekawego. Lochy to w większości olbrzymie, półotwarte przestrzenie z czekającymi tu i ówdzie przeciwnikami. Łatwo tam pobłądzić, jako że poszczególne obszary są do siebie bliźniaczo podobne. A gdy już odkryjemy interesująco prezentujący się zakamarek, rzadko kiedy znajdziemy w nim coś ciekawszego niż garść amunicji czy składnik alchemiczny.

Pora na koszenie.

Brakuje tu wykorzystania pełnego potencjału environmental storytellingu albo chociaż bardziej intrygujących znajdziek, co sprawia, że przedzieranie się przez zastępy wrogów po jakimś czasie zostawia nas z poczuciem zakrawającego na grind obowiązku. Warto zaznaczyć, że walki mają pomysł na siebie i nie kopiują bezmyślnie schematów z The Elder Scrolls. Bohater porusza się tu z prędkością, której nie powstydziłby się boomer shooter, a wypluwający z siebie grad magicznych pocisków wrogowie testują nasz refleks. Chciałoby się tylko, żeby potyczki prowadziły do czegoś bardziej interesującego.

Brakujące ogniwo

Dreamspring to nie pierwszy eksperyment tego typu. Od paru lat scena indie próbuje się z RPG stylizowanymi na retro, celującymi w charakterystyczną oprawę graficzną i perspektywę pierwszej osoby oraz nierzadko odwołującymi się do dziedzictwa serii King’s Field. Billyfighter oprócz Morrowinda wymienia również przodka Soulsów jako źródło natchnienia, ale wydaje mi się, że więcej w tym próby nawiązania do sukcesu takich „indyków” jak Lunacid czy Verho – Curse of Faces niż faktycznej inspiracji.

To jeden z mniej fantazyjnych ataków tego bossa.

Ich relatywna popularność wynika ze specyficznego klimatu, którego ze świecą szukać w RPG głównego nurtu. Dreamspring serwuje podobną atmosferę i wizualia, ale rozgrywce brakuje nieco treści, by dorównać najbardziej udanym pozycjom z tego segmentu. Z kolei w porównaniu ze współczesnymi produkcjami zajmuje specyficzne miejsce pośrodku. Ani nie cechuje się wyjątkowo dopracowaną, wciągającą fabułą, ani też zapewniającym dużo satysfakcji otwartym światem.

Aż chciałoby się, żeby Dreamspring spędził jeszcze chwilę we wczesnym dostępie, bo worldbuildingowe podstawy i pomysły są tu jak najbardziej obecne. Jeśli te ostatnie się dla was liczą, a Morrowinda znacie od podszewki, niecałe 60 zł to naprawdę niewygórowana kwota za odrobinę marzeń – a te są w końcu bezcenne!

Która niezależna gra RPG w duchu The Elder Scrolls podoba ci się najbardziej?

Dołącz do dyskusji