AI, fake newsy i algorytmy. Żyjemy w rzeczywistości Hideo Kojimy, a Metal Gear Solid przewidziało przyszłość

AI, fake newsy i algorytmy. Żyjemy w rzeczywistości Hideo Kojimy, a Metal Gear Solid przewidziało przyszłość
Uwielbiam dzieła Kojimy, ale trochę ironicznie. Jego „animcowe” żołnierzyki, nanomaszyny AI, atomowe mechy i melodramat wydawały się zawsze sporym przegięciem. Jednak wydarzenia ostatnich miesięcy przypominają Metal Gear Solid tak bardzo, że przestaje mi być do śmiechu.

Popkultura to zabawna istota. Twórcom zdarza się chcący lub niechcący sporządzić trafną prognozę. Fikołki rzeczywistości z wyprzedzeniem portretowali choćby „Simpsonowie” – czasem bywało to upiorne, ale głównie zabawne. Mniej komicznie się robi, kiedy do głosu dochodzą kompleksowe, niesprzyjające człowiekowi wizje przyszłości, które spełniają się na naszych oczach. Takie jak Metal Gear Solid, zwłaszcza Sons of Liberty i Guns of the Patriots. Hideo Kojima może i nie wszystko dokładnie przewidział, ale okazał się na tyle przytomnym obserwatorem, że wraz ze swoimi scenarzystami odmalował niepokojąco realny obrazek współczesnej wojny – zarówno konwencjonalnej, jak i informacyjnej.

Tak to jest z „animcami”. Za śmiesznymi manieryzmami, okazjonalnie ciężkawą narracją i pretensjonalnymi monologami wewnętrznymi często kryją się twórcza odwaga i spostrzegawczość. Najpierw się śmiejemy, że to o facecie z wielkim mieczem (np. „Berserk”), a po seansie zaczynamy wszystko rozważać i wesołość ulatuje. Podobnie rzecz ma się z teatrem telewizji w reżyserii Kojimy. Najpierw zostajemy zaatakowani potężnym stężeniem „stupid cool”, a potem opowieść sprowadza nas do parteru. 

Kluczowy moment w historii gamingu

Skrajnym przypadkiem okazuje się Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. W dniu premiery chyba nie byliśmy na to gotowi. Egzystencjalne monologi, militarny fetyszyzm, melodramat, strach przed zimnowojennymi i nowoczesnymi technologiami – wszystko to przewijało się już w pierwszym MGS-ie. Napędzane epoką „Matriksa” MGS2 pomaszerowało jednak o krok dalej i dopiero po latach doceniono je jako profetyczne arcydzieło z całkiem niezłym gameplayem przerywającym seans.

Oto bowiem przez większość kampanii do boju skradaliśmy się nie jako legendarny Snake, tylko nieopierzony, nieco zniewieściały Raiden. Zabieg ten służył dekonstrukcji mitu superżołnierza, choć naszego bohatera starano się przerobić na taki właśnie pomnik zarówno podczas gry, jak i w wypieranej, zatajonej przeszłości (Raidena próbowano wyhodować na nowego Snake’a, a o mały włos nie stworzono potwora). Nie bardzo wiedzieliśmy, które z jego wspomnień są prawdziwe. Cały świat lub jakaś jego część mogły okazać się cyfrową fikcją lub zakrzywioną wersją rzeczywistości wykreowaną przez Patriots AI. 

W jednym z końcowych monologów sztuczna inteligencja o twarzy pułkownika Campbella opowiada o tym, jak maszyny rozegrały Raidena, jak od jakiegoś czasu kontrolują przebieg historii oraz w jaki sposób tworzą kontekst społeczny za pomocą odpowiedniego obiegu spreparowanych informacji. Max Derrat, jeden z popularniejszych youtuberów dogłębnie analizujących gry wideo, nazwał tę scenę „The Most Profound Moment in Gaming History”. Jeśli przyjrzymy się wydarzeniom ostatnich lat, to ani Derrat w swojej ocenie, ani – niestety – Kojima w swoich przewidywaniach się zbytnio nie pomylili.

Metal Gear Solid a media społecznościowe

Internet zaczynał jako ocean informacji, autostrada z wieloma rozgałęzieniami, zjazdami do ognisk dyskusji i contentowych studni bez dna. Obok kompletnego bełkotu i naprawdę mrocznych zakątków, znajdowaliśmy (wciąż po części możemy) treści lekkie, kopalnie wiedzy na tematy nas interesujące czy nawet źródła nowych zajawek. Nie zawsze odbywało się to wygodnie, raczej wymagało cierpliwości ze względu na toporność ówczesnych przeglądarek i stron WWW. Jeśli jednak chodzi o dostępność treści, to panowało coś pomiędzy anarchią a demokracją. 

Gdy Google zwietrzyło interes w odpowiednim sterowaniu algorytmami, a do gry weszły media społecznościowe (Facebook, Napster, u nas też Grono i Nasza Klasa), sieć stała się bardziej przystępna i łatwiejsza w obsłudze. Zaszła jednak istotna zmiana. Przepływ informacji zaczęto zawężać. O ile wycinanie i ograniczanie zasięgów brutalnych czy szerzących nienawiść materiałów bywa zasadne, o tyle problem stanowi samo decydowanie, kto i jak powinien to kontrolować. Sprawą nie zajęli się żadni ostatni sprawiedliwi, ani cenzorzy. Padło na tych, którzy trzymają technologie i pieniądze, czyli korporacje. 

Google skomercjalizowało pozycjonowanie stron, a kolejne aktualizacje sprawiły, że większy (portal czy inny media outlet) zawsze wygrywa i dokopanie się do bardziej specjalistycznej wiedzy, o ile nie wylądowała na Reddicie, stanowi pewne wyzwanie. Twitter zmienił się już dawno w strefę wojny, bo kwasy generują komentarze, reakcje i udostępnienia. To samo dzieje się na Facebooku, a przecież monstrum Zuckerberga wywołało też kontrowersje związane z inwigilacją użytkowników, sprzedażą danych czy promowaniem agresywnych emocjonalnie treści. 

Po każdej platformie panoszą się fake newsy mogące wpływać na wybory konsumenckie, społeczne czy polityczne. Mieliśmy afery takie jak Cambridge Analytica, mieliśmy podejrzenia o manipulowanie nastrojami wyborców. W wielu dyskusjach udzielają się trolle i boty. Na feedach zaś z jednej strony bombardowani jesteśmy potwierdzeniami naszych kolein myślowych, a z drugiej – rzeczami skalibrowanymi na rozwścieczenie nas do czerwoności i skłonienie do reakcji. TikTok konfiguruje zawartość pod potrzeby użytkowników po kilku, kilkunastu interakcjach. Podobnie Instagram. 

To nie taka klasyczna, pancerna cenzura, którą Polacy dobrze znają z czasów PRL-u i ZSRR. Możemy przecież opublikować cokolwiek – tyle że to algorytm zdecyduje, czy do kogokolwiek nasza treść trafi. W Europie, a jeszcze mocniej w Stanach (bo bez ograniczeń nałożonych przez Unię na korporacje) pracują złożone i subtelne mechanizmy opierające się na tym, co wybieramy. Przynajmniej początkowo, bo następnie za pomocą odpowiednio dobranych strumieni zawartości kreowany jest kontekst. Sprzedaje się nam memy, czyli gotowe pakiety informacji oraz poglądów (DNA duszy, jak mówił jeden z bossów w Metal Gear Rising). Wielu to kupuje z wiarą, że zostają uświadomieni.

Za ten stan rzeczy – i za społeczeństwo z poziomem skupienia chomika na LSD – nie odpowiada wielka konspiracja, tylko ciąg biznesowych, rynkowych mechanizmów. Atrakcyjne produkty zawładnęły naszą wyobraźnią, a potem zaczęto proces ich wygładzania. Efekt końcowy natomiast przypomina ten z historii Kojimy.

Spluwy Palant… Patriotów

Na scenę gramoli się zaś kolejny demon z Metal Gear Solid. Do sieciowego krwiobiegu podłącza się generatywne AI. W grach Kojimy sztuczna inteligencja pokazała swoją „twarz” pod koniec Sons of Liberty, a w Guns of the Patriots działała już praktycznie bez filtra. W rzeczywistości tymczasem, wzorem „Synów”, służy głównie do przygotowywania lepszego lub gorszego contentu, robienia chaosu na rynku pracy i manipulowania informacją – bardzo łatwo wygenerować fake newsy za pomocą ChatGPT czy Copilota, a potem dorobić obrazek czy nawet nagranie. Już samo to wzbudza niepokój, a niedawno reguły gry znów się zmieniły. 

Niczym w Metal Gear Solid 4 faktem stało się używanie modeli AI do działań wojennych. W Guns of Patriots Snake stara się wraz z przyjaciółmi powstrzymać system i szalejącego Revolver Ocelota, który zyskuje na powszechnym chaosie. Pole walki zostaje przekształcone w grę ekonomiczno-wojenną, a anarchia najemników-terrorystów ściera się tu z rozwiązaniami AI Patriotów i reprezentującymi tych ostatnich cyborgami oraz dronami.

Jak to ma się do rzeczywistości? Niestety coraz bardziej podobnie. Gdy Rosja bezprawnie najechała Ukrainę, w ruch po obu stronach frontu poszły jednostki zdalnie sterowane na niespotykaną dotąd skalę. Piechota, czołgi, samoloty czy artyleria wciąż znajdują swoje zastosowanie, ale prawdziwy postrach na polu walki sieją właśnie Bayraktary czy Shahedy. Technologie zaczęły rozwijać się w postępie wręcz geometrycznym (ostatnio to USA prosiło Ukrainę o konsultacje…), do użytku weszły np. drony sterowane za pomocą światłowodu, a „orkowie” Putina musieli sięgnąć po siatki maskujące na samoloty i czołgi (nie zawsze działały, oj nie zawsze). To jednak tylko połowa równania.

Już w 2024 roku Izrael i USA używały modelu AI Lavender do identyfikowania pochodzących z Hamasu celów w Strefie Gazy. „Bojowa” sztuczna inteligencja weszła jednak na nowy poziom 28 lutego 2026, gdy USA uderzyło na Iran. Do ataków rakietowych wykorzystano Palantira (to jakaś ironia, że zapożyczono nazwę złowrogiego artefaktu z „Władcy Pierścieni”) – kontrowersyjne oprogramowanie stosowane m.in. przez CIA i ICE do inwigilacji oraz profilowania „podejrzanych” osób. Na potrzeby nowej wojny sprzęgnięto je z modelem AI Claude firmy Anthropic. 

Miks ten służy do weryfikowania i sugerowania celów, które trzeba rozstrzelać – póki co decyzję podejmuje człowiek, ale to się może niedługo zmienić. Pete Hegseth, sekretarz obrony USA zażądał od Anthropic modelu zdolnego podejmować autonomiczne działania bojowe, a jednocześnie pozbawionego moralnych ograniczeń. Prezes korporacji, Dario Amodei, póki co się stawia (więcej o przepychankach firmy z rządem Stanów do posłuchania tutaj), ale widać wyraźnie, w którą stronę to wszystko zmierza – opartej na średnio zrozumiałej technologii maszyny mogącej decydować o naszym życiu i śmierci. 

Metal Gear Wróżka?

Przez twórczość Kojimy przewijali się też ludzcy antybohaterowie i złoczyńcy przyspieszający ponury bieg wydarzeń z ekstremalnych pobudek. Solidus Snake, Revolver Ocelot czy nawet Senator Armstrong z pobłogosławionego przez Kojimę Metal Gear Rising Revengeance nie są może niczyimi kalkami jeden do jednego, ale dobrze oddają postawy ludzi, którzy napędzają zębatki historii (anarchia i terroryzm z jednej strony, Make America Great Again i rozpętywanie nieskończonych wojen z drugiej).

To wszystko wizje pokrewne choćby z „Terminatorem”, Cyberpunkiem czy nawet Falloutem (proszę, oby tylko trochę, no ale klęska ekologiczna też może w nas przywalić w międzyczasie). Tyle że to właśnie Metal Gear Solid przez lata podawało nam kolejne składniki na katastrofę w mniej więcej zgadzających się proporcjach. Na szczęście tylko mniej więcej, choć i to już za dużo. 

Nie wiem, czy chcę się mierzyć z następnymi „wróżbami” Hideo Kojimy. No, chyba że spełni się nie tylko to, co najgorsze. Skoro świat dorobił się Armstrongów czy Ocelotów, to może pora na strzegącego słabszych typa w bandanie i taktycznym kombinezonie? I tak kazał nam na siebie długo czekać.

2 odpowiedzi do “AI, fake newsy i algorytmy. Żyjemy w rzeczywistości Hideo Kojimy, a Metal Gear Solid przewidziało przyszłość”

  1. Dzięki że odpowiednio przedstawiłeś się na początku, przynajmniej od razu wiadomo że nie warto czytać. Jestem szczerze zmęczony zoomerami i milenialsami zatrutymi ironicznością.

    • Z tego co czytałem negatywna ironia to w zasadzie cynizm, ale zgadzam się – ludzie dzisiaj są strasznie wredni i cyniczni, dawno już z nikim nie gadałem w necie o takiej przyjemnej gadce szmatce, teraz wszystko musi czemuś służyć, najlepiej monetyzacji…

Skomentuj D Anuluj pisanie odpowiedzi