„Chcemy, żeby gracze powiedzieli: »Tak, to moja Lara Croft«”. Twórcy Tomb Raider: Legacy of Atlantis o największych wyzwaniach przy pracy „remakiem” [WYWIAD]

„Chcemy, żeby gracze powiedzieli: »Tak, to moja Lara Croft«”. Twórcy Tomb Raider: Legacy of Atlantis o największych wyzwaniach przy pracy „remakiem” [WYWIAD]
Twórcy Tomb Raider: Legacy of Atlantis w wywiadzie dla CD-Action uchylają rąbka tajemnicy na temat powstawania gry i zapewniają, że ich produkcja trafi zarówno w gusta weteranów serii, jak i nowych odbiorców.
więcej treści o Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Miałem okazję porozmawiać z Jeffem Adamsem (Experience Director w Crystal Dynamics) oraz Michałem Kukiem (Creative Director we Flying Wild Hog) o tematach, których nie poruszyli podczas prezentacji gry na Gamescomie. Poznajcie najciekawsze informacje, jakimi twórcy podzielili się z nami, a także zapoznajcie się z moimi pierwszymi wrażeniami (pod tym linkiem).

Mikołaj Łaszkiewicz: Jak na razie gra zapowiada się świetnie, ale zastanawia mnie jedno – co było największą przeszkodą lub najtrudniejszym elementem przy przenoszeniu i uwspółcześnianiu oryginału na dzisiejsze standardy?

Michał Kuk: Nic nie było proste! Aż trudno mi wskazać jedną najtrudniejszą rzecz.

Jeff Adams: Mam taki własny wykres, do którego często się odwołuję: poziom stylizacji kontra margines zaufania u gracza. Im bardziej podnosisz poprzeczkę realizmu, tym wyższe stają się oczekiwania odbiorcy wobec tego realizmu. Przeniesienie bardziej fantastycznych momentów z oryginału w taki sposób, by utrzymać immersję i uniknąć przerysowania czy kiczu, stanowiło spore wyzwanie. Z kolei przy zbyt powściągliwym podejściu traci się magię pierwowzoru. Lara funkcjonuje w świecie, który na pierwszy rzut oka wygląda normalnie, ale pod tą powierzchnią kryje się dziwny, niepokojący nurt, napędzający całą jej wyprawę. Uchwycenie tego balansu to wyjątkowo delikatna sprawa.

MK: Najtrudniejsze było trafienie w ten punkt, w którym gracze powiedzą: „Tak, to jest moja Lara z pierwszego Tomb Raidera”. Wymagało to niezliczonych dyskusji z ekipą Crystal Dynamics i nieustannego odbijania od siebie pomysłów przez cały proces produkcji. Bez przerwy debatowaliśmy: „Lara powinna zrobić to”, „Nie, to do niej nie pasuje, rozwiązałaby to inaczej”, albo „W Tomb Raiderze 2 zrobiła przecież coś podobnego w taki sposób”. To nieustanne ścieranie się wizji było zdecydowanie najbardziej wymagającym i czasochłonnym etapem prac.

JA: W Crystal Dynamics DNA Tomb Raidera jest niesamowicie silne – mamy ludzi, którzy pracują przy tej serii od ponad 20 lat. Kiedy do projektu dołączyła ekipa z Flying Wild Hog, wniosła dokładnie taką samą pasję. To świetna, partnerska współpraca, a to, co widać na ekranie, to najlepszy owoc wspólnego wysiłku.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis

MŁ: Patrząc na warstwę fabularną tego projektu – czy historia została znacząco rozbudowana pod kątem dialogów i ekspozycji, czy po prostu opowiedziano ją nieco inaczej?

JA: Kluczowe momenty, które napędzały oryginalną przygodę, pozostały nienaruszone – są integralną częścią gry. Mówienie czegokolwiek więcej mogłoby zepsuć niespodziankę, więc na głębszą dyskusję przyjdzie czas dopiero po premierze.

MŁ: Lara wydaje się tutaj znacznie bardziej rozmowna i reaktywna niż w oryginale, gdzie była raczej cicha. Czy to cecha spójna dla całej gry?

MK: Wciąż opowiadamy tę samą historię – nie zmienialiśmy jej tak, by Lara nagle walczyła z kosmitami! Skupiliśmy się jednak mocniej na konkretnych scenach. Jak pewnie słyszałeś w demie, pojawiły się rozmowy przez radio między Larą a Pierre’em. Doszliśmy do wniosku, że niektóre momenty czy postacie potrzebują nieco więcej ekspozycji, by lepiej nakreślić ich motywacje – chociażby to, dlaczego Pierre postępuje właśnie w taki sposób.

JA: Szukamy odpowiednich momentów, by Lara przemówiła, pomyślała na głos albo dodała sobie animuszu – także po to, żeby intuicyjnie podpowiadać graczowi, jak poradzić sobie z wyzwaniami. Jednocześnie fani klasyki nie muszą się obawiać, nie zabraknie momentów spokoju i poczucia izolacji. Jeśli nie będziesz pędzić do kolejnego celu, tylko zaczniesz spokojnie eksplorować świat, trafisz na bardzo wyciszające chwile. Dopiero gdy zbliży się niebezpieczeństwo, gra podkręci tempo i udźwiękowienie.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis

MŁ: Czyli dostaniemy odpowiednio wyważone tempo rozgrywki.

JA: Dokładnie. Na tym polega urok liniowych gier akcji – możemy zaoferować przejażdżkę rodem z najlepszego letniego hitu kinowego.

MŁ: A co do elementów platformowych i zagadek: będzie ich w porównaniu z pierwowzorem więcej czy mniej?

JA: Więcej.

MK: Czysto liczbowo – zdecydowanie więcej. Zmodyfikowaliśmy jednak część z nich, żeby miały więcej sensu, były bardziej naturalne i realistyczne. Zależało nam, aby ten realizm spinał się z logiką oraz fizyką świata gry.

JA: Miałeś okazję widzieć nasz pokaz przejścia fragmentu w Peru podczas transmisji Xboksa? W tym materiale widać świetny przykład tego, jak podchodzimy do klasycznych lokacji z Tomb Raidera. Zadajemy sobie pytanie: jaki był pierwotny zamysł twórców? Lara widzi koła zębate na ścianie – jak sprawić, aby ten mechanizm znów ruszył i otworzył bramę? Bierzemy ów pomysł i mocniej osadzamy go w kontekście otoczenia. To nie jest po prostu przypadkowy mechanizm zegarowy, ma swój cel i znaczenie. Lara musi te elementy zdobyć i odkryć stojącą za nimi historię. Sięgamy po oryginalną ideę, nakładamy na nią uwspółcześnione tempo rozgrywki i dodajemy głębię narracyjną. W efekcie powstaje wzbogacona wersja, która wciąż trafia w te same tony, co pierwowzór.

Tomb Raider: Legacy of Atlantis

MŁ: Jeśli chodzi o oprawę wizualną, gra prezentuje się fenomenalnie – zwłaszcza odbicia, systemy Nanite i Lumen. A co z oświetleniem i globalną iluminacją? Stawiacie na sprzętowy ray tracing, path tracing czy wciąż dopracowujecie ostateczny wygląd?

JA: Mogę zdradzić tyle, że wyciskamy z Lumena absolutne maksimum. Bardzo mocno polegamy na świetle odbitym i globalnej iluminacji, by uzyskać autentyczną, wręcz filmową plastykę kadru. To fundament naszej technologii oświetlenia.

MŁ: A czy wersja na konsolę Nintendo Switch 2 stanowi dla was wyzwanie technologiczne, czy wszystko idzie gładko?

JA: Nie, skąd. Przy wersji na Switcha 2 pomaga nam zewnętrzne studio jako współtwórcy. Prace idą fantastycznie i nie możemy się doczekać, aż w przyszłości pokażemy więcej.

MŁ: Świetnie to słyszeć. Zajmujemy się też testami technicznymi, więc na pewno porównamy wersje na Switcha z PlayStation i PC. Dla graczy celujących w wydanie przenośne to zawsze kluczowy punkt odniesienia. Wielkie dzięki, panowie. Nie mogę się doczekać, aż zagram w pełną wersję!

MK i JA: Dzięki wielkie!

Skomentuj